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对谈《天机行:古朝之影》主创团队:离开《轩辕剑》两年之后,蔡明宏携新作回归了

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蔡魔头回来了。

2026年9月8日,在B站“游先看”中,蔡明宏携新作《天机行:古朝之影》回归,这是蔡明宏离开大宇和《轩辕剑》系列之后,发行的第一部全新RPG,目前开发进度接近后期,预计2027年发售,蔡明宏在其中担任监制。

对武侠游戏爱好者来说,这次PV呈现的内容亮点很多。虽然没有3A规格的美术,但是蔡明宏操持下,黄金年代武侠风味的故事也足够让人期待;在玩法上,既保留了回合制的底层框架,又在战斗节奏上做了创新,相比以往更加连贯明快:玩家可以通过快捷键输入指令实现连击、追击、打断与格挡,利用属性克制将敌人打入虚弱状态并积累连击槽,进而消耗连击槽追加高伤害技能。



而对于武侠文化、特别是武侠游戏的爱好者来说,这次新作之所以值得期待,除了PV里已经呈现的内容,还有一个核心的原因:对蔡明宏本人的信任。

毕竟,四十年以来,他手下的《轩辕剑》系列,完成了太多国产游戏史上的第一次,在质量上,更是抵达了RPG黄金时代的顶峰——《枫之舞》把墨家思想与机关解谜融为一体;《云和山的彼端》以横跨欧亚的叙事版图处理跨文化的历史题材,在文化深度和叙事魅力上走到了极致;《天之痕》更进一步,用多结局机制拓展玩家选择的深度,也用炼妖壶系统提供当时少见的策略深度……直到今天,油管上还有一个名为“整个西方都错过的RPG杰作”的视频,专门讲述《天之痕》。



(《轩辕剑:云和山的彼端》)

更重要的是,它为中文RPG灌注了某种精神性的东西,把个人主义的内省、时代的命运和伦理、以及恣肆的想象融进两张1.2M的磁片中,游戏的气质,时常让人回忆起类型文艺繁荣的年代——八十年代末尾,白色恐怖渐渐远去,胡金铨带去的港式武侠影视美学也走向流行的新高峰,倪匡、金庸和古龙随着解禁也再度风靡,当时的年轻人们迫切地创造着属于自己的文化历史……



更重要的是,作为华语圈最早一批游戏创作者,蔡明宏一直活跃到了今天,这极为罕见。

十四年前,蔡明宏接受采访时自嘲,只有“脑子坏了的人才会去做单机”。然而,从DOS到UE5,从几人小团队到现代工业化流程,蔡明宏带领团队横跨了中文单机游戏的全部阶段,先后正面迎击了盗版肆虐、网络游戏爆发、网页游戏狂飙、移动游戏浪潮……周期更迭,他始终在做不那么吃香的单机。

去年,在离开大宇之后,杰仕登找上了蔡明宏,期待他能够再次创作一款新游戏,两方为此讨论了很长时间。当时蔡明宏并不确定自己还能否继续做单机,杰仕登的介入让他决定再赌一次,《天机行:古朝之影》应运而生。

在制作这部游戏的过程里,蔡明宏依然保持着“把每一代都当最后一代来做”的执念。离开老公司时,他不确定做完这一代之后还有没有机会做下一代,因此,每一次再出发的机会,也都弥足珍贵。

以下是游戏茶馆与监制蔡明宏、制作人张家强、副制作人王晓霜三位主创的访谈,文本经编辑整修:

01

“真正的工作在立项成功的这一刻才刚刚开始”

游戏茶馆:这次是什么契机让蔡老师决定做《天机行:古朝之影》?

蔡明宏: 我从事游戏行业几十年来一直都在做RPG。很高兴有这个机会,当初杰仕登来找我讨论,希望再开发一款RPG。那时候我跟阿强也做了整体讨论。我们希望把以前开发单机游戏时的热情和那时候的一些想法,在这次《天机行:古朝之影》里面重新发挥出来。我们花了很长时间讨论,最后定下来开发这一款游戏。

游戏茶馆:做一个全新IP的想法在心中萌芽了多久?

