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“塌房”后的国产游戏之光,为什么还有那么多人边骂边玩?

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“经中此篇如此高深,我确实不懂……”

众所周知,中国玩家喜欢浪子回头的故事。

《无人深空》是最好的例证。当年,首发时它被骂得有多狠,现在大伙吹起来就有多卖力——连续十年发布免费大更,当年的罪人早已成了圣人,玩家们甚至在评论区求他多少收点钱,别饿死了;《赛博朋克2077》也算一个,“火线夜之城”的宣发欺诈让无数人发誓永远不预购游戏,但保质保量的2.0更新和“往日之影”资料片,还是让大多数当年痛骂“聪户”的玩家选择了和解。



中国玩家也喜欢坚持如一的追梦故事。

比如十年前发售的《星露谷物语》,这款单人开发的独立游戏发售即爆火,首月砍下百万销量,迄今全球销量已破五千万。得益于“牧场物语”的框架,游戏发售时就有极高的完成度,作者随时可以宣布它已经“完成”,美美从中抽身退休享福……

但他并没有这么做,而是十年如一日地坚持免费更新。时至今日,《星露谷物语》已经成为农场经营类游戏中最长的河,在国内玩家社区享有最崇高的声誉(97%好评率)。



那么,让我们把两个故事合并到一起讲——

有这样一款游戏,制作人和“星露谷”一样出身草根,自学代码做游戏;他们一度被誉为“国产希望”被捧上神坛,却又因种种原因一度陷入褒贬不一;团队先后克服了资金不足、程序员跑路、Unity中国下架海外资产等重重困境,历时八年两度回炉,十几个免费大版本更新,才终于在今年6月推出了正式版。

直到现在,他们还在坚持更新。

前不久,他们重做了游戏饱受诟病的UI,修复了大量Bug,并根据玩家反馈优化了操作体验,同时还放出了更新计划,承诺在未来继续维护,不断推出新内容……

想必这款游戏在玩家间的风评,一定很好吧?

呃……其实未必。



噔噔咚

要解释《太吾绘卷》评价“褒贬不一”的现状,我们还得从八年前说起。

彼时,“抢先体验”阶段的《太吾绘卷》头上还顶着“国产之光”的光环。庞大的江湖、丰富的构筑、无数的NPC和老菊视频中的混世魔王响当当,共同将这款出身草根的游戏送上了Steam畅销榜榜首,这也是国产游戏首次登顶Steam畅销榜,《太吾绘卷》一时风头无两。



只是,当年的老玩家或多或少都听说过绿皮代码的故事——由于主程序跑路,主创茄子不得不逆练C语言,边学边做,代码能跑全靠俺寻思之力。有谣传说,《太吾绘卷》的代码里用了一万个if/else,后来这个传言的数字变成了几十万、一百万……

尽管具体的if数量已不可考,但可以确定的是,初版《太吾绘卷》的底层代码完全就是一坨惊天大屎山。



当时的《太吾绘卷》仅完成了游戏整体的约30%,可摇摇欲坠的绿皮代码已经无法支撑游戏的进一步扩展。因此,螺舟决定将游戏全盘推倒重构,并进入了为期两年的封闭开发。

至于这次重构的结果……简而言之,有点灾难。



2022年,重构后的《太吾绘卷》发布,无数翘首以盼的玩家涌入游戏,然后收获了满屏的红字、Bug和闪退。

游戏非但没有如预期那样以“完整版”的形式问世,反而比当初显得更加残缺——且不说海量的Bug让游戏几乎无法正常进行,当年早已实装的奇书、身份互动等玩法消失不见,玩家能做的事比四年前还少了。

本该补全的主线剧情只是个半成品,引导教学和内置百科“百晓册”更是完全不存在,螺舟只能在官方账号里用自录视频的方式充当教学……

结果自不必说,《太吾绘卷》跌下神坛,四年重构收获骂声一片。



之后,就是开头说的“浪子回头”。

面对着令人绝望的烂摊子,螺舟在骂声中以肉眼可见的速度和诚意将游戏修补到了可玩的程度,还在接下来的四年里长期免费更新游戏。奇书、志向、门派剧情、武学翻新……没能实现的“茄饼”被一个个勾掉,游戏的内容趋于丰满,玩家社区的风评也逐步回升,距离重返巅峰似乎只有一步之遥。

