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Steam爆火的“模拟修手机”,一周卖出10万份的秘诀是……

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一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。

想象一下,你坐在一个狭小的开间里,拿出一台沾满灰尘的故障设备,拆开外壳、卸下螺丝、清理灰尘、寻找损坏的零件,再把一切重新装回去。同样的流程,你每天不断重复着,一坐就是一整天。

——这也是我在打开《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,对“修电器”玩法的全部想象。


这张图大概就是我脑海中的画面

在现实里,这或许是一份枯燥乏味、收入不高、而且还不够体面的手机维修工作。但在《维修物语》里,这种拆解与重构,恰恰成了游戏最让人着迷的事情。

玩家们给出的销量和口碑成绩,一直都在佐证“修手机”这件事本身有多好玩:上个月游戏发售的第一周,游戏就创下了10万份的惊人销量。之后的这一个月里,游戏销量依然稳步上涨,目前已经积累了近万份评价,并保持着95%的好评率。



我和很多人一样,在打开游戏前都很疑惑:“修手机有什么好玩的?”

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《维修物语》玩法的独特之处,是它没有试图简化掉维修本身的繁琐。

在很多模拟经营游戏里,设计者都会把一个复杂过程抽象化,或是压缩成几个按钮的组合。你点一下,就能自动完成各种模拟操作。

但《维修物语》没这么做,维修本身的gameplay被拆分成了许多具体步骤:打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装——每个步骤都对应着明确的操作。



其中每一步都需要你长按左键、拖动鼠标,其中的乐趣,不同于模拟类游戏的宏观经营,而是对维修过程的体验。

当然,这一切的前提是人类本身就对“拆东西”有一种天然的好奇心。

小时候,我们可能拆过玩具、闹钟、遥控器,甚至偷偷拆过家里的旧电器。很多时候,我们未必真的知道里面有什么,但就是想把外壳打开,看看那个东西到底是怎么工作的。拆解的过程既是对大脑的一种放空,也是对好奇心的满足。


谁不想看看PSP到底是怎么构成的呢?

玩家在“修理”中得到的每一步反馈都非常具体,螺丝被拧下来、灰尘全部消失、一地零件被重新装好。这种连续的小反馈,让整个过程拥有一种类似整理、拼装甚至ASMR的感觉,让人得到“从无序到有序”的满足。

前段时间,我也采访到了开发团队Mandragora。开发者告诉我,这套玩法启示出自他们的前作《I AM FUTURE》。这是一个末世农场模拟游戏,玩家需要在一片废墟的城市里搭建起自己的基地求生,其中就包括修理各种报废的电器。


《I AM FUTURE》游戏画面

只不过在前作中,修理只是诸多玩法中的一个,被隐藏在众多求生日常中。于是,他们就想把这套玩法拿出来,制作一款可以无限游玩的维修模拟器——《维修物语》就这么诞生了。

游戏立项之初,开发团队想过很多方案,要如果让玩家有动力能一直修下去。此后他们开始给游戏中加入经营、故事和角色,试图让玩家能“有其他东西可玩”。

但到了最后,他们还是发现《维修物语》的管理和经营系统只能作为添头,真正的主角始终是维修本身,这才又做减法让维修的比重提高。只有维修做得足够代入和还原,玩家们才能沉浸其中,然后一口气玩上10来个小时。

当维修做得够纯粹时,玩家才能体验到这件事本身的魅力,在这之后,才是赋予“维修”更多额外的故事和意义。

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刚打开《维修物语》时,我对游戏中无处不在的复古氛围感到很疑惑。

为什么《维修物语》作为一个模拟类游戏,要把故事背景设置在2000年代的秋叶原。直到我在游戏里见到了“Nony PSP”和“S Box One”这样设备,才明白这款游戏不只是想让玩家“拿回”一台完整的设备,也希望帮他们找回一段情怀。

2000年初,那是一个电子设备产业空前发达的年代,也是电器结构简单到自己动手也能修好的年代。

在这个时候开一间电器维修店,玩家除了能修手机,还可以接触到主机、游戏机、相机、MP3和MP4等各种消费级电器。这些设备里除了雅达利给了《维修物语》授权,其他品牌全都没有直接使用现实中的品牌名称,但这并不耽误我们一眼看出来它们“像什么”。


