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周末的夜晚,一群年轻人从安福路的小剧场离开时,兴高采烈唱着《咱们工人有力量》。他们用整个下午和晚上一起玩游戏,他们一起做成了一部戏:《驴群集结令》。
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下午两点,观众进场时,看到表演区域只有一张投屏,观众席正前方搁着一只游戏手柄。戏开场,游戏开始,敢做第一人的勇敢者拿起手柄。投屏画面出现了早期任天堂游戏里常见的像素图,场景是幼稚的简笔画风格,角色们的行动笨拙可爱,略有些年纪的观众很可能因此回忆起家里响彻“小霸王,其乐无穷”背景声的欢乐假期。主创坐在观众席最后的控台边,但剧场瞬间变成顽童们聚会的现场。这不是一个人玩游戏,答题闯关时,玩家的身后冒出一群热情参谋;遇到过不去的关卡,有人自告奋勇来顶替,游戏手柄随机地在不同人的手里传递,“达人”能让进度加快,“菜鸟”会拖慢进度,“犟种”会选择看起来很不明智的选项。这场游戏玩了近8小时,每玩一个多小时,大家去前厅吃吃喝喝聊会儿天,期间还一起吃了顿晚饭。
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《驴群集结令》的创作者布伦卡和林是深度游戏爱好者,他们自学电子游戏制作教程,一起制作了一部以驴子们为主角的闯关游戏。游戏的主线情节是农庄上的驴群被机器取代,它们向人类抗议,要求正当劳动的权利,并且被尊重,在抗争的过程中,驴群几经分裂,最终团结起来⋯⋯
布伦卡和林综合了《超级马里奥》《塞尔达传说》这些1980年代以来的经典游戏的关卡设置和美术风格,《驴群集结令》总共10个章节,每次演出/玩耍时,有4次幕间休息。自首演(玩)以后,“驴群”在近30个国家集结,每到一处,总有观众建议两位主创发布这款游戏,但他俩坚持:“必须大家一起玩,因为《驴群集结令》是一部剧场作品,电子游戏只是剧场里的一部分。”
《驴群集结令》看起来是可以独立成篇的精彩游戏,也可以通过剪辑变成一部很有创造力的动画长片,为什么不能“一个人玩游戏”或“一群人看电影”,而“非剧场不可”呢?两位看似顽皮的主创对戏剧的现场机制有自己的理解。
游戏里,驴群的故事打开了戏剧的可能性空间,它们的冒险是一场史诗般的戏剧,看!吸引人的游戏需要剧作家的内容支持。游戏和“玩游戏”这件事成了一部后戏剧剧场作品的素材,每一次的《驴群集结令》的现场不可预测——观众会沉默地等待愿意开始游戏的人,还是迫不及待地争抢?暂时掌握游戏控制权的人,会因为玩得不够好而被观众驱逐吗?决定着游戏进程的是玩家、全场匿名的参谋们,还是在控台默默观察的主创?游戏陷入僵局,观众群是互相抱怨,还是团结一致地解决难关?
两位主创在学生时代有过呼朋唤友、在家里车库和地下室通宵达旦打游戏的经历,所以,游戏不仅是玩耍,也是现实生活里人与人产生情感交集的社交场。但《驴群集结令》不只是在陌生人群中复刻“一起玩游戏”的温情。通向游戏结局的漫长7、8个小时,发生在观众席的观望、怀疑、争执和团结,一切和游戏里驴子们在命运十字路口的选择是呼应的。“戏”在游戏里,“戏”也在观众席。
散场时,观众不仅玩了一场“驴子冒险”的游戏,也在剧场里完成一次“公共生活”的游戏。游戏结束时,观众热烈地欢呼鼓掌,真的是庆祝历经曲折地达成目标,还是惑于故事的力量和集体的氛围呢?这是《驴群集结令》以它独特的“现场”留下的又一层戏剧之问了。
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