蔡明宏: 应该说很久了。做游戏的人每次在做游戏,不管是之前还是之后,其实有时候都会产生很多想法——是否可以这样,是否可以再那样。有时候是在以前的环境下可能不允许,现在的环境下可以了。

我们做游戏的人,除了开发游戏之外,闲着无聊的时候也会聊游戏相关的话题。所以我会陆陆续续在个人的笔记本上记录所有的事情。《古朝之影》也是从以前到现在为止,我们把一些很有趣的点子整理起来,然后在适当的时候把它开发出来。

游戏茶馆:立项之初制定了哪些核心设计原则?

蔡明宏: 没有到硬性条件那样的程度。那时候我跟团队在做讨论的时候,最重要的其实我们就是想做一款能够让玩家沉浸在其中,玩这款游戏的时候可以感受到里面的人物跟剧情、包含里面的互动。最重要的就是我们希望把游戏整体的设计让玩家能够把这游戏玩完。所以我们整体的设计会以这个为最主要的主旨来做目标。

我们就是想做一个很轻松好玩的游戏,让玩家在玩的时候很顺地就把这游戏从头玩到尾。我觉得玩游戏最主要的还是玩家会觉得这款游戏好玩,他会认同这一款游戏,然后在玩这游戏的时候,会对游戏中的人物角色留下深刻的印象。

我觉得这是开发RPG里面非常重要的一件事情。我历代所有的游戏,如果参与了开发,我都会希望他能够做到这样的事情——让玩家在玩的时候会觉得这游戏好玩轻松。我们尽量会在游戏中所有的部分,让玩家在玩的时候能够感受到我们在开发这个游戏上面的用心。这是我觉得最重要的。



游戏茶馆:立项初期有没有哪个想法让团队觉得特别亮眼,或者最快被否定掉?

蔡明宏: 基本上我们在开发的时候,我比较少去否定团队里面的一些想法。他们如果愿意的话,我就觉得他们都会去试试看,然后他们有一些创意,比我想象中还好。包含像说我们这一次的战斗——因为我以前最早在设计轩辕剑二或者天之痕之类的时候,都是以踩地雷加回合制战斗。



(《轩辕剑二》)

我们在这一代设计的时候,因为觉得以现在的玩家来讲,我们希望做明雷的部分,必须在地图上面不怪,然后战斗上面我们也不希望像以前一样是所谓回合制的部分。那时候阿强——张家强老师,我们的习惯叫阿强——他在战斗上面提出了特别的见解。他希望这个战斗上面有回合制的感觉,但是又希望能够轻松明快,然后有一些操作性。所以他在设计整个战斗上面就提出了比较特别的想法,然后整体去设计。

最后我们把游戏的战斗组装出来的时候,我觉得他在整个战斗系统上面的流程操作跟操作感上面的设计,让这游戏增加了非常多的特色。这是我觉得在这一款游戏上面战斗的改进上面非常特别的一个地方。

游戏茶馆:《天机行:古朝之影》这个标题具体指什么?

王晓霜: 天机行指的是主角所在的唐朝秘密组织“天机卫”。当然这个天机卫并不是真的有这么一个组织,我们虽然是受启发于历史,但有部分是我们自己的设计和构想。天机卫这个组织是我们编剧想象出来的组织,有点类似于唐朝的秘密部队。



古朝之影指的是——在这个主角最重要的故事主线里面,游戏最初始是主角苏醒在一个玄心教的据点,他失忆之后,一定要去寻找自己的记忆。

在他寻找记忆的路途中,他在探索之中遇到了一些很久远以前的、应该是说千年前的古都才有的秘密,并且发觉他自己和玄心教有一些自己预料之外的联系。古朝之影指的就是这个主角在探寻自己身份的途中发掘到的这个秘密。

游戏茶馆:游戏参考了哪些历史资料?

王晓霜: 事实上做研究一定会去做。我们必看的一个就是《资治通鉴》,我们把唐朝天宝年间的这一段《资治通鉴》都有看过。

但我们创作的毕竟是一个娱乐作品,并不是真的搞史学研究。所以有一些部分会为了让剧情更加精彩、或者整体故事更加合理化,去做一些妥协。但是会把握大的方向,不会偏差太多。



游戏茶馆:历史设定如何与玩法结合?

