“我没时间玩MMO。”这大概是传统大型网游最常听到的拒绝理由。而《激战3》的开发团队,正打算从根上拆掉这个借口。
说出这话的人叫Colin Johanson,ArenaNet工作室负责人,也就是《激战》系列背后的团队。他在展示完《激战3》的战斗与移动系统之后,和媒体聊了聊他对这个品类的判断。他不认为MMO正在死去——这话由他来说多少有点“立场先行”,但他给出的理由倒是挺有意思:这个品类“从未像现在这样庞大”。
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你只是需要重新定义什么叫MMO
Johanson的观点是,玩家对MMO的认知早就过时了。在他看来,《堡垒之夜》《流放之路》《命运》这些游戏,你完全可以争辩它们就是某种形式的MMO——“它们之间的界限已经模糊得一塌糊涂。”
真正的问题出在传统MMO自己身上。多年积累下来,这个品类背了太多包袱。Johanson说,当你跟别人说“嘿,来玩MMO吧”,对方的第一反应往往是“我没那个时间”。然后呢?然后他转头就去玩自己现在喜欢的游戏,一周照样投入40个小时。
所以Johanson认为,对于那些愿意“砍掉人们印象中那些老掉牙的MMO设定”的开发者来说,机会就摆在那里。
战斗和移动,不该是两个互不相干的系统
被问到具体要砍什么时,Johanson首先指向的,就是他在《激战3》演示里刚展示过的东西:移动和战斗。
他的吐槽很直接:传统MMO里,移动系统和战斗系统被当成两套完全不交互的东西。战斗往往是站桩的,锁定目标,移动、放技能、停下、再移动。而这种体验,“你在几乎任何其他品类里都已经看不到了”。
《激战3》实际演示出来的样子,更像是一款《刺客信条》式的游戏,而不是MMO。角色能沿墙奔跑,从高处跃下扑向敌人,还能一脚把对手踹下悬崖。职业能力依然存在,但被编织进了带有惯性和力度的战斗与移动之中,手感接近其他第三人称动作游戏里的特殊技能。
需要说明的是,这套东西本身并不新鲜——早在2000年代初,类似的设计就已经在游戏里出现过了。真正不一样的地方在于:它看起来不像MMO。
“上线一小时,还没开始玩”
Johanson认为MMO必须改变的另一个方向,是“时间黑洞”这个印象。不过他还没准备好分享ArenaNet的具体方案。
他批评的是那个经典循环太长了。原话大致是这样的流程:
- 登录游戏,整理背包
- 把各种设置理清楚,配好技能栏
- 翻一遍任务列表
- 传送到该去的地方,或者跑过去,或者走飞行路线
- 组队,等人齐
- 然后大家一起开打
等这一套做完,你一看表——已经在游戏里耗了一个小时,可你还没真正开始玩。
Johanson说,他们需要让玩家知道:你可以在周五晚上痛快地玩上三个小时,但同样也可以只登录20分钟,并且“在这段时间里取得有意义的进展”。如果真能做到这一点,《激战3》就会进入《绝地潜兵》《Apex英雄》《ARC Raiders》所在的那个区间——你可以上线打一局就走,也可以一玩就是好几个小时。
“我要afk两个月,回来不会被落下”
Johanson提到的另一个目标,同样没有给出实现路径:玩家“需要能够休息”。
他的表述是,玩家应该能说:“我要把这游戏放下去两个月,去玩几款别的游戏,等下一个资料片上线我再回来。”而且,“我不会被落下”。
这个说法其实在MMO圈子里并不陌生。去年12月的一次通话中,《上古卷轴OL》团队就说过,他们实装了太多要求玩家每天或每周登录的系统。日常和周常挑战,把游戏变成了一件必须完成的杂务,而不是一款用来享受的游戏。一个月后,在拜访《RuneScape》开发商Jagex的办公室时,类似的说法再次出现。
有点讽刺的是,那些日常和周常挑战,部分正是从Johanson口中“已经进入MMO领域”的那些游戏里学来的。支撑实时服务型游戏的战斗通行证,未必发明了日常挑战,但确实把它们固化了下来。只不过,那些游戏从来没被当成时间黑洞——因为它们单局时长看起来足够短。
Johanson也承认,即便ArenaNet实现了上述所有目标,还有另一个挑战在等着他们:“我们有责任弄清楚,该如何向所有人解释,为什么这是他们第一次该来玩这款游戏,或者为什么现在是他们重回游戏的好时机——如果他们很久没玩了的话。”
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