此时,螺舟又一次宣布了重构游戏——这一次,《太吾绘卷》将以完全体形态出击,补完此前的一切遗憾,玩家们的期待值又一次来到了顶点。



然后……他们就又玩砸了。

《太吾绘卷》又上演了一遍跟四年前差不多的剧本——这次,游戏的内容倒是量大管饱了,升级的美术、重做的奇遇系统和补全的门派后续剧情也可圈可点,红字坏档之类的Bug也不算多……但那沟槽的UI,又成了众矢之的。

如何评价《太吾绘卷》正式版的UI呢?

它成功做到了在不美观的同时不实用,让新玩家懵逼的同时,老玩家也一起坐牢。

《太吾绘卷》正式版刚发布那会儿的UI,简直是我这辈子见过次级菜单最多的UI。关键多就多了,有的菜单还藏得神头鬼脸——很多人找不到开局猴王奇遇送的猴子在哪装备,瞎摸半天才发现,原来得把鼠标悬停在“装备”按钮上,再点击悬浮框上的“车马”,才能切换到对应页面。



不少高频使用的页面,藏在非常隐蔽的次级菜单里。理论上,你可以用新增的自定义菜单功能,把它调成一级菜单——但在最初的版本里,“奇书宝典”等高频页面,根本就不在自定义菜单的可调选项里……

顺带一提,这个自定义菜单还叫做“快捷菜单”,快捷在哪了我请问了。



你得先点右上角不起眼的小按钮,然后才能在打开的二级菜单里找到奇书

与此同时,游戏的其他问题也开始发酵。

坏档和红字的Bug虽然没多少,但首发的几天内还是出现了极为广泛的功能实装出错、NPC交互消失等问题。几天后,制作组修复了NPC的交互消失Bug,却又导致NPC开始过度交互——简而言之,由于把NPC的自由度设定得太高,全武林陷入了全员大西王的大逃杀模式,太吾世界秒变海虎世界,颠佬们见面三秒开始互殴海虎爆破拳……

螺舟只能再次加班加点更新补丁,才勉强把NPC的疯病治好。



吐槽游戏系统过于复杂的声音,也逐渐变大——这也是从“抢先体验”时期祖传的老大难问题。

就拿战斗系统来说,别的游戏打架也就算算攻击护甲、法强魔抗,但《太吾绘卷》世界的武学上来就丢给你“力道、精妙、迅疾、动心”四套命中属性,每项武学的命中属性都有所不同,少林的“大力金刚指”主打力道,即便被对方拆招、闪避,只要力气够大一样能打出六成威力;反之,一旦被卸力,即便精妙和迅疾堆得再高,也只能发挥四成……

更不要说,武功还有各自的内伤、外伤属性,这些属性又会和玩家自身的内力属性和内力分配相关联。假如能静下心来钻研这套复杂的系统,其Build乐趣的上限不可估量。



可问题在于,越是复杂精密的系统,上手门槛就越高,即便正式版的《太吾绘卷》已经加入了官方教学、百晓册等内置引导,但面对这般复杂的系统还是力有未逮。哦对了,首发进入正式版的新玩家们还得一边忍受着前面的逆天UI和Bug一边探索,坐牢程度可想而知。

随着种种问题的交织,《太吾绘卷》正式版的风评也急转直下,原本的“多半好评”也变为“褒贬不一”——即便制作组很快更新补丁,为上述问题做了补救,但糟糕的首发印象已经埋下,底层系统的繁杂也难以改变,对风评扭转的帮助杯水车薪。

按照常理,这样一款被玩家社区两度挂到风口浪尖的游戏,接下来的标准结局就是差评退款、社媒避雷,再被自媒体做视频骂个几天,然后彻底凉透了。

但……剧本也没这么走。



如果用一个词来形容《太吾绘卷》的现状,我会选“边骂边玩”。

尽管社区反馈不佳,但《太吾绘卷》正式版的数据曲线还是复刻了2018年首发时的形状,6月底,游戏同时在线人数突破了5万,并在整个7月维持了1.5万的平均在线人数。

并且,这些玩家的累计游戏时长往往长得吓人——根据小黑盒上的非官方统计,《太吾绘卷》的平均游玩时长高达78小时,考虑到在游戏早期就被繁杂的系统劝退的玩家大有人在,这个数据相当夸张。