张家强: 玩法上面的话,我们运用上比较多的是两个点。一个点就是我们之前想做的机关术的部分,另外一个就是古朝里面有的设定——所谓灵气运用的部分。

这部分比较偏向于轻微奇幻的元素,我们会使用比较多,来配合游戏的游戏性和表现性要求。

王晓霜: 还有武器。武器一定会使用比较符合中国古代特色的武器,比如说剑、刀、唐刀、鞭、峨眉刺这些东西。

游戏茶馆:会怎么去定义游戏的核心受众?

蔡明宏: 喜欢RPG的玩家,不分新老。

王晓霜: 从反馈调查看,老玩家口味也随时代改变,新玩家更站在时代前沿。不是做一个很古早的东西老玩家就一定买账。

游戏茶馆:现在单机市场回暖,团队有体感吗?

蔡明宏: 我觉得很高兴。现在单机游戏有很多很优秀的作品做出来,而且现在做单机游戏其实算是比以前更丰盛了。毕竟以前大家所讨论的不是做网游,就是做手游,对于单机好像就是真的是很边边角角的。

现在整个市场上面,整个回馈跟反应感觉就是变得更大了。但是它其实挑战也是变得更大。所以我是觉得说整体来讲,我觉得对单机市场来讲是一件好事,对比我们以前来讲真的是差别非常的大。

游戏茶馆:回看立项的过程,各位立项当天的心情用一词形容是什么?

蔡明宏: 应该说能够重做游戏是一种幸福,但是想到要把游戏做出来,能够让现在玩家喜欢玩是一种谨慎跟紧张。因为你毕竟现在做游戏,我觉得对现在玩家来讲,你真的要做,就希望能够让玩家喜欢。

团队愿意支持我来做这款游戏,我非常感谢,也觉得很幸福。可是我总觉得说游戏还是要做到好,那这个就非常坎坷了。我们就是觉得说所有的心情都会觉得说,哎,我们要怎么样把游戏做好,这个我们都是不断地鞭策自己。

张家强: 我的感觉是痛并快乐着(笑)。因为清楚知道做一款游戏那个感觉是什么,但是其实又很期待。每次到这个时间点,感受会更深,因为这是你最忙碌的时候,但也是最开心的时候。

毕竟你已经对外曝光,你会获得很多人的支持,然后有时候你会觉得很感动,那你就会有继续做下来去的力量。毕竟最后我们打磨东西其实并没有一个标准答案,所以现在就是等于是想办法要让自己挤出时间来去做这些东西,尽可能都达到,在上市之前不要让自己有一些遗憾。

王晓霜: 蔡魔王有说过一个让我觉得印象非常深刻的话——就是说,立项通过的时候,你可能非常开心,大家一定觉得非常愉快,但是其实真正的工作在立项成功的这一刻才刚刚开始,我们才算是踏上第一步征途而已,后面还有很长很长的路要走。

游戏茶馆:以前常说把每一代当成最后一代来做,现在这种心态有没有变化?

蔡明宏: 都还是一样。基本上我从做游戏做到这么久,从以前做单机最大的对手是盗版,到后来做单机最大对手是网络游戏,又做到后面变成最大对手变网页游戏,再做到后面变手游。其实我觉得每次在做单机的时候环境都不断地在变化。

就如同前头所说的,我其实常跟团队讲,就是说我们做一款单机都要花好几年的时间来制作,我们也不知道做完之后我们有没有真的把这一款好游戏的理念传达给玩家。接下来未来是不是还能够再继续看单机环境会变得怎么样,会不会被当年像说被盗版打垮了?会不会说大家都去做网络游戏了,没人要来开发单机了?我们都不知道这种事情。所以我觉得我对跟团队都会说,现在我们能够开发这一款单机游戏,讲句实话,我们要好好珍惜这个时间,尽量把我们所有的想法、玩法、有趣的部分全部都做到游戏里面去,不要让自己后悔。

做完这一款游戏之后,如果我们真的有把我们游戏中的温度传达给玩家,玩家玩我们的游戏有受到玩家的支持跟喜欢,愿意再给我们做下一款的机会,我们才会有下一代。所以基本上每一代游戏在制作的时候一定都要当做是最后一款来做,把自己所有想要的尽量在游戏里面把它给呈现出来。所以我一直维持这样的心态在做游戏。

02

“看起来像一个老游戏,

可实际玩下来却也有新游戏的一个感受跟操作感”

游戏茶馆:游戏的战斗系统有什么特点?

