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CM-like?《塔塔冒险队》其实是品类融合

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丨 不得不成熟的小游戏

9月4日,莉莉丝的宠物题材休闲游戏《塔塔冒险队》推出国服,连续三日霸榜国区iOS免费游戏下载榜榜首,并冲进畅销榜前20。



屏幕前的读者想必对于该游戏并不陌生,2024年末游戏曾以《宠灵大作战》的名称进行过一次短暂测试,游戏海外版本于今年5月21日正式公测,首日登顶美国iOS游戏免费榜,上线两个月,海外全平台流水破亿。

游戏的主体玩法、美术风格等,其实在2024年的版本中已经初见雏形,美术自成一派,游戏宠物用黑粗勾线,笔触带马克笔的毛糙感,少尖角、多圆角,配色低饱和,在一众休闲游戏中显得格外养眼,玩法则由塔防闯关、弹珠台、露营地建设三大模块为主,这些内容均在正式版中延续了下来。



按理说,它应该走小游戏厂商常用的“小步快跑”策略,持续快速迭代并根据测试数据调优,快速上线以抢占市场。

然则按照团队在媒体采访中的说法,游戏于2024年立项,经历了两年研发和五轮海外测试,期间难点何在?

一、“用完这管体力我就下线”

游戏开场不多时,玩家便会被引导到游戏重要中转站——一个竖屏的弹珠台。

弹珠台的设计并不复杂,顶上计分板,中间区域对称分布着障碍物与奖励物,稀有奖品被挡板围着,底部是得分通道,稀有大奖搁在挡板下方,整个界面看一眼就心知肚明,奖品的稀有度与弹珠碰撞几率挂钩。



《塔塔冒险队》设计的出色之处在于精细的反馈调校,游戏用微小、细密的震动反馈来模拟弹珠碰撞效果,击中得分板后,分数会以糖果形式累积到总分中,用视觉形式来强调获得感,击中大奖后,自屏幕底部喷射出炫丽的烟花,整一套视觉、听觉、触觉反馈都在强化点击爽感。

毕竟,《塔塔冒险队》走的是“点点点(T3/Tapx3)”游戏路线,玩家的游戏行为相当无脑,点击按钮,然后看游戏弹出什么样的随机结果——确切地说,是被精确操控的随机。

点击-看动画,便是这类游戏主要的游戏行为,品类头部游戏Coin Master、Monopoly Go以此创下每年10亿美元乃至20亿美元的收入。



为避免这种极低门槛的游戏行为失去鲜活度,开发者往往设立了三层架构来保证留存与商业化。

首先是围绕点击玩法的随机奖励,通过点击,玩家可能获得体力、金币、护盾或触发各类随机事件;

其次是用模拟建造或收集系统来塑造长线目标;

最后是社交+实时运营(live-op),游戏一系列限时活动的积分嵌入棋盘之中,玩家每一次点击带来的是复数结果,此外叠加社交合作、竞争来调动玩家参与度、保证留存。

在《塔塔冒险队》中,你同样能看到这三层结构在起作用。

游戏解锁全部功能后,弹珠台两侧会被各类限时活动、优惠礼包挤满,弹珠台的得分板也会叠加各种活动资源,加速游戏进程的螺丝钉,马拉松轮盘门票,你可能会触发各种倍数奖励,也可能遇到各类社交事件,偷袭其他玩家的营地,玩方块消除游戏,按需求找小动物……各种花样轮番上阵。



随着游戏进度的推进,玩家可以一步步开辟自己的营地,解锁食堂、喂食器、体力树以及海量装饰建筑。



在两倍、三倍的体力(弹珠消耗)下,玩家以为一管数百上限的体力最多也就几分钟的游戏时长,抱着清空体力就下线的休闲心态打开了游戏,可玩着玩着他们就会发现,这管体力经常性不减反增,游戏各类活动的串联与随机的奖励把它变成一个薛定谔的血条,这边点点,那边点点,一晃眼个把小时就在手中流逝了。