不仅如此,《太吾绘卷》还拥有相当一批“超长待机”的玩家——打开Steam评论区,不论是好评还是差评,你都能看到大把积累了几百甚至上千小时游玩时长的玩家。除开“席德·梅尔的文明”与“群星”之类的4X妖孽,以及各类MMO和电竞网游,几乎没有什么游戏能让人投入如此之多的时间。

你当然可以说,这是因为《太吾绘卷》里繁杂冗余的东西太多,以至于一个档要打上百来个小时——可如果那些繁杂的东西都是无趣乏味的,只怕根本没有异食癖能坚持耗上那么久的时间,早就删游跑路了。



那么,问题来了。

我们都知道《太吾绘卷》内容繁复、量大管撑,还有各种缺陷硬伤,深入玩进去的玩家几乎都免不了要在某个时间点破防,大骂两句茄子不当人。可为什么还是有大把玩家乐意在这款游戏里砸入大把时间,将其从头到尾一点点啃完呢?

类似地,你也可以把这个问题丢给那些天天坐斯拉夫大牢的“战雷”玩家,或一边痛骂GameFreak技术力一边刷闪的“宝可梦”玩家,甚至是在差评榜上捍卫大吴疆土,出了斗地主新将却第一时间上线的《三国杀》玩家。

游戏的问题肉眼可见,为什么还要玩下去?总不能因为大伙都是凯子吧?



难说

他们给你的回答可能各有不同,但归根结底就是一句话——骂归骂、玩归玩。即便它让你红温、上头,但这款游戏给你的体验不可替代,没有代餐。

我想,这个答案同样适用于《太吾绘卷》。



于我个人而言,一款游戏,尤其是角色扮演游戏的吸引力,很大程度上源于游戏的“沉浸感”。而沉浸感的来源,很大程度上源自游戏能否展现一个令人信服的世界。

《太吾绘卷》恰恰就拥有这样一个世界。不夸张地说,《太吾绘卷》很可能是目前国产游戏中,世界观展现最“完整”的游戏。



之所以说用“完整”,而非“完善”之类的词,是因为《太吾绘卷》展现世界的方式,实在是太“笨”了。

拿稳居武侠游戏必吃榜TOP3的苗疆毒派来举个例吧——这一门派平日隐居不出,出现即与奇毒、蛊虫、瘴气相伴,通常还会有一个出淤泥而不染的“圣女”来营造反差……大多数文娱作品对毒派的塑造方式,基本是拎出一段剧情、一个人物集中塑造,以管中窥豹、若即若离的方式,揭开门派的冰山一角。



当然,《太吾绘卷》的地区剧情也用到了这类手法,心毒可爱捏

这种方式能将大部分笔墨用在最关键的剧情与角色身上,虽然剧情过后,角色背后的门派依旧保持神秘,却也无伤大雅——好钢用在刀刃上,人之常情。

但《太吾绘卷》的做法不太一样,他们塑造一个门派的方式,就是塑造一个完整的门派。



完整的门派,肯定要有完整的门派组织构成。

五仙教的最底层是五仙教最广泛的“教众”,往上一点的“五毒部众”就算入了门,之后是“花蛊部众”“五毒使”“仙娘使”这样的中间管理,再往上的极四品身份“族长”,则是世俗层面的最高身份,也是男性能在五仙教爬到的最高位置,即便实力再出众也无法寸进一步。

因为五仙教的上三级身份,是完全依照苗疆密俗选出的——仙娘使中地位出众的女性可以进阶为“巫相”,她们会从整个苗疆占卜出真正立于苗疆权势顶峰的“圣女”,而“圣女”中势力最大者才会成为君临苗疆的掌门。



同时,不论是负责占卜圣女的巫相、圣女本身,还是圣女中脱颖而出的掌门,都在拥有无上权柄的同时,被苗疆密法所束缚。她们不得私情破身,更不得婚配,违者将被剥夺地位、废除功法,甚至遭髓中种蛊之刑……

