《黎明行者之血》那个让玩家又爱又恨的30天3夜倒计时,续作里可能不会再有了。游戏总监康拉德·托马什凯维奇明确表示,这套时间机制并非每部作品都必须保留。
如果你玩过《黎明行者之血》,大概率对科恩拯救家人的那条任务线里悬着的倒计时印象深刻——30天、3个夜晚,时间一到,命运就会以最吸血鬼的方式收场。开发商Rebel Wolves很清楚这个设计有多分裂:有人觉得它逼出了紧迫感,有人觉得它纯粹是添堵。如今总监康拉德·托马什凯维奇把话说得很直白:这套机制能不能回归,取决于它能不能和故事本身咬合。
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“我们不会硬塞”
在被问及时间机制是否会回归时,托马什凯维奇对Eurogamer表示:“说实话,这不是我们一开始就定死的。我们会去玩它、调它。如果故事的某一部分,或者整个故事,刚好适合它,我们就用。如果故事不适合,我们不会硬塞。”
他进一步解释,团队会尝试用这套系统去放大某些事件的紧迫感,但这不意味着每款游戏都会套用同一套循环。“我不是说每款游戏都会有一样的方案或循环——不是这样的。”
换句话说,倒计时不是《黎明行者之血》系列的固定标签,而是一个可拆卸的工具。用不用,看故事需不需要。
玩家吵成两派,总监两边都懂
围绕这套时间机制,玩家的分歧其实很清晰。
- 一派认为限制太松,不够狠,玩家根本不会为选哪条路而纠结,倒计时形同虚设;
- 另一派则认为“我想一周目看完所有内容”的诉求被它挡住了,玩得不痛快。
托马什凯维奇对后一种声音的回应相当直接:“‘我想一周目看到所有东西’这种说法我理解,但它本身就是个伪命题。因为就算在《巫师》这样的游戏里,你也不可能一周目看完所有内容——你有选择,有后果,选不同的东西就会发生不同的事。”
至于前一种声音,也就是嫌倒计时不够严苛的玩家,总监没有给出具体调整方案,但承认要让所有人都满意几乎是不可能完成的任务,或者说至少需要工作室反复试错很多次。
Mod随便用,但先试试原版
对于想靠Mod把倒计时拉长、甚至彻底删掉威胁的玩家,托马什凯维奇的态度很开放——他并不反对。不过他建议这类玩家先玩一遍原版,确认自己是真的不喜欢这套计时器的实际手感,再动手改。
这种“先别急着拆,先试试看”的姿态,和团队对时间机制的整体思路一致:它不是一个必须被捍卫的信仰,也不是一个必须被抛弃的包袱,而是一个需要被验证的设计选择。
续作已经在路上,还有更疯的点子
托马什凯维奇还透露,Rebel Wolves正在“考虑和研究一些能让RPG品类变得不一样的其他疯狂点子”。对于那些担心砍掉时间机制会让《黎明行者之血》变成一款更平庸的“类巫师”游戏的人来说,这算是个好消息。
目前工作室似乎刚刚开始着手《黎明行者之血》续作的开发,所以关于倒计时去留的决定,时间上还不算紧迫。但有一点已经清楚:这套30天3夜的机制不会因为“前作有”就自动继承。它得自己挣来出场机会。
对于喜欢它的玩家来说,这或许不是最想听到的答案;但对于一个想持续做出差异化的RPG系列而言,把机制和故事绑在一起判断,而不是把机制当成招牌硬挂上去,可能是更稳妥的那条路。
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