张家强: 我的核心思路是希望玩家决策思考久一点,但决策执行快一点。

比如说我们现在操作的方式是用快捷键直接进行操作。那时候也会讨论有没有要加上指令式的操作——就是列表式的,一个一个选取的方式。

但这个机制毕竟比较新,近期会考虑到老玩家还是新玩家在操作习惯上的差异。我们新的操作并不是用传统的指令式操作,因此在反馈和探索上都有很多需要摸索的地方,只能说讨论出一个方法,然后让外面人去试玩,回馈意见,再做调整。

蔡明宏: 我们这一次的战斗比较不像传统回合制。在我们初期在做战斗设计的时候,其实来来回回也讨论过很多次,也改了很多次。

我们希望把战斗增加更多的操作感。比如在战斗的时候,你会有无伤1.2倍的奖励——如果说你操作得好的话,其实会像动作游戏一样,你可以连击,然后你甚至可能会无伤,然后得到这些奖励。



这在以前回合制上面是没有的。要把这些东西这种操作感设计到战斗上面,其实就会跟我们很传统的回合制那边是不太一样的设计方法。光这个地方,那时候我跟他讲就是有很多的讨论,甚至我们都会不断地增删,然后最后设计的时候中间不断地调整。

所以现在这一次试玩版里面,大家体验上来都会觉得我们这一次虽然看起来像一个老游戏,可实际玩下来却也有新游戏的一个感受跟操作感。我觉得这也是在于我跟团队还有阿强这边不断地在讨论之后产生出来的火花跟结果。

游戏茶馆:讲故事的方式和以前相比有什么变化?

蔡明宏: 我们现在讲故事的方式,我们的角色算是2D的,但是我们都有做动态的表演,所以我们在讲故事的时候会更加细致。以前最早在开发之前的游戏的时候,其实有很多的剧情表达是透过文字来做表达。

但是现在像这次天机行古朝之影,我们是用配音的方式,所以在剧情表达的时候,除了人物动态之外,我们里面的剧情配音在演绎上面的表达的时候,其实整个感受也跟之前是完全不一样的。因为一句话的表达,有了语音跟没有语音表达的方式是完完全全不一样的。所以在这一次的开发上面,我们就觉得做起来的挑战比以前更多。

游戏茶馆:为什么这次会这么注重配音环节?

蔡明宏: 以前的游戏基本上在台词上面,必须把情感写在文字里面,因为他没有配音,他就必须今天讲这句话,你要包含愤怒,你必须在台词上面让人家感觉到这句台词是主角很生气在讲话。所以以前的游戏台词都会非常非常的多,尤其可能只是一些表演的简单的一个表演,但是还是要用很多文字来做描述,然后才能够让玩家有这一份感受。但是现在来讲,因为我们加上了配音,你一个台词念出来的时候,你的语音高低就可以表达出现在角色的一个情感。所以如果搭配得好的话,我们可以把文字量减低,但是玩家在玩起来的时候也是有一样的感觉。

这就变成说在现在的RPG里面,在整个剧情表演上面其实就有很大的不一样。尤其现在人来讲时间上面比较不多,以前的游戏可能我还可以一个字一个字慢慢看一个剧情表演,我可以看个很长一段时间,慢慢看他文字讲完什么的。现在来讲,现在大家会越按越快。如果你一个剧情的表演用很大的文字来表达这个部分的话,那我觉得也担心说现在的玩家没办法接受现在这样落落长的一个文字。那如果今天配上语音的话,我们可以把情绪跟感觉表达到,而且可以不用太多的文字,就把这些情境给传达给玩家。这是现在我觉得开发天机行里面一个很大的变化。

游戏茶馆:配音团队是怎么选择的?