就比如这个被关在万蛊窟里的“好女孩”,此人身为圣女却同时脚踏三条船,还生下了其中一人的孩子,事情败露后被当场抓进大牢,毕生所学功法被废,身上被种下黑血、赤目两种毒蛊,孩子也流落到隔壁广东的狮相门成了弃婴。



放别的游戏里,上面这段设定的表现方式可能是一段占卜圣女,高层换届的剧情任务,也可能是收集品纸条里的几句背景故事。而《太吾绘卷》中的整个五仙教,却是真真切切地在按着这套逻辑运行。

当然,这套逻辑有时也会出Bug,比如五仙教中多为叛逆人士,而叛逆人士天生就爱乱搞男女关系,导致偌大的五仙教经里常常找不出符合“圣女”标准的人选,系统只能凭空生成“火星人”补位……

但更多的时候,这些看得见、摸得着的逻辑,会让玩家确信自己的确置身于这个世界。



又比如苗疆毒派的另一大特色,毒蛊。

站在游戏开发的角度,蛊是个很难搞的东西,因为这玩意的设定太麻烦了——蛊诞生于百毒之中,寄生于人体之内,发作时不仅令人身受皮肉之苦,更能摄人心智……问题是,这种造孽玩意该怎么往游戏里做?

大部分游戏的做法,是将蛊在设定上的种种奇效做进剧情流程中,令主角或他人中蛊以展现其威能,而在游戏实机中则尽量将其淡化,做成各类减益状态,或干脆做成扔出去揍人的攻击道具。虽然不免有些取巧,但这已经是兼顾游戏性和设定展现的优选了——别的不说,国游老祖宗《仙剑奇侠传》干了,隔壁西幻的《博德之门3》也干了。



我说夺心魔蝌蚪也是蛊虫,有没有懂的

但《太吾绘卷》就偏不,他就非得硬着头皮,把毒蛊设定中的那些个功效、机制,一一对应着做进游戏里,变成到手可玩的“实体”。

赤目蛊能令中者双目红肿,对应到游戏里就是令中蛊者的攻击因致盲落空,令其在平日目不视物,无法在过月时研读书籍;尸螭蛊设定上状如大虫,进入人体内就开始疯长,吃尽血肉就如异形般破体而出,对应到游戏中就是令中蛊者血肉凋零、受伤更重,一旦其伤势超过阈值,蛊虫就会将其直接斩杀,破体而出寄生至周围人身上……

与之配套的,还有一整套蛊虫成活、成熟、死亡的机制。

在战斗中被种下的蛊,需要靠作为营养的“蛊引”才能成活变为若蛊,若蛊对宿主的影响较小,可一旦被某种外因推动,就会转化为危害更大的成蛊——赤目蛊遇酒长大;心魔蛊在宿主情绪极端悲喜时成熟;俗称“情蛊”的青髓蛊,成长条件则是与异性肌肤相亲,因而被戏称为太吾花柳病……



讲真,很多不玩毒蛊的玩家可能玩了几百个小时,都不知道《太吾绘卷》里有上面这些系统,也不会去深入考究某个门派的组织构成。

但《太吾绘卷》还是做了。

而且是每个门派、每个地区都做了,甚至是上到神兵利器、下到山猪野兔的每个物品,制作组都尽可能完善了细节。这些细节可能只是附在物品下方的一段文字注解,不一定多,但最起码能让你知道这玩意是什么、从哪来、有啥用。



当然,有的细节可能和现实世界有点出入——比如太吾世界的山猪长着两只长耳朵和三瓣嘴,如果你觉得这玩意看起来像野兔,纯属你的错觉。《太吾世界》的山猪自古以来就长这样,永远长这样。(其实是当年美术素材短缺时期,野兔被用作下三品食材兼用素材而遗留的彩蛋)



就连是作为核心玩法……呃,附属品的斗蛐蛐系统也不例外。

制作组专门找来了南宋权臣,人称“蟋蟀宰相”的贾似道所著的《促织经》,参考上面的记载设计了一套完整的蛐蛐品级体系。促织的颜色从劣到优有白、黑、红、黄、紫、青之分,其身上的特征也能窥见促织品相的高低,牙钳上有水纹、花纹、斑点者为次品,牙钳光滑油亮如乌钢、白骨者为上佳……

而这套体系之上,还有万里挑一的“促织王”——

此虫混身皆败相,万中无一真荒唐。

此般丑陋休轻弃,八败俱全是虫王。



这是异品·促织王“八败”的伴生诗,诗句由制作组杜撰,但“八败”“天蓝青”之类的典故却是空穴来风。前者指品相与贾似道推崇的“三段锦”形态截然相反却能常胜的促织;而后者则是促织界的传统虫王,只消把图片往这一放,其不凡气场便油然而生……

有许多资料已经偏门到专门去搜都找不到了,制作组能考证到这种程度,不得不让人佩服。



但……这一切真的有意义吗?