“用完这管体力我就下线”,是T3游戏最擅长的伪装。

对于Monopoly go等经典游戏来说,体力(骰子)就是游戏最核心的资源,所有游戏行为、事件触发都围绕着体力的消耗来驱动,设计师往往还会在上面做很多精密设计,如上百乃至上千的点击倍率,让玩家得以在一些赛事中领先,如精心调整的随机性来调动玩家情绪,这些设计通常不是单一的、独立的,而是有一套紧密咬合的机制在配合运作。

然则,对于《塔塔冒险队》来说,它又有些不同,弹珠台T3游戏是它的装饰层,游戏底层莉莉丝擅长的数值卡牌逻辑。

二、CM-like?实际是品类融合

《塔塔冒险队》身上有三个主要标签:弹珠、卡牌、宠物。

从上文的描述看,《塔塔冒险队》很像一款典型的CM-like的T3游戏:以体力消耗为轴心,弹弹珠、看动画、拿奖励。

但它与CM-like的循环并不一致,后者消耗体力换取金币→解锁家园/城市建设→增加点击奖励收益→获取更多金币,后期金币消耗呈指数级增长。

《塔塔冒险队》并未将家园建设当做长期目标,家园更多的是承当DIY装饰功能,游戏的核心循环与宠物挂钩:弹珠台累积的得分转化为宠物等级,弹珠触发的奖励、事件中有不少与宠物收集、提升相关,游戏进度推进则依靠挂机推图。

所有游戏的实际核心循环是:弹珠台产出宠物与养成资源→宠物升级、进化、升星→塔防战斗验证养成→推图、挑战关底Boss→解锁科技树,提供点击、事件增益。



藏在弹珠台底下的,是一套严谨缜密的数值卡牌,《塔塔冒险队》用宠物代替传统卡牌英雄,用塔防代替卡牌战斗,将卡牌的策略性转移到养成与阵容构筑上。

不同宠物之间存在属性克制,玩家需要根据关卡怪物调整阵容和站位,游戏提供一键上阵、宠物推荐等便捷化功能。



同样是呈指数升级的游戏曲线,《塔塔冒险队》的卡牌玩法却多出了一些可操作空间,玩家可以选择优先培养哪些宠物(心愿盒升星or喂食提升属性)来提高推图效率,面对一些高难关卡,玩家也可自行研究宠物属性、站位和阵容搭配,而非纯粹的数值碾压。



归根结底,《塔塔冒险队》的定位,其实是一款轻量化的卡牌游戏。

据媒体访谈,团队早期的设想是小游戏的高频反馈如何反哺卡牌游戏,引导卡牌品类进化,游戏Demo也偏向于开箱小游戏与卡牌的混合物。

经历了对市场高频反馈小游戏的观察与筛选,团队最终敲定了糖果扭蛋机,一是糖果机操作直观、理解零门槛、有期待感;二是糖果机能够做出一些有趣的演出跟机制。

于是,就有了2024年那个混合了宠物、塔防、弹珠台、家园等系统的测试版本《宠灵大作战》。

老实说,《宠灵大作战》初期游玩反馈密集、爽点充足,但稍一拖长,各类问题接踵而至,不是内容厚度欠缺,而是推图、弹珠台、家园系统等各自为阵,体验割裂。

此后游戏经历多次重大调整,CM-like被视为主轴的家园系统彻底边缘化,宠物从题材选择提升为游戏核心,这才有了今日的《塔塔冒险队》。

所以《塔塔冒险队》的本质是,以卡牌玩法为基底,以T3游戏为装饰,以宠物养成为主轴,T3玩法负责解决玩家如何获得宠物与经验,推图、塔防体现宠物价值,家园承载宠物的陪伴感。



游戏成功通过直观、高频刺激的T3游戏来降低准入门槛,扩大非卡牌用户,又能通过宠物来增加卡牌游戏的情感价值。

《塔塔冒险队》的拿来主义,其实是一种基于市场观察、品类钻研得出的创新融合。

三、被迫成熟的小游戏

即便如此,我们仍未完全解释游戏横跨两年的研发周期。

核心在于如何解决游戏的长线运营问题。

游戏在海外测试时,曾出现上线两周数据加速下滑的情况,经拆解、反馈,点击玩法新鲜度下降,二是限时活动数量少,叠加用户画像与预期有偏差(更为年轻化),致使留存率下滑。

