今天刷到一条采访,我愣了一下。说的是《怪物猎人:荒野》——对,就是那个PC版首发被骂到Steam评价"多半差评"的游戏。制作人辻本良三在东京电玩展上聊了聊这18个月的心路历程,原话挺有意思:修复这款游戏,是团队"有史以来最拼命的一次"。
但更让我意外的是后半句——他说,对当初以那个状态发售,没有后悔。
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先说说当初到底出了什么事
PC版首发那会儿,问题确实不少。性能拉胯、频繁崩溃,这两条直接把Steam评价砸到了"多半差评"。Reddit之类的论坛上,吐槽帖一个接一个,热度压都压不住。
接下来的日子,Capcom团队进入了一种高强度循环:更新一波接一波地推,有的确实把问题修好了,有的……反而把情况搞得更糟。这种"修修补补又三年"的状态,持续了相当长一段时间。
辻本良三在采访里是这么说的:"我们很感激有机会回头审视最初那版游戏,我们一直在持续更新它。"
当被问到这是不是团队做过最艰难的一次工作时,他给出了肯定的回答。
为什么这么难?答案藏在"同步"两个字里
辻本良三把原因说得很直白:这是系列历史上第一次PC和主机同步发售。同步这件事本身,加上其他一堆因素,让整个开发过程变得极具挑战性。
他说:"团队真的拼尽了全力,我为我们达成的一切感到骄傲。希望玩家们能感受到这一点。"
同步发售为什么难?简单说,PC和主机的硬件环境、驱动、优化路径完全不是一回事。以前可以先主机、后PC,中间留出时间窗口慢慢调;同步就意味着所有平台的问题要在同一个时间点全部解决,容错空间被压到极小。
那如果重来一次,会不会选择推迟PC版?
采访里正好问到了这个。辻本良三的回答很干脆:"我不这么认为,我对此没有遗憾。"
他接着解释:"这是所有人想要的。这是我们必须要接受的挑战,玩家群体不想被分成谁先玩、谁在后面追。我们需要向前迈出这一步,去突破。"
他还提到,团队从这些挑战和好的经验里学到了很多,会把这些收获用在《Ascendance》以及未来作品的开发上,去做出尽可能好的版本。
一图读懂:这18个月发生了什么
如果把整件事压缩成一张图,大概是这么个逻辑链:
- 起点:PC与主机同步发售,系列首次
- 结果:PC版性能差、崩溃多,Steam"多半差评"
- 过程:持续更新,修好一些,也搞坏一些
- 团队状态:辻本良三称这是"有史以来最拼命的一次"
- 态度:对当初的发售状态不后悔,认为同步是必须迈出的一步
- 后续:经验将用于《Ascendance》和未来作品
这张图里最值得琢磨的,其实是"同步发售"这个决策本身。它既是问题的来源,也是制作人坚持不后悔的理由。站在玩家角度,谁先玩谁后玩确实是个体验割裂的问题;站在开发角度,同步意味着把所有平台的优化压力堆到同一个时间点上。两边都有道理,但代价最终体现在了首发那波差评里。
还有一件事:Switch 2版本
这次采访不只有辻本良三一个人。陪同的还有Genki Sunano,《怪物猎人:荒野》Switch 2版本的制作人。采访里提到,完整对话还会涉及在任天堂最新平台上让游戏跑起来有多困难,这部分内容会在TheGamer上放出。
至于游戏本身,引擎用的是RE Engine,类型是动作、冒险。
说回玩家视角
18个月后再回头看这件事,心情其实挺复杂的。一方面,首发那波体验确实劝退了不少人,差评不是凭空来的;另一方面,团队确实一直在更新,没有摆烂跑路。辻本良三那句"没有后悔",你可以理解成嘴硬,也可以理解成一种产品决策上的坚持——同步发售这件事,对系列长期发展来说,可能确实比短期口碑更重要。
至于《Ascendance》能不能把这些经验真正用上,那就得等它出来才知道了。老玩家估计又要回坑观望一波。
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