王晓霜: 我们的配音还是以专业的配音演员团队作为我们的首选。经过各方面的考量之后,我们的整体的中文的配音也是交由音熊联萌工作室来帮我们处理。

游戏茶馆:剧情型和操作型玩家的需求怎么平衡?

蔡明宏: 剧情上面我们还是希望把它表现得很好。融入现在来讲,我们台词要写得很精彩丰富,但是又不能够很多文字。我们是希望说配上配音来表达情感的部分,让玩家在看剧情的时候能够快速地带入情境。

战斗的部分,阿强在设计的时候增加了更多操作感的部分,让人家在玩回合制的游戏的时候不会感到很沉闷,或者说他可能玩玩就觉得不耐烦。我们在操作上面也是带入现在比较新的那种快节奏的操作的感觉。这是我们在战斗上面做出的调整。

王晓霜: 我们在剧情上有把一些可能没有那么影响主线的体验的部分——包括世界观、整个世界架构和一些角色的比较没那么重要的剧情——放在支线,还有就是你可能要在世界探索的时候会拿到的一些文本。

把一些文本放到这里面,让探索型玩家、非剧情类的玩家可能不用去看很长的剧情演出和很长的台词。但是喜欢剧情玩家,他在这个世界里面去游玩的时候,如果有注意到一些跟剧情相关的文字的话,会更多把它串起来,可以有更丰富的一个剧情上面的体验。

游戏茶馆:难度梯度上有分层设计吗?

张家强: 这个部分一定会有。只是说我们目前第一,我们当然会先以大部分人可以接受的程度为主。后面的话可能主要还是考虑我们内部还要再讨论说这个表现的形式是什么,比如说一开始就让你选难度,或者是有其他的方式。

游戏茶馆:有没有考虑海外发行?

王晓霜: 欧美其实是有想到过这个部分。我们会同步推出英文版,另外还会有日文版和日语配音,因为日本玩家他们比较习惯听日配。

游戏茶馆:开发过程中有没有哪个环节或设定被推倒重来?

蔡明宏: 像我们一开始在设计大地图的时候,因为我们的地图场景是用3D制作的,然后人物是用2D的。我们在做那个大地图场景的时候——现在应该在做了——因为3D要做比较有真实感一点的比较容易,可是我们那时候在大地图的时候,我们觉得做出来的场景没有把我们那种大地图场景的感觉给做出来,所以那个大地图场景整个都是重新再制作。

我们希望把水墨的色彩给加进去。所以如果能够在简报上看到我们的大地图,其实那个是我们已经推倒过两三次去重改的。希望把那个场景怎么样设计出来,能够有带有水墨的感觉,然后主角在上面移动的时候能够有把这个水墨跟3D场景,然后跟2D人物去做一些结合。这个地方我们其实就调整了很多次,然后场景也放弃了大概两三个,整个大地图场景已经做完了,然后又舍弃掉,然后再重新再制作。在这地方就花了很多时间。

游戏茶馆:为什么没有使用AI辅助开发?

蔡明宏: 在我们这边是没有。我们现在基本上还是直接用整体的运作去做开发。因为有些东西我们希望做得比较细致,但是以AI的这边来讲的话,做出来的话也是做不出我们想要要求的细致感。

游戏茶馆:使用UE5引擎,相比早期的方式有什么变化?

张家强: 我们团队主要之前其实一直比较有经验的还是在UE的部分。我们从小就已经从这个部分去开发。那至于说这跟更早期——那个可能就差比较远了。现阶段的话,当然用UE5的方便,它的编辑器现有的功能就已经很多了。差别是在精细度就差很多了。以前的话可能比较单纯,很多东西是比较手作,复杂度很高,但是相对的比较单纯一点点。像我们以前在做镜头硬件的时候还是要听那个镜头坐标这种东西,那现在不用了,现在我们都直接运用他们的镜头处理就好了,演戏系统就好了。

王晓霜: 我们团队其实都是UE一路用过,所以比较少一点。

蔡明宏: 我补充一下。因为我们这边不是刚才讲的,我们有些老团队成员跟新团队成员。我们老团队的成员之前其实参与过很多引擎的开发,Unity、UE他们都参与过。所以我们在新团队的时候,他们都会去做一些教学或者做一些部分。所以基本上在引擎应用上面,我们觉得都还好,算是说用UE我们还算驾轻就熟。

游戏茶馆:合作以来有没有印象深刻的细节?

