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有很多亮点
每一年的TGS期间,竞核都会前往东京秋叶原一次。
作为全球知名度最高的二次元地标之一,这里既是游戏、动画和周边文化的集散地,也是国产二游厂商们争夺日本用户注意力的前线。如果要观察国产二次元游戏每一年在日本市场的变化,秋叶原可谓是最直观的一扇窗口。
在去年的秋叶原之行中,我们随着米哈游“御用广告位”GiGO1号馆的闭馆,秋叶原街道上已经看不到任何一个米哈游的外墙海报。
但大量其他的国产二游也迅速补位,整个秋叶原依旧充斥着相关的信息。去年大量二游的宣发,也让我们对今年的变化充满期待。
然而当我们再次来到秋叶原同款大楼前后,感受到的却是一种“迷茫”。
我的二游大屏呢? 我的巨幅角色海报呢?
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2026年秋叶原
曾经无数人记忆中的红色GIGO1号馆,被白色外墙的Silk Hat秋葉原游戏中心取代。期待中米哈游的全新角色广告牌也并不存在,巨大的白色外立面上只是单纯的写着略显土气的“We❤️秋叶原”。
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2025年
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2024年
事实上,不只是米哈游,当下国内讨论度最高的几款大世界二游,同样没有出现在秋叶原主街的大型广告牌上。即使我们抛开国产二游来看,秋叶原的二次元手游的元素也在变少。
在诺大的秋叶原主街道上,我竟产生了一丝“迷失”的感受,我不确定要先去哪里,也不确定那个门店里有我想看的东西。
自从米哈游离开熟悉的广告位后,国产二游仿佛也逐渐从秋叶原的街道上退去,二游本身似乎又回到十年前的小众品类。
两年前,我们看到的是《原神》“占领”秋叶原;一年前,米哈游“消失”在秋叶原,但其他二游仍然维持着巨大的街头存在感;到了今年,二游仿佛都在秋叶原上“迷失”了。
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谁还留在秋叶原
从街道上的大幅广告来看,国产二游的声量确实在下降,但要说它们全部离开秋叶原,显然是不正确的。
至少在秋叶原站内,悠星依旧维持着相当强的存在感。车站内的大屏上,《雀魂》《明日方舟》《碧蓝航线》等产品的宣传内容依旧在循环播放,站内的柱子上也同样存在相关角色的海报。
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在出站的闸门口,《明日方舟》更是用熟悉的“Mon3tr”欢迎玩家来到秋叶原,而《星塔旅人》也占据了车站logo上方足够醒目的广告位。
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甚至于在JR秋叶原最标志性的站前圆柱上,印着的同样是今年最新上线《异环》的Q版角色形象,其就像是新一批国产大世界二游插在秋叶原中心的一面旗帜。
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在主街道上,《碧蓝航线》的9周年广告依旧坚守在最熟悉的大黑屋上方位置。作为已经运营多年的产品,它早已成为秋叶原二次元商业生态中的常客。而《偶像梦幻祭2》甚至在秋叶原拥有长期运营的专属门店。
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但主街道上的缺位又确实存在,那么在米哈游走后,在更多国产二游不在的现在,又是谁占据了这些黄金位置呢?
环绕一圈后,《NIKKE》与《蔚蓝档案》或许最合理的答案。前者牢牢占据着原本gigo右边大楼的黄金位置,而后者更是遍布整个秋叶原。
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但有意思的是这两个都是韩国厂商研发,中国厂商发行的产品,前者是腾讯,后者则是悠星。日本本家的二次元游戏反而在更下面一档,有一些当地玩家和行业者更是非常直白的向我们表示,日本二游现在已经彻底落后了。
无论是从畅销榜表现还是相关报告中,其实都能看出一些痕迹。比如在Sensor Tower今天最新发布的《2026年日本游戏市场洞察报告》中明确显示。
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在新增收入前十的榜单中,二游方面《明日方舟:终末地》和《异环》均进入前十。而日本方面仅有近期爆火,且能看到宣传的《hololive dreams》进入前十,然而其核心其实是依托于虚拟主播本身的热度。此时再回看日本本土传统手游厂商的状态,多多少少有些微妙。
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即便是过去最舍得在手游上投入的Cygames,上一个真正突破圈层的现象级产品,依然要追溯到21年的《赛马娘》。这些年Cygames则更多尝试单机与小型化业务,并推出了《碧蓝幻想 Relink》这样的手游改。
事实上,如今占据曾经巨幅芙宁娜广告牌位置的《另一个伊甸:起源》,同样是一款基于《另一个伊甸:超越时空的猫》手游改编的单机产品。这也与26年日本pc与主机市场增长,移动端内购收入下滑的情况所呼应。