比如Pokia手机

制作组告诉我,他们之所以选了这么多消费级电器、而没选择当时的家用电器,是因为这些设备已经从我们的生活中消失了。

电饭煲、面包机这样的设备依然存在于我们的生活中,但那些只能打电话的手机、MP3、老式游戏机,却都被整合进了一部智能手机里,只留下了我们对它的怀旧情怀。

这些设备的使用和借取,往往会牵涉到我们日常中的很多人际交往——谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢。所以在《维修物语》里,每一台主线剧情的设备也都会牵扯到一个人物和一段剧情,让这些手机和游戏机除了是一台设备,还可以是一个故事的主角。


比如单亲家庭小女孩的故事线,就从一台摔坏的拓麻歌子开始

《维修物语》锚定这个时代、选择这些离我们而去的游戏机和手机,正是在还原那些让我们非常怀念的日子。

它赋予游戏怀旧感的方式,也包括用各种足够还原的电子设备构造,向玩家展现当时五花八门、各司其职的电子产品,从而呈现当时人们的生活方式。


还有Neta吉他英雄的“吉他传奇”

在设计这些古早设备的结构时,Mandragora参考了很多现实中的设备原型,也从iFixit这样的“维修文化”网站上搜集过资料。

只不过在他们眼里,他们并没“还原”那些设备,而是根据现实中的细节对它们进行二次设计,保证看上去足够真实的同时,也要省去那些让玩家感到厌烦的琐碎细节。

在过去,电子产品坏了拿去修是一件非常普通的事情。但随着电子产品越来越复杂、越来越高度集成,“维修”逐渐从普通消费者的日常生活中消失了,“玩具坏了就让爸爸拆开修一下”的时代早已一去不回。

《维修物语》提供的这种“错觉”,给予玩家的正是一种跨越时代的的掌控感。


包括主角脏乱差的门店,也可以改造成温馨的风格

有的玩家会觉得,游戏的修理步骤从始至终变化不大,一口气玩下来很容易腻。但开发组却告诉我,它们对这款游戏的定位从一开始就不是“一口气通关”的类型。

他们希望玩家能像游戏的副标题“Chill Electronics Repairs”,无所事事的时候画上两三个小时放松地晚上一会儿,然后从一台台焕然一新的设备里获得应有的成就感。


游戏里不存在任何催促玩家的时间限制,一台设备修5天都完全没问题

在我看来,这款游戏最让人放松的地方,不仅仅是给了我们一个大脑放空几小时的机会,供玩家能短暂逃离现实。

更重要的是,它把我们带回到那个自己也能动手修好电器的年代,让我们可以不用急着去做出决定:手机坏了不着急,可以先放一放,等到有空了就能拆开修好,而不是给它宣判死刑、换一台手机。

此外,我们也和开发团队聊了聊游戏幕后的许多故事,以下为采访全文,为便于阅读,进行了一定删改:

Q:很多玩家都对《维修物语》背后的开发者感兴趣,你们能介绍一下自己吗?

A:我是Eugene Kisterev,Mandragora的CEO。2015 年,我以独立开发者的身份创立了 Mandragora,《维修物语》是我们开发的第五款游戏。

Q:《维修物语》首周销量就超过了10万份,还收获了大量好评。这样的口碑和商业成绩是否超出了你们最初的预期?

A:说实话,我完全没想到游戏能够取得这样的成绩。我已经做游戏很多年了,过去参与开发的一款游戏甚至只有17%的好评率。而《维修物语》目前的好评率大约是97%,这种成绩真的很难提前预料。

做游戏本身就是一件非常、非常困难的事情。我们一直在尽自己最大的努力,把游戏做到最好,但面对数量如此庞大的玩家群体,能够让100个人里有 97 个人感到满意,对我们来说意义非常重大。我甚至觉得,以后我们可能都很难再复制这样的成绩了,哈哈。

至于销量,我们确实根据愿望单的数量,预期过游戏会受到玩家欢迎。但愿望单最终能转化成多大的销量,其实谁也无法确定。所以无论是销量还是玩家评价,《维修物语》最终呈现出来的结果都让我们非常惊喜。

Q:《维修物语》的核心玩法最初是怎么构思出来的?是否受到了你们此前作品《I AM FUTURE》中维修玩法的启发?