过量的细节堆砌、过多的系统建构,所带来的边际效益递减是极其严重的,属于典型的吃力不讨好、花大钱办小事,几乎没有第二家厂商会像螺舟这样,做如此之多的“无用功”。很多玩家都说,如果能把死磕细节的工夫多匀一些给主线剧情或UI设计,《太吾绘卷》的风评估计能比现在好不少。

或许吧。

可就是这样的过量堆砌,让《太吾绘卷》拥有了超乎寻常的世界观厚度,以及营造代入感所最需要的“脑补空间”。

就比如铸剑山庄最低等级的下九品身法“木履功”,只看效果的话,这玩意就是个大部分时候派不上用场的偏门身法,效果是敌人对自己造成的脚力损耗下降。用隔壁“宝可梦”的话来说,这货就是来“凑图鉴”的。

而且,为啥穿个木鞋就能降低脚力损耗?这根本说不通吧。



可当你突破功法,不经意间瞥到突破起止点的关窍时,就会注意到,这“木履功”其实并不是“穿着木鞋子走路”的身法,它的起止关窍分别是“削趾”和“固踝”——这哪是穿木鞋走路,这特么就是义体改造!

别人练功是走梅花桩、飞檐走壁,我练功直接砍脚、换机械,就很……

《木履功》的功法注解上写道:欲练此功,需削掉脚上的一部分血肉换成木制机关,从而永久摆脱伤病的袭扰。这下知道为什么能减少脚力的损耗了,这就不奇怪了。



从那之后,我看铸剑山庄那帮铁匠的眼神都不一样了。

原本以为他们就是一帮打铁打魔怔的颠佬,跟隔壁炼丹炼魔怔的空桑派一路货色,现在才知道,原来哥们已经提前进入了赛博朋克时代,血肉苦弱、义体飞升……跟铸剑掌门打交道,我都巴不得来句“牛逼啊V”。



铸剑掌门be like

恰恰是这些看似无甚意义的细节,让玩家能够沉浸在世界中,让玩家确信自己练成的是武林名宗的不传之秘,而不是一个“对敌人造成30点火属性伤害附带灼烧效果”的公式换皮技能。

更何况,《太吾绘卷》中绝大多数的武学功法,也不是什么公式换皮——如果说完整、宽广、堆满细节的世界塑造是《太吾绘卷》的“面子”,那武学系统毫无疑问是令玩家能在其中投入数百上千小时而乐此不疲的“里子”。

《太吾绘卷》的世界笼共有十五个门派,每个门派都拥有四、五十门独特的武学,这些武学又会根据突破时的心法秘籍,而分为正练与逆练。

还是以刚刚的蛊指为例,正练的蛊指可以把毒蛊下到对方体内为其施加妨害,但如果将其心法逆练,就可以反过来给自己下蛊——赤目蛊的目盲效果会反过来变成目明,增加普攻的命中率;尸螭蛊也不再吞噬血肉,而是反过来加固血肉,提供高额减伤。

而且,虽然大部分门派NPC都只会使用本门派的武学,但作为太吾传人的主角却因其“救世主”的身份,能自由学习多个门派的武学——也就是说,你完全可以用着刚猛无敌的狮相门大拙手,踩着阴柔莫测的璇女派身法,运着少林派的童子功,同时用血犼教的血童不死身邪法保命。



不少乍一看难以运用的武学,都能在奇怪的地方找到未曾设想的配合——比如武当派的神一品剑法“无极剑式”,其逆练效果是在敌人没有“式”(即靠普攻积攒的施法资源)时可以不消耗式使用,威力大幅提升的同时还无限射程。



听上去很美好……可问题是,敌人只要用普攻A到你一下,攒出哪怕一个式,你不就麻瓜了吗?武当派本家也基本没有能与之配合的功法——这也合理,不然武林大会上,武当掌门就要用无限射程威力加强版的无极剑来干你了……

武当,天下无敌鸭!