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2026年(左)与 2023年(右)对比图
秋叶原上当然还有《Fate/Grand Order》《学园偶像大师》这样的日本大众级别,且表现稳定的产品拥有各式各样的周边和海报,但它们更多依托成熟IP、角色体系和本土用户基本盘,很难复刻过去新手游密集涌现的景象。
近年热度较高的《炽焰天穹》,其背后的Visual Arts也已经被腾讯收购。其他的还值得讨论的,或许便是在秋叶原站台前以及tgs上均有出大规模宣传,且即将于9月24日公测的《BanG Dream! 交织的乐章》。在少女乐队音游类型上,日本依旧还处于优势地位,但其同样选择了B站进行全球发行。
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而在另一边,2021年至2026年间,中国二游则经历了一轮近乎残酷的大逃杀。
大量项目立项、曝光、测试、上线,随后停服或消失。玩家的审美与品质要求被持续拉高,单个项目的研发费用和全球发行成本快速增长。能够活下来并走到日本市场的产品,本身已经经过了一轮甚至数轮淘汰。
这就导致中国二游留下的位置太大了,以至于当它们集体降低声量后,包括韩国日本在内一时都很难找到新的全面替代者。
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这也是“迷失”感的来源之一,仿佛秋叶原从外表看不再那么二次元圣地,也缺少了一丝无数家产品争奇斗艳的感觉。
因此,当这些高投入产品暂时从秋叶原的巨幅广告牌上退去。从室外的街道上看,日本本土似乎又回到了那个以成熟IP、固定用户和小规模产品为主的二次元手游市场。
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秋叶原不再是唯一答案
不过,当我们把视角拉回到室内,我们又会直呼对味了。大面积的国产二游周边会瞬间让你感觉一切都回来了。
如果说在外面,我们是“迷失”于不知道看什么。那么进了周边店内,我们反而会“迷失”于到底选什么。国产二游正在一种极强的态势强势占据那些原本属于日本游戏的展柜。
在秋叶原的其中一家店里,一层总共只有六个主要展柜,其中三个都与国产二游有关,让人不禁怀疑这到底是在日本还是国内。而大家熟悉的《原神》、《崩坏3》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》、《鸣潮》、《明日方舟》、《碧蓝航线》、《偶像梦幻祭2》等产品,包括今年刚上线的《明日方舟:终末地》、《异环》也基本全都拥自己的独立展台和专门货架。
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可以说,在过去几年,每当一款国内全新的二游上线,这些店内往往就需要重新腾出一个柜台进行摆放。某种程度上,国产二游不是消失了,而是从秋叶原的外墙走进了店里,从大屏融入到了生活中。
对一款出海游戏而言,这或许比短期占据一块巨幅广告牌更能说明问题。
国产二游在秋叶原主街上的减少,还有另一个更直接的原因:东京的二次元消费早已不再集中于秋叶原一地。
今年在东京其他地铁站内,同样能够看到即将上线移动端的《伊莫》投放了地铁广告;叠纸的《恋与深空》同样覆盖了多个线下场景。《洛克王国:世界》更是在昨天开启了日本首次线下试玩,在捉宠这个拥有深厚本土文化基础的赛道上试探市场。
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这些产品并不是不做线下,而是在寻找与自身用户更匹配的地方。
去年我们就曾提到的池袋,就是最典型的例子。在Animate池袋总店外,《异环》就投放了1.3版本泳装内容的大屏角色广告。作为最二次元的二游,它没有选择秋叶原,却出现在了这个近年来快速崛起的新二次元地标。
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进入楼上的周边区域后,国产二游的存在感甚至比秋叶原更加直接。粗略观察下来,其中一层一百多个展柜中,来自中国厂商的产品占据了接近三分之一,内容除了上述已经提到的产品外,还存在诸如《无限暖暖》《重返未来1999》《世界之外》《战双帕弥什》等等。
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基本覆盖了当前市面上大多数拥有稳定用户的国产二游。即使还没有常驻专柜的《异环》,也已经宣布将在10月开展联动周边活动。
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在附近另一家周边店里,还有一根柱子的三个立面,分别属于三款不同的国产二游的情况。
年初,《明日方舟:终末地》曾把大屏广告投向涩谷;一些新品也会在新宿、池袋等交通枢纽进行阶段性曝光;女性向产品则更加偏爱池袋及相应的垂直商场。
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过去,厂商进入日本市场时往往首先想到秋叶原,因为这里拥有最明确的二次元标签。但随着产品数量增加、用户群体细分,单纯“占领秋叶原”已经不再等同于覆盖日本二次元玩家。
厂商不再只是需要一块所有人都能看到的广告牌,更需要把正确的产品放到正确的人面前。除了传统大世界二游以外,女性向游戏和捉宠题材的变化尤其值得关注。