A:其实,我们当初在《I AM FUTURE》中花了很多时间去制作这套维修机制,而玩家也非常喜欢。不过,那款游戏里我们并没有围绕这一机制制作太多内容。

所以最初构思《维修物语》时,我们想做的是一款规模相对较小的游戏。首先,它是为《I AM FUTURE》的玩家准备的,同时也希望能够吸引一些新玩家。

我们当时完全没有想到,它最后会成长为今天这样一款规模的作品。最初我们的主要目标,是做一款能够让玩家持续游玩10、20、甚至30个小时的修复游戏,而不是简单地修好一件独特的物品,然后马上进入下一台设备。

除此之外,我们也希望能够讲好一个故事。经营管理是游戏的核心要素之一,而玩法本身的触感和操作体验,同样也是我们非常重视的部分。

Q:游戏中展示了各种电子设备的内部结构,这些设计与现实中的设备有多大程度的还原?开发过程中,你们又是如何研究这些设备的内部构造的?

A:我们通常都会从真实设备开始。开发过程中,我们会参考网上的设备拆解资料,比如 iFixit.com等网站上的内容。

不过到了后续开发阶段,我们会根据游戏本身的需要对这些结构进行重新设计。对我们来说,游戏设计和实际游玩时的体验,比设备究竟有多么真实更加重要。所以,我们可能会删掉一些螺丝,或者把一些细节合并到一起。但总体来说,游戏中的设备依然与现实中的原型非常接近。

Q:有些玩家认为游戏到了中后期,玩法循环会稍显重复;但也有玩家很喜欢这种“无需过多思考、亲手操作”的感觉,并认为它非常放松。你们怎么看待《维修物语》的耐玩性?

《维修物语》本身就是一款轻松、休闲的游戏,我们做它的时候,想的就是像我们自己这样的玩家。

比如,你辛苦工作了一天回到家,只想做点简单、轻松的事情,那么《维修物语》就很适合这种时候。或者你刚玩了 3 个小时的《Dota 2》,想让自己放松、冷静下来——那就可以来玩《维修物语》。

当然,我们并不希望玩家每天连续玩 10 个小时。对于一些玩家来说,长时间游玩确实可能会产生重复感。同时,它也很适合作为一种“第二活动”。比如你可以一边和朋友在线聊天,一边玩《维修物语》,或者在听播客的时候顺便游玩。

Q:除了组装、除尘和焊接之外,未来的更新中,你们是否会考虑加入更多不同的维修方式?

A:会考虑,但前提是这种新方式能够在游戏体验上给玩家带来真正不同的感受。我们不希望只是为了让游戏里的功能看起来更多,就不断往里面塞东西。我们认为,每一个新增功能都应该给玩家带来一些新的体验。

Q:游戏中的维修店主要专注于消费电子产品,而不是小型家用电器。当初为什么会选择这样的经营范围?

A:主要是因为这些设备现在已经逐渐从我们的生活中消失了,而我们对它们有一种很强的怀旧感。比如手机、音乐播放器、老式游戏机等等。如今,这些功能基本都被整合进了一部触摸屏手机里。相比之下,家用电器在现实生活中依然存在。

所以,《维修物语》想讲的,正是那些我们非常怀念的、曾经陪伴过我们的老设备。

Q:游戏将故事背景设定在2005年的秋叶原。为什么会选择这个特定的时代和地点?

2000年代的日本非常适合《维修物语》,当时的科技企业在那个时代留下了大量具有传承意义的技术和产品,我们也希望能够以这种方式向它们致敬。

Q:很多模拟类游戏会弱化甚至舍弃故事元素,但《维修物语》依然加入了相当丰富的叙事内容。为什么你们希望把环境叙事和碎片化故事融入维修模拟玩法中?最终的叙事呈现是否达到了最初的构想?

A:是的。因为《维修物语》真正想讲的,并不只是“维修东西”这件事,而是这些东西背后的故事。这些故事属于曾经拥有它们的人。如果每一次维修的背后都没有一个好的故事,那么《维修物语》也就不会有现在这样的效果。

Q:游戏上线到现在,团队正在重点进行哪些方面的修复和优化?接下来是否有可以提前与玩家分享的内容更新或路线图?

我们目前正在制定后续的路线图。现阶段,我们首先会把重点放在生活质量(Quality of Life)功能、性能优化以及Bug修复上。除此之外,我们也正在制作免费的内容更新,以及未来的 DLC。还请大家继续关注后续消息。

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