不过,武当掌门学不会能配合的功法,不代表太吾学不到。

不就是让敌人身上没有式吗?这个好说——巴蜀峨眉派就是玩式的高手,去他那学一手绝技“尽无骨”,每次闪避敌人攻击,都会让其随机丢两个式。再配上他家的下九品身法“弹腿缩地”,让敌人的每一次普攻都能被闪避化解……清光敌人的式轻轻松松。

或者,你也可以选择更直接的打法——只要敌人A不到我,不就攒不到式了吗?



界青门的神一品身法“浑天移星功”,使用后双方距离会直接变成9,远超游戏中所有武器的最大射程,且敌人无法主动靠近使用者。太吾开局身法一开,当场化身马拉松B,敌追我跑,提气满了就用无限射程的无极导弹射爆,没有反制手段的敌人只能被屈死。

如果还想更变态一些,山东仙宗然山派的神一品剑法“万化十四剑”,也是个好选择——它的效果一大长串,简而言之就是能让你开“无限剑制”复制对面的剑招。但这些特效都只是添头,我们想要的是它的技能简介前面的一小行字,“此功法能用敌人的任何可用式来施展”。

我草,有牛啊!



没错,敌人辛辛苦苦普攻攒下的式,就这么被我们的万化十四剑挪用了,用完再赏一发无消耗且威力飙升的无极剑——原来,这就是在牛头人本子里当黄毛的感觉。

上述这些“解法”,既可以单独使用,也可以塞进一套Build里根据情况临场发挥……而这还只是“无极剑式”一招的用法,游戏里功法多如繁星,其中潜藏的Build空间难以穷尽。对这套武学系统理解足够深厚的玩家,完全可以用被义父称作“下乘武学”的“倒打冲天子”,或血犼教最次最下作的“戳眼削耳功”把最终Boss给戳死。

也正是这套武学系统,为《太吾绘卷》的其他内容打下了牢固的地基——多如繁星的武学本身就是玩家探索世界、闯荡江湖的最佳奖励,而奇遇、门派剧情奖励、太吾村经营、NPC好感之类的种种系统,最终也会以某种形式落回武学系统,让《太吾绘卷》拥有了被反复游玩的深度与强大驱动力。

理论上,这样一个面子和里子都有的世界,应当能给玩家带来相当舒适的体验,尤其是对那些已经克服了引导缺乏,适应了逆天UI的老玩家们——大多数时候也确实如此。但有时候,即便是已经拉满了适应力的老剑柄精,也免不了吐槽《太吾绘卷》时常流露出的“出戏感”。



“出戏感”最主要的来源,是这个世界里来来往往的NPC。

不论是世界观、门派,还是形形色色的武学,都需要世界里的NPC来承载——剧情需要门派里的众角色来推进,太吾的同道要靠送NPC“无蛋黄”来抓,武学和技艺也需要这帮NPC来传授,一旦NPC们表现不尽如人意,那前面铺垫的内容都可能整段垮掉。

早在2018年,“抢先体验”阶段的《太吾绘卷》就展现出了令人惊叹的NPC自主交互性——NPC会根据处事立场和社会关系,自发产生结交、恋爱、生育、结仇、偷盗、劫杀等种种行为,游戏还为每位NPC制作了生平简介,随便点开一个NPC的履历就是一部狗血言情剧……许多玩家可能根本不在意前面提到的什么世界观,也不在乎武学系统是否精深,他们玩《太吾绘卷》,就是来看一本自动生成式武侠群像小说的。



图源:触乐

然而,如今《太吾绘卷》的NPC交互却被玩家屡屡吐槽“寡淡”,NPC的交互欲望似乎大不如前,NPC之间衍生的故事,似乎也没以前那么有戏剧性了。

游戏做了八年,怎么还能越活越回去了?

