如果要说加菲猫有哪两件事人尽皆知,那一定是:他爱千层面,他恨星期一。所以当开发商OSome Studio把Jim Davis这部经典漫画改编成游戏《加菲猫:逃离星期一》时,整个作品牢牢绑在这两个主题上,一点也不让人意外。
这是一款3D平台跳跃游戏,场景设在一连串美食噩梦世界里。这只著名的虎斑猫一路踢开蔬菜、大嚼加工零食,只为从一场纤维引发的恍惚状态中醒过来。可惜的是,和《海绵宝宝:派大星游戏》这类令人失望的卡通改编作品一样,这场对贪吃猫内心世界的探索,实际上相当乏味。其过于熟悉的平台跳跃和过度向镜头眨眼的写作,让它不过是一场炫目却充满讽刺的苦差。
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开场就晕倒,梦境成了闯关地图
游戏开场,卡通渲染风格的加菲猫稀里糊涂地把一片他以为是Jon做的千层面塞进嘴里。等他意识到这顿饭其实塞满了蔬菜,很快就昏了过去,被送进一个叫“梦境”的内心世界。这个世界的形态恰好是一张棋盘式关卡地图,让人想起《超级马力欧银河2》。
在这里,一位素食电视厨师——名字就叫“星期一”——把他的奶酪与肉食幻想改造成了平易近人、布满障碍的关卡,里面还塞满了攻击性十足的零食。玩家手里有踢击、跳跃和向前冲刺三招,外加一条宽容的血条,操控加菲猫跑过这些关卡,最终把他唤醒。
故事几乎没有比这个初始设定挖得更深,留给玩家咀嚼的东西无非是“垃圾食品真香”和“蔬菜好恶心”。没人指望它写出莎士比亚,但考虑到加菲猫在其他版本里那么有个性——连比尔·默瑞2004年的演绎都有一颗心——这里明明有大量可以玩的余地,却白白浪费了。结果就是,玩家等来的不是一个能让人共情的毒舌英雄,而是一只不讨喜的猫,一路不停地抱怨,直到40多个关卡之后滚出制作人员名单。
约9小时流程,抱怨不断
这种单一维度的态度在约9小时的流程里越来越刺耳。加菲猫没完没了地嘟囔。当他不是在哀叹自己的处境时,就是在对开发者抒情,指出某些障碍或谜题重复又无趣。当他的朋友们像解说用的原力幽灵一样出现时,他照样贬低他们。它把自己包装成PG-13版的死侍,这种元幽默逐渐让人觉得像一种借口——他那副过度挑剔的眼镜,意图是拉低玩家自己的期待,而不是逗人发笑。
在穿梭这些古怪关卡的过程中,玩家还会收集一块块千层面,用来推进一个元游戏:布置Jon Arbuckle公寓的超现实版本。要解锁沙发和灯罩的实体版本,你得在每一关里找到藏起来的千层面片,同时收集足够多的零食,填满屏幕上一条叫“Yum-o-meter”的压力计。这理论上提供了到达终点之外的额外目标,但这套系统最终更像事后补丁,和主游戏脱节到很容易让人忘记他那间幻想公寓——反正我是忘了。
美术是亮点,操作却像在蜂蜜里跋涉
好在美术风格提供了急需的转移注意力。游戏的视觉令人愉悦,让人想起《淘气小兵兵:皇家赎金》那种PS1平台游戏的方块式简洁。梦境分成三个主题大地图——蔬菜噩梦、甜蜜王国和烧烤沙漠——每个都有一个基础的、轻弹幕式的小Boss,等你一路弹跳着冲向某个可食用的地标时把它打败。
把糖果点心与海盗、农夫、西部边疆这些熟悉的冒险套路融合在一起,游戏巧妙地营造出了经典漫画连载的调性。尤其出彩的包括旋转的萝卜踏脚石、Twizzler甘草糖磨轨,以及从岩石山景里探出来的、浇着番茄酱的炸薯条。
越往关卡深处走,障碍也进化得不错,不再只是基本的木平台和弹力枕头块。突然之间,你得应付会随跳跃翻转的漂浮肉板,同时愤怒的玉米棒朝你脑袋扔玉米粒;还有巨大的金属擦丝器把你弹向空中,喷火的辣椒则朝你泼来火焰。这些组合从没让我捏一把汗,尤其是一击就能干掉几乎所有敌人,但至少能感受到摆放位置背后的用心,场面本身我还是享受的。
遗憾的是,关卡在稳步搭建,交给玩家的工具却没那么有吸引力。你最终会解锁主题服装,赋予独特能力:火鸡装让你短暂飞行,沙滩装给你一块冲浪板,可以滑过水面、滑过障碍,牛仔装则提供套索,能钩住马蹄铁荡过沟壑。这些追加内容远谈不上有想象力,而且游戏并不让你自由尝试,反而更热衷于明确告诉你何时何地使用它们。于是你只能无脑地朝终点线移动,就为了……通关。唯一的区别是,你戴了一顶滑稽的帽子。
最失望的,还是平台跳跃本身
抛开没有真正实验空间这一点,游戏最令人失望的地方是平台跳跃本身。不像《双人成行》或《宇宙机器人》那种扎实的移动,让加菲猫在平台之间跳跃或踢开一个乱跑的西葫芦,感觉更像在蜂蜜里跋涉。当然,这只橘猫以极度懒惰闻名,但这里迟缓的动作与他周围的谜题并不协调,结果我经常跳过头,或者因为动作延迟而提前修正路线。
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