例如,如果只观察秋叶原主街,很容易低估国产女性向游戏在日本的影响力。但进入池袋的周边店后,《偶像梦幻祭2》的陈列规模在一些店铺中甚至超过其他大世界国产二游的总和。
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《恋与深空》出现在地铁和商业中心,《世界之外》也已经进入当地周边店。国产女性向产品不再只是依靠国内市场维持规模,而是开始以更完整的产品、角色和线下运营体系进入日本。
更重要的是,后面还有一批新产品在排队。
随着3D角色表现、实时互动和沉浸式叙事逐渐成为女性向游戏的新标准,日本市场原本以2D卡面、语音和文字剧情为核心的产品体系,也会面临来自中国乙游的新一轮冲击。
与之类似的还有捉宠赛道,其同样在尝试占据日本市场,前有《塔塔冒险队》,《闪耀吧!噜咪》尝试攻城略地,后有《伊莫》,《洛克王国:世界》整装待发。
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他们都有可能会复刻几年前传统大世界二游发生过的变化:先是某个头部产品依靠明显的工业化优势打开市场,随后更多公司跟进,最终把整个品类的制作门槛抬高。
只是这一次,战场可能不在秋叶原,而在整个东京。
从这个角度看,国产二游并不是离开秋叶原,而是从单一地标向多个商圈分散。过去的目标是让日本玩家知道“中国也能做出高品质二游”。
今天的目标则是根据不同产品的调性,不同的产品阶段,开始分别寻找对应的宣传地点和消费人群。线下宣发变得更碎片化,也更加精确。而秋叶原已经不再是唯一的答案。
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未来,还会重新占领秋叶原吗
秋叶原今天的变化,不能只归结为某一家公司的战略调整。
GiGO1号馆的变化、其他广告增加、二次元消费向池袋等区域转移,以及更多来自不同方面的原因,都让秋叶原的处境有所改变。
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尽管它依然拥有强大的象征意义,但随着国产二游自身的演变,它却不一定还是每个产品都在东京效率最高、覆盖最好的宣传场景。
与此同时,国产二游在日本也进入到了一个新的阶段。过去,不少日本普通玩家可能只知道《原神》,却不知道它背后的米哈游,更分不清《明日方舟》《鸣潮》等产品分别来自哪些公司。
如今,越来越多的日本玩家已经能明确辨认不同中国厂商的产品。
他们知道《鸣潮》和《原神》不是同一家公司开发,也知道《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》分别对应鹰角、完美世界和网易;对于那些尚未正式上线的产品,转发国内情报的自媒体也在不断出现。
国产二游在日本市场的竞争,正在从“中国游戏挑战日本市场”,变成“中国厂商之间在日本市场竞争”
过去,只要做出一款达到市场平均线以上的二次元产品,再投入足够多的买量和品牌广告,就有机会获取一批用户。
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但今天,国内玩家经历了一轮二游洗礼,日本玩家同样是经历一轮精品二游的冲击。他们也已经品鉴完了《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《异环》等不同类型的高规格产品,对大世界、跨端、角色演出和长期内容更新都有了更高要求。
恰好,未来还有一批二游正在登场。无论是都市开放世界,主打皮肤付费的《无限大》、还是厂商已经建立深厚玩家基础的《蓝色星原:旅谣》、崩坏IP下的捉宠自走棋《崩坏:因缘精灵》、主打英伦的《白银之城》,将都市和捉宠等玩法融合的《望月》,主打乐趣的《未眠野》,以及瞄准AI未来的《Varsapura》,亦或者正在尝试大举进攻的乙游和捉宠赛道等等。
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它们面对的日本市场,和五年前不同,是一个更加激烈也是更加成熟的市场,也意味着竞争进入了更困难的阶段。所以,国产二游会不会重新回到秋叶原的大楼外墙上?
答案大概率是会。
由于各种情况,秋叶原的商业地位或许有所下降,但其文化符号和社交媒体传播价值仍然无可替代。这也是其站前柱子仍不断被厂商偏爱的原因。而对于即将上线、需要在短时间内建立市场认知的新品而言,在秋叶原进行一次足够醒目的集中曝光,依然是向全球二次元玩家宣告自己到来的有效方式。
只是下一次我们再看到“国产二游占领秋叶原”,背后的意义可能已经不同。
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几年前,巨幅广告包围代表中国厂商有能力大举进入日本二次元产业的中心;下一次,它更可能代表一批经过残酷筛选的新产品,开始争夺剩余有限的时间。
表面上看,它们正在从秋叶原消失;实际上,它们也是无法再被一条街容纳。离开秋叶原之后,国产二游开始放眼东京,放眼整个日本,瞄准的也不再只是传统二游用户,还有更广阔的市场和玩家。
等到2027年再次来到东京,我们或许会看到那些熟悉的巨幅角色海报重新挂上高楼。当然,也可能发现,真正决定下一轮二游竞争的地方,早已不只是在秋叶原。
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