其实,简单对比一下八年前后的NPC交互系统,我们就能发现端倪。

八年前的《太吾绘卷》,NPC与NPC间的交互更多是依托其立场与社会关系的随机生成,交互的行为数量也较为有限,这就导致了那个版本的NPC更“敢爱敢恨”,做事更无厘头,且由于只有主角太吾会和NPC产生好感度,NPC的各种行为逻辑最后总是会回归到太吾本身,使玩家对NPC行为的感知度较高。

某种意义上,这也算是绿皮代码能跑通的具象化——尽管稍微较真,就会发现远古版本的NPC很多时候都是在做随机无规律的布朗运动,但正所谓出发点是坏的,实际执行好了。



不过,你也看到前面那些堪称逆天的堆料了,以螺舟和茄子那个追求完美主义的尿性,这种绿皮随机的交互肯定是不能留到正式版的。所以,在2022年重构到如今正式版的几年里,螺舟一直在想方设法地给NPC交互增加逻辑性。

与以往相比,现在不光是NPC与主角,每个NPC之间都有了好感度与亲疏之分,NPC在交互时也会更多依照自己的身份去做事——就比如,以前的门派长老总是逮着太吾指指点点,动不动就传授个绝世武功,其中又以仁善性格的指点可能性最高,造就了“百花幼儿园”的美名。但现在,这些长老会更倾向于指点和自己关系更紧密的人,比如自己的亲传弟子、直系亲属,而非仅仅是个“不渝之交”的太吾。



同时,正式版也为门派NPC们新增了不少“能干的事”,比如现在元山、峨眉等名门正派弟子会主动离宗抓捕罪犯,武当和然山的道士也会没事搞点辟谷清修啥的。

但问题也随之而来——众所周知,“游戏里的角色有自己的生活”这句话,一直都不是什么完全的褒义词。当NPC开始自己忙自己的事,去处理自己的人际关系,留给玩家感知的机会就会变少。尽管新增的NPC交互,也衍生出了让太吾专门结交鳏寡孤独的老头,狂吃遗产的邪修玩法,但玩家与太吾世界NPC的联系,整体而言还是有所削弱的。

解决方法,要么是进一步将NPC互动与主角绑定,要么是像前面提到的世界观塑造那样,力大砖飞,用更多的交互把玩家感知堆上去……问题是,前面这种做法会让游戏落入“全世界围着主角转”的俗套,而后面的做法又受限于硬件性能,你也不想自己玩的游戏过个月卡半小时吧?

《太吾绘卷》目前就面临着这样一个困境,一根筋变两头堵,上不去、下不来,卡在这了。



话虽如此,我还是得说清楚一件事——在如今一众拥有NPC自主演化系统的游戏中,《太吾绘卷》做得并不差。

前些天做伏龙坛剧情时,我在门派里发现了一个顶着权贵头衔的裸吊,出于对这货为什么在新东方裸奔的好奇,我点开了他的生平履历。

此人名叫单宏,中庸之人,赤身裸体是因为他刚刚被抓进伏龙坛监狱严刑拷打,身上的东西全被没收了,前两个月才刚放出来。被抓的原因也很明确——杀人。



事情的起因是他和一个叫“胡蝶”的人结怨,结怨的直接原因是他找对方要碧螺春喝,未果,因而结下了仇怨。但更深层的原因,恐怕是同为权贵的两人此前早就相看两厌,胡蝶乃是唯我之人,平日就爱踢猫踹狗,这杯茶只怕是个借口。



于是,双方大打出手,单宏将胡蝶打至跪地,却一时手软没有取其性命,埋下了祸根。

之后,单宏的好日子就到头了,胡蝶三番五次上门挑衅,还屡次大打出手,是可忍孰不可忍,单宏怒从心头起,在村中当着众人之面将其打倒并捆缚,堂堂权贵从此背井离乡,成了通缉犯。