王晓霜: 有。我们的demo在出去之前,有一天早上魔王就拿了这个demo来说,那个角色在演出的时候结束之后会跳一下。然后我看了好久,我也不知道他到底哪跳,怎么跳,在哪跳呢?

然后直到我们这个城市说你盯着这个角色的脚看,你盯着脚看他,他确实会有个跳个335个像素这样子。然后我们所有人在盯着他脚看完了哦,还真的,而且蔡魔王提了之后他不提,没人注意。他一提了之后,好像还真是每一个都会跳一下,每一个演出都会跳一下。这个是最近比较印象深刻,当然我们后来就再重新回去调修了这个部分。



张家强: 我这边的话大概就是那个吧。我们其实原本章节都是固定好的,但在后面我为了增加演出的密度,我们还额外增加了一个章节去强化前头的表演。那在当下因为要出demo,所以工期上会比较紧张,但是其实蛮赶的,所以在我们大家讨论过后,还是决定要加进去这件事情。

游戏茶馆:有没有玩家评论让团队印象深刻?

蔡明宏: 有玩家告诉我,我做的游戏陪伴他长大。这让我非常感动。因为我很喜欢玩游戏,我也是玩着游戏长大的,自己做的游戏也能够陪伴很多玩家长大,我觉得这对我来讲真的是很感动的一件事。

03

“如果纯粹当工作来加入这个行业的话,

我会建议他可能去参加手游”

游戏茶馆:团队里老同事和新同事的比例如何?工作方式上有区别吗?

蔡明宏: 比例的话应该是老同事跟新同事大概1/3吧,新同事大概占比占2/3。工作方式上一定有区别。在一些技术上面或相关部分,老员工比较熟。可是现在在新开发上面,包含工具的使用,还包含游戏的感受性——因为我觉得现在做的游戏,你不能够把二三十年前的那一套就搬到现在,然后把它做出来给人家玩。

这可能对现在的人来讲,现在玩这游戏的时候不会像以前一样有耐性,或者说他可以接受一个迷宫逛个5个小时还在迷宫里面探索。这些以现在来讲,都必须要符合比较现在游戏的一些节奏跟操作。



(图源自《轩辕剑二》广寒宫地图)

这很多都是现在新的员工里面,他们可能跟我们这些老员工会提出来讨论跟互相激荡的地方。我觉得现在的这个团队能够在这地方互相激荡,才能激荡出一个好的作品。所以在开发团队里面,老员工有相对的经验,可是新员工其实基本上他们会对这个时代有更多新近的想法,能够把两方做出一个最好的融合,做出来的游戏会比较符合现在的一些游戏,也比较容易受到玩家喜欢。

游戏茶馆:团队里有没有哪些岗位比较难招?

蔡明宏: 都不太好招。像特效、动态,还有很多。因为我们现在做的是RPG,RPG的时候,有时候在剧情表演的时候,我们希望把很多表演跟情感都要表达出来,所以我们要做得比较细,不是只是单纯漂亮就可以了。我们有时候一些剧情的表达,可能角色一个小动作,可能他低一个头配合剧情,他低一个头,他可能就会传达出来的感觉就是不一样的。

所以这些东西在整个表演上面,或者说在动态上面,或者在效果上面,其实我们都会希望制作的人员除了要熟技术之外,他们还要对剧情非常熟悉——怎么样的表达能把这个感情跟情感的部分表达出来。所以我们找到的人,其实除了技术上面,我们也希望他对单机有一份热爱。所以在参与这款游戏的时候,在开发的状况之下,能够很快地进入状况。这就变成我们在招募的时候,在过滤人员的时候比较辛苦的一个地方。

游戏茶馆:有专门负责动效演出的岗位吗?

蔡明宏: 基本上我们大家都必须要参与讨论。

游戏茶馆:招聘时最看重的特质是什么?