品类头部其实已经给出了参考答案:Live Ops与社交双管齐下。

Scopely对Monopoly Go的研发进行复盘时,曾提到此类游戏的长线运营的痛点,核心玩法理解成本越高,外围活动越难做加法。点击类游戏极致的轻量化,不容易让玩家感到腻歪的秘诀,在于它们能在核心玩法基础上不断叠加新玩意,通过活动的密集轮换,来改变玩家每日的目标与收益,而这些活动往往又与社交、品牌联动挂钩,合作、竞争、对抗,玩家间的交互成为游戏的变数与黏性保障,顶级IP联动带来持续的热度。

时至今日,休闲游戏乃至小游戏的Live Ops已是标配,GameRes在分析二合品类的时候,也曾提到,如今头部游戏的Live Ops数量,从2024年的月均20场抬升到了2025年的80~100场,同时还伴随着长短交错的游戏节奏、并行的任务目标、强力的游戏循环等特点。



翻看《塔塔冒险队》,同样深谙其道。

同一时间,存在多个任务目标或限时活动,它们多数都通过体力消耗或推图来积攒进度,宠物的进化,限时扭蛋机、长跑之星、卡片收集……玩家的简单游戏行为带来海量收益,并划分成鲜明的短期、中期、长期目标,彼此之间像大小齿轮一样滚动,再配合精准的弹窗礼包,为游戏带来商业化收益。

《塔塔冒险队》的特殊之处在于它杂糅了相当多的小游戏,并将其分散在不同的系统内,并按照“七成熟悉、三成创新”的规则进行活动迭代,GameRes印象最深刻的是游戏高难度的臭潮与海岛夺金。



前者双人合作的塔防刷分玩法,每人携带15只塔塔宠物进场,根据战场变化调整上场宠物与站位,与搭档形成互补;后者是阵营抢地的混战玩法,又细分为4人小队阶段和大联赛阶段,玩家在活动期间要尽可能地抢地块,参与玩法所需消耗的能量由场外弹珠台提供,同时内置小队聊天系统,它完全能看作是一个简化版本的SLG。

这两个活动虽然也与社交深度绑定,但它充分利用了游戏的数值卡牌系统,能激发玩家的宠物养成动力,人与人之间的合作、对抗也带来了更多变量,从而盘活游戏社交生态。



做到这一步,还未结束。

有了测试期的深入观察与用户画像解析,团队确定了把宠物当成主轴的想法,把宠物树立为游戏长线运营的核心。

游戏设计了海量俏皮可爱的塔塔宠物,它们身上很有网络梗,菜鸡、猫冰、鸭梨、厚礼蟹,将社会情绪与宠物形象、动画绑定,从而在年轻玩家群体中流行开来,甚者形成了蔚为壮观的UGC生态,当它们走入玩家内心,用饱满的形象与设定扑进玩家怀里时,小游戏便有了足够的重量,为这些宠物填充更多的交互细节想必也会成为游戏未来的更新方向。


官方还开启了创作者激励

如果你要问我《塔塔冒险队》最出色的游戏设计是什么,那便是它把游戏的每个系统准入门槛都降得足够低(它有另一套机制来承接长线),像宠物收集这类能够植入商业化或资源消耗的系统,游戏慷慨地向玩家提供获取方式,玩个几天便能收集得十之八九。

可以说,经历了两年的打磨与测试,《塔塔冒险队》上线后已然相当成熟。

然而也是这种成熟,让GameRes觉得如今的新游正迈入一个恐怖的地狱之中,早年新游上线,玩家能用数年的时间慢慢适应游戏越来越复杂的活动和越来越陡峭的数值,如今游戏却要有“出道即完全体”的觉悟,它是一把双刃剑,满足玩家需求、比肩头部内容,但它也容易在短时间内榨干玩家的精力与热情。

它直接抬高了后来者的门槛,未来的新游只要成熟度低一点点,连进入战场的资格都没有,整个品类的生命周期直接变成了厂商间营销预算、内容产出和研发效率的对撞,除非它们能挖掘出新的游戏形态、新的触达方式、新的运营方向。

小游戏尚且如此,遑论其他呢?(文/浔阳)

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