然而,即便是地方权贵,在武林中人眼中仍是不通武学的蝼蚁,单宏潜逃仅一个月,就被闻讯赶来的伏龙捕快逮捕,关进牢里严刑拷打,月月烈火焚身,阳寿大幅折损。



一年后,单宏出狱。此时的他已孑然一身,其生父母也在此期间死去。出狱后,他先是拜认了一个伏龙坛的龙姓高层作义母,随后回到亲母坟前扫墓祭拜,似乎是下定了某种决心。

扫完墓,他没有做任何其他的事,回到了那个被他背弃,满是仇人的村子,找到了仇人胡蝶。这次,他没有手软,干脆利落地结果了胡蝶的性命。

很快,捕快又找上了门,他又被关了两年,期间依旧是烈火焚身。



出狱前一个月,他收到消息,他的孩子出生了——开玩笑,关在烈火大牢里,怎么有机会跟人肌肤相亲?老哥不仅眼睛杀红,身上被烧焦,头上还绿了。

现在的老哥无家可归。回村,只怕是要被胡蝶的党羽清算;不回村,被拷打到性命垂危的身体只怕也命不久矣。于是,我送了他两盘无蛋黄,把他带回了太吾村。

讲真,在其他游戏里,我真的很难对一个随机生成的NPC产生什么情感波动,也没有动力去给NPC脑补什么剧情。但《太吾绘卷》就是不太一样,这游戏里偶尔就会凭空冒出那么几个扎眼的角色,让你久久难以忘记。

恰恰是这样的案例给玩家带来过情感波动和震撼,玩家才会让人希望这种情感来得更多、更密集、更有趣……可惜,现在的《太吾绘卷》还做不到让每个人的生平都像那几个个例一样精彩,更多的NPC只是在世界里平凡地做着自己的事,生老病死,投入轮回。



所以,有不少技术力强大的玩家选择去给《太吾绘卷》开发Mod——前不久,Steam创意工坊里一连冒出了好几个主打AI对话、动态江湖的Mod。和此前隔壁《Rimworld》的AI对话Mod“Rimtalk”一样,这些Mod都为游戏世界注入了不少活力,尽管有限的上下文、AI幻觉等客观因素,仍然限制着Mod的发挥,但从中仍然可以看出《太吾绘卷》玩家对这个世界“应有面貌”所抱的期盼。

不是你真的差到一无是处,恰恰是因为你曾经让玩家窥见过那个理想中的世界,玩家才会如此恨不成钢。



最后,回到开头的那个问题,《太吾绘卷》为什么能让人边骂边玩?

其实,我一直笃信一个暴论——对游戏行业而言,“木桶效应”是并不完全生效的。一款游戏可以有短板,它的短板甚至可以大到令人难以容忍,劝退很多人,但最终把玩家留下来的,终究还是这款游戏的长板,或者说不可替代性。

《太吾绘卷》的短板几乎就是漏的,它的内容过于繁杂、引导教学晦涩、上手门槛奇高,甚至每个版本都会冒出那么几个搞人心态的Bug或逆天设定。但它带给玩家的体验,又是难以替代的——它用绝对的量堆出了难以被复现的沉浸感,有极尽丰富自由的武学BD系统,还有一个表现差强人意却难以被替代的自演化世界。

其中只要有一个击中了玩家的好球区,就足以令其在游戏中沉浸上百小时,如果击中了不止一个,游戏的吸引力更是会指数级上升。



只是,虽然我们常常说什么“瑕不掩瑜”,但真上手玩起来,《太吾绘卷》的短板始终是存在的,即便是最沉溺其中的剑柄精,因为那些槽点而相枢入魔,狂骂茄子的时刻也一点不少。

四年前,我抽中资格,加入了被戏称为“五百黑奴”的内部测试群,玩到了那个极为难绷的《太吾绘卷》初次重构版,从此养成了给螺舟客服写工单反馈意见的习惯。四年下来,工单和回执的数量已经突破了一百封——而且大多数时候,我都骂得挺难听。



但怒完、骂完,我还是一次又一次地打开了游戏,斗蛐蛐、崩老头、找五仙圣女私奔、造璇女掌门黄桃……外人来看,《太吾绘卷》的玩家像那个推石头的西西弗斯。但这世界上,确实找不到另一块这么好推的石头了。

作为西西弗斯中的一员,我现在热切期盼着两件事——其一,是一款满足玩家期待的《太吾绘卷》代餐真正出现;其二,是终有一天,茄子和螺舟能把《太吾绘卷》做到我们理想中的完美境界。

不太好说这两者谁先谁后,甚至最终有没有一个能够实现。不过,如果能许愿实现一个,我希望是后者——

剑柄精对初代太吾是有感情的,能一世通,还是尽量一世通吧。

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