蔡明宏: 我们最重要的特质就是他对单机要有爱。对于RPG这些方面的开发,他必须本身对单机的投入必须觉得这个是他值得的一个付出。因为我一直觉得做单机游戏,玩家玩得好玩,某个程度而言,我也常常跟团队的人讲,其实做单机也是一种创作工作。你要对你的创作有自己的热情,你创作出来的东西才有办法去感染玩家。所以通常我们需要面试的人员,我都会跟他们仔细讨论——你对于你现在来做这款单机,你本身有没有热情?如果你只是纯粹当工作来加入这个行业的话,我会建议他可能去参加手游,或者做其他的部分,可能比做这边来讲还来得更好。

游戏茶馆:蔡老师重新回到一线,心情和角色责任有什么变化?

蔡明宏: 好像没有。因为毕竟我游戏已经做了三四十年了,我觉得还好。应该说我非常高兴,有机会能够跟一些老伙伴还有一些新同仁一起来开发天机行,我觉得这是一件非常幸福的一件事。我今天都做游戏三四十年了,现在还能够到第一线来做游戏,其实我很感激。现在也感激我现在所有的开发团队的同仁,对他们愿意相信我,然后跟我一起再来合作开发这一款游戏,我觉得这是我感觉非常幸福的一件事情。

游戏茶馆:哪些部分放心交给团队,哪些还要亲力亲为?

蔡明宏: 像刚才讲的,我们现在战斗很多部分都是阿强这边做得蛮好的,我们会由他这边来做一些处理。我玩的时候觉得不好玩,我就会直接第一时间跟他反映,我觉得哪边不好玩,那这个部分我就会交给他这一边去做处理。编剧的部分,晓霜——我们现在旁边这一个——他在剧情上面的细腻程度比我更细腻。

有很多东西,剧情上面第一时间,我会请她去跟主编剧吴婉宁老师做讨论,然后我们在做剧情表演的时候,我会再看一下是不是有哪些部分的表演不够,那我就会再跟晓霜和导演李培蜻一起去做讨论。

在前期,晓霜就会帮我处理大部分的故事。因为现在做的游戏比较不像以前,现在的游戏都比较庞大和精细,有很多东西的专业分工,你要有更多时间去了解游戏的部分,也需要同仁能够在专业细分的领域上帮你更多的分担。

王晓霜: 一个是方向由蔡魔王来决定,第二个是品质是不是达到标准由蔡魔王来决定。如果觉得没有达到他的标准的话,他会在每一个细节都会跟我们再去讨论和磨合。

游戏茶馆:蔡老师盯品质盯得非常严格,现在会不会稍微放松一点?

王晓霜: 以前蔡老师有多严苛,我资历较浅,不是很了解。但是天机行是绝对没有一丝一毫的放松。

蔡明宏: 就像前头所言,我觉得做游戏其实有时候也算是一种创作工作。我也常跟团队讲,我说其实做一个游戏不是三个月、半年就可以,或一年就做出来了。我们其实可能要花两年、三年的时间去创作一款游戏。那花了这么多时间做了一款游戏,我们并不希望说做到最后呈现到玩家手上的时候只充满了一个后悔——就啊,再怎么做成这样。

我觉得既然我们做了一款游戏,花了这么长时间,我都会希望游戏能够做到我们当下能够做到最好的部分,再呈现到玩家手上。我希望所有在参与天机行的团队成员,在这款游戏上去的时候,不管过了多久,他都可以跟他的朋友说他当初参加天机行这一款游戏的开发是他的骄傲。我觉得这对于我们开发游戏来讲是非常重要的一个理念。

游戏茶馆:这些年有没有以前坚持的设计原则被推翻了?

蔡明宏:其实我一直觉得环境都一直在变,你不可能拿几十年前的那一套一直用到现在。游戏的玩法感受节奏、故事叙说的一些相关方法其实都不一样的。我很爱玩游戏,所以基本上我在做游戏,我也常常花最多的时间也是在玩游戏。

所以我玩很多游戏,基本上我是觉得说我想法上面都是不断地在变。我没有说一定要怎么样,一定或一定要那样,或一定要这样子。怎么样把游戏做出来,好玩才是最重要的。

游戏茶馆:最近几年玩得最多的游戏是什么?

