《异形:隔离2》公布之后,我最好奇的一件事其实不是异形这次会从哪个通风管里爬出来,而是——初代那种让人喘不过气的幽闭感,放到户外还成立吗?
初代《异形:隔离》把玩家关在空间站里,一个异形在走廊和管道之间游荡,那种压迫感几乎全靠"无处可逃"四个字撑着。而续作把舞台搬到了一个户外殖民地世界,外加一个维兰德-尤坦尼前哨站。空间一下子打开了,问题也跟着来了:开放的环境,还能不能保住那股异形的味道?
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Creative Assembly 给出的答案,藏在两位美术的口述里。
不是推倒重来,是换个地方接着用
在科隆游戏展期间,Creative Assembly 的首席 UI 美术 Laura Mouther 和首席环境美术 Archie Whitehead 接受了 TechRadar Gaming 的采访,聊了聊续作在美术方向上的一些思路。
Mouther 的说法很直接:团队"没有在重新发明轮子",依然从第一部电影和第一部游戏里汲取了大量灵感。她提到,第一部电影是"我们看待一切事物的镜头",是团队的"指导性步骤"。
这句话其实挺关键的。很多续作在换了场景之后,会急着证明自己"不一样了",但《异形:隔离2》看起来走的是另一条路——场景变了,参照系没变。
Mouther 说,谈到"新"的部分,团队很兴奋能引入一些新的改装技术。她拿 CRT 显示器举了个例子:她自己工作站上就有一台 CRT 显示器当第三块屏,背面顶部有孔。她说,如果把这东西放到外面淋雨,那肯定就"报废"了。所以团队需要确保,把第一部电影和第一部游戏里见过的东西,改造成在户外环境里也说得通的样子。
这个例子听起来很小,但逻辑很实在:不是把室内那套东西原样搬到室外,而是先问一句"这东西在外面活不活得下来"。
1970年代的眼光,是一道硬门槛
Whitehead 补充了另一层约束,而且这层约束比"防雨"更严格——所有东西都必须"通过一个来自1970年代的人的视角"来呈现。
原因也不复杂:像 LED 和 LCD 面板这些东西,在那个年代根本不存在。
Whitehead 说,作为环境美术,他在建模时一直在做设计决策,比如用了什么形状、通风口放在哪里。他承认,加一些"通用"的形状很容易,但他和团队用的是电影布景照片和影像资料,去"解剖"这些玩家将在环境里看到的资产该怎么搭出来。
他开了个玩笑,说有时候这些东西感觉像酸奶罐。他形容那是一种大量真空成型形状的风格,甚至提到其中有些部件——他记得好像是来自二战时期的一架轰炸机,是从废料场弄来的。
所以团队的做法是:先看当年的人手上有什么,再琢磨怎么在创作新设计时把这些东西"重新语境化"。Whitehead 强调了一点,每当他们参考某些东西时,不会去参考那个时间点之后的任何东西,因为那些制造工艺和材料在当时还不存在,所以它们不该出现在这里。
这条规则听起来有点较真,但它恰恰解释了初代《异形》那种 retro-futuristic 美学为什么耐看——它不是"旧",而是"旧得自洽"。
户外殖民地,藏着的惊喜不止一点
关于具体的场景设定,Whitehead 并不想剧透太多。他的说法是,玩家在探索游戏里的户外采矿殖民地时,会遇到一些惊喜。
能确认的信息是:续作会包含一个户外殖民地世界,以及维兰德-尤坦尼前哨站的封闭区域。相比初代把玩家锁在空间站里,这次工作室有了新的机会去扩展探索,同时寻找新的方式来适配电影那套标志性的风格。
至于这个户外采矿殖民地具体长什么样、玩家会遇到什么,两位美术都没有展开。Whitehead 只是表示不想把设定剧透得太狠。
平台和发售日,目前只有一半答案
《异形:隔离2》确认将登陆 PS5、Xbox Series X 和 Series S、Nintendo Switch 2 以及 PC。
发售日期目前还没有公布。
所以现在能确定的,其实就两件事:一是这游戏会去户外,二是它不打算丢掉1979年那部电影定下的视觉规矩。至于户外到底能不能吓到人,可能得等实机画面出来才好说。至少从美术的思路看,他们没有打算靠"变大变亮"来换新鲜感,而是继续在"这东西当年造不造得出来"上死磕。
对老玩家来说,这大概算是个让人稍微放心的信号——毕竟初代最吓人的从来不是异形本身,而是那个你逃不出去的地方。
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