蔡明宏: 我玩的游戏很多,非常的多。只要人家讲好玩就通通都去玩。印象我觉得每一款游戏我印象都很深刻。而且我是那种基本上会把它打到全——就是说可能像说他有隐藏的二周目,我都一定会把它玩完才会换下一款的。

我不会玩一半就停掉的,如果我要玩的话。所以我基本上玩过完每一款游戏我都印象都非常深刻。我会把所有的东西都收集齐,能够找的都一定找,能够挑战的BOSS我全部都会去挑战完。

游戏茶馆:主要还是RPG吗?策略游戏、休闲游戏也会挑战?

蔡明宏: 基本人家觉得好玩,我都会去尝试。我所有的游戏都是我的老师,因为每个市面上有话题的游戏都有玩过,所以这个我比较很难具体地回答。

游戏茶馆:有没有新游戏让团队眼前一亮,想放进自己游戏里?

蔡明宏: 我在设计天机行的时候,我也是跟团队表达,我希望我做的游戏给玩家最大的——我希望的最大的部分就是说他能够把我游戏玩完。他如果能够玩完我这个游戏,我觉得这对制作人员来讲最大的一个感动。

所以我去玩每一款游戏的时候,在可以的状况之下,我一定会把整个游戏从头到尾都探索完。然后想办法去了解这些这款游戏设计人员为什么要这样子设计?为什么要设计成这样子来让玩家感受或互动?

某程度而言,我也希望别的玩家也能够这样去玩我游戏。所以我在玩别人的游戏的话,也都是以这样子的方向去进行。所以每次玩完之后,我都会对每款游戏我都会对开发团队致上我最大的致敬,然后也会去思考他们整个设计的理念。

游戏茶馆:王老师和阿强老师眼中好游戏的标准是什么?

王晓霜: 我觉得最重要的是在测试的时候,你是享受这个测试的过程的,那个时候就会觉得说这个方向是成功的。比如说我测试的时候,因为我主要是负责音乐、剧情和演出的这一块,所以我大部分的工作其实应该是集中于这一块。

但是我有的时候会沉迷在阿强老师设计的战斗体验中,而忘记打GM指令跳过战斗。那个时候我就会跟阿强说,我觉得这个是很不错的一个玩法,我觉得这个是很不错的系统。

测试并不仅仅限于一个工作流程,而是在享受自己游戏的乐趣。

张家强: 我在评判的话,我会比较偏向于就是说他做的游戏,他本身的核心重点是在哪里。比如说我在跟晓霜讨论剧情的时候,我会聊,希望说他这场戏最重要的点在哪里,他想要表达的点在哪里。那我们就会给他建议,就是说我们是不是在表现上面应该要在这边强化。

比如说刚刚也聊到战斗系统,我是希望以快节奏为核心。所以我的思考也一直是围绕在这一块——我希望玩家的时间是用在决策的思考上,而不是决策的执行上。策略性玩法丰富,但操作简单快捷,这是我设计战斗系统的核心概念。

游戏茶馆:如果天机行获得市场认可,接下来是做DLC还是续作?

蔡明宏: 现在还没想这么远呢。我们现在在做到游戏中后期,现在是怎么想把现在这游戏打磨到最好,是我们现在最重要的事。其他的部分我都觉得说是——就像同你前头问的这个问题,就是说我们做好这一作,我们就要当最后一作,尽量去把它做到最好。接下来就看我们有没有把我们游戏中的好玩的地方、我们游戏中的温度传达给玩家。如果有,我们再来思考后面的部分。

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果壳
2026-10-19 12:20:16
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汽车造物
2026-10-20 16:47:33
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界面新闻
2026-10-20 21:41:34
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林杰论事
2026-10-20 12:39:35
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2026-10-21 00:10:39
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2026-10-17 03:00:03
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麓谷隐士
2026-10-20 00:10:04
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2026-10-18 16:49:02
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2026-10-20 06:40:57
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2026-10-20 03:50:16
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2026-10-19 13:08:27
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