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《星战:银河赛车手》TGS采访:撞飞其他车手也能赢

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《星球大战:银河赛车手》是由Fuse Games开发的竞速冒险游戏,将于2026年10月6日发售。故事发生在帝国倒台之后,玩家将扮演车手Shade,加入银河系外环的地下竞速赛事,驾驶不同类型的悬浮载具争夺冠军。游戏采用街机风格的竞速玩法,并在单人战役中加入随机赛事、零件搭配和反复挑战的成长机制。


在本届TGS2026期间,我们参加了本作的试玩活动,并采访了Fuse Games联合创始人兼首席执行官Matt Webster,以及创意总监Kieran Crimmins。围绕竞速与随机要素的结合、星球环境和载具设计、多人比赛规则,以及《星球大战》故事的呈现,两位分享了团队的开发思路。

本作的单人战役以一轮轮巡回赛推进。玩家需要在分支路线中选择接下来的赛事,权衡挑战难度与潜在奖励,再用比赛获得的零件调整载具配置。

赛事既有常规竞速,也有逐步淘汰落后车手的淘汰赛,以及要求使用指定载具完成目标的挑战。一轮挑战失败后,需要重新出发,但部分成长和解锁内容可以保留。

以下是本次采访的详细内容:

Q:带有Roguelike元素的竞速游戏并不常见。你们是怎样把随机要素与高速竞速结合起来的?其中最难的部分是什么?

A:其实我们更愿意用“以一轮挑战为基础”来描述这款游戏,而不是直接称它为Roguelike。因为游戏的星球结构是固定的,但具体赛事、零件和奖励会从一个不断扩大的内容池中随机生成。

当我们发现这两者可以结合时,想到的是:Roguelike本来就强调反复游玩的乐趣,而竞速游戏也非常适合反复玩。你跑得越多,对游戏的理解就越深。所以我们觉得,这两种设计能够很好地结合起来,实际玩起来也是如此。


Q:在还原"星球大战"那种独特氛围时,最难用作参考的是哪一部电影里的追逐或竞速场面?另外,有没有哪些标志性飞船是团队非常想做、但最终因为在竞速游戏里行不通而不得不放弃的?

A:竞速在《星球大战》中由来已久——最著名的要数《星球大战前传一:幽灵的威胁》。电影里那场飞梭大赛给了我们极大的灵感,玩家在本作中也能驾驶那种载具。每一部电影都是灵感来源,我们尽量把它们都用上了。游戏从大家耳熟能详的第一部电影里的飞行摩托开始,基本上你想象中所有"拿来竞速"的载具我们都收录了,此外我们还原创设计了一款全新载具。

Q:游戏中有贾库、塔图因等标志性的星球。除了前传时代的经典赛车手,我们有没有机会看到蕾伊、波巴·费特或凯洛·伦等角色惊喜登场?

A:游戏里确实有《星球大战前传1》中的塞布巴这样的角色,不过本作的故事发生在《星球大战6:绝地归来》之后,所以这个时候还没有蕾伊。至于波巴·费特,谁知道他那时候在哪里呢?

我们想讲的是一个关于竞速运动的故事,讲述一项运动在《星球大战》世界中诞生的过程。因此,塞布巴对我们来说是个很重要的角色。游戏里还有一位叫Griff Halloran的角色,他在时间线上更晚的动画《星球大战:抵抗组织》中也有登场。所以,确实会有来自其他《星球大战》作品的角色出现,但我们要讲的,是特定时代背景下的一个竞速故事。


Q:游戏中有塔图因、Ando Prime等不同星球。你们怎样让每颗星球都有自己的特色?赛道中是否有隐藏路线或捷径,供玩家探索?

A:不同载具的操控特性不一样,适合它们的行驶路线也不同。因此,我们会针对不同载具,在赛道中设计多种路线选择。

另外,《星球大战》中的星球本身就像角色一样,各有鲜明的特点。塔图因是一颗炎热的沙漠星球,Ando Prime则是一颗寒冷的冰雪星球。这些环境条件会影响冲压引擎的运作。冲压引擎在使用时会产生热量,因此在寒冷星球上,你能让它持续运转更长时间;到了炎热星球,情况就不同了。

Lantaana上既有河流,也有熔岩流。如果你在水面上行驶时使用冲压引擎,热量积累的速度就会减慢。我们希望这些星球不仅在视觉上足够出色,也能实际影响玩家在比赛中的决策。

Q:这些年来,大多数竞速游戏都是买车、升级、然后年复一年地刷比赛。而你们选择了"高风险"路线,一次撞车就可能葬送整局比赛。为什么决定另辟蹊径?你们不担心玩家觉得太苛刻,或者因挫败感而弃坑吗?

A:我们必须改变,因为竞速游戏已经十年没有变化了,这很无聊。我们想要危险、刺激、代价。但必须非常、非常小心地把握平衡。在这款游戏里,载具改装的深度和可能性超过任何其他竞速游戏,但玩家是通过一种全新的结构去获得这些内容的。我们抛弃了传统的线性流程,尝试做一些更有趣的东西:把 Roguelike式的"单局轮回"结构与竞速结合起来。这两者其实契合得出奇地好。

"撞车的代价、失败的代价"——失败的意义在于"我从失败中学到了东西"。既然如此,我们就围绕这一点构建一套系统。


Q:Fuse Games的创始团队有着丰富的竞速游戏开发经验。但在工作室的第一款作品中,你们选择将《星球大战》、Roguelite机制、载具构筑和多人模式结合起来。为什么觉得这样的游戏适合作为工作室的首作?

A:我们喜欢竞速,也喜欢《星球大战》,所以这个出发点其实很自然。

另一方面,我们觉得竞速游戏已经有很多年没有太大的变化了。既然我们喜欢这个类型,就希望推动它继续发展。即使做的是一款《星球大战》游戏,我们也想带来一些新鲜、让人兴奋的东西,因为这也是我们自己想玩的游戏。

这两个想法结合起来,就是一个很好的起点。而且我们过去参与过《星球大战》游戏的开发,认识卢卡斯影业的团队,所以打电话过去的时候,他们也愿意接起来聊聊。

Q:玩家在单人模式中可以搭配不同零件,形成差异很大的载具构筑。到了线上多人比赛中,你们如何保证竞争的公平性?

A:如果你喜欢刚才那种搭配零件、升级载具的过程,那你一定会喜欢多人模式。

多人模式的流程是这样的:一共六场比赛。在前五场比赛中,你要对自己的完赛名次下注,比如你觉得自己能进入前九、前六,还是前三?如果达到了自己设定的目标,就能拿到奖励。

这个过程会贯穿前面的比赛,你需要不断完善配置,为最后一场比赛尽可能打造出最好的载具。相当于我们把一轮挑战的结构压缩成了一组类似大奖赛的系列赛事。玩家会不断获得更好的配置,也就有动力继续比赛。你的实际表现越能达到自己预测的目标,获得的奖励就越好。

不过,最终还是要看最后一场比赛,看谁的载具配置最适合当时的比赛。这种体验真的很棒。


Q:你们用“runs-based”来描述《星球大战:银河赛车手》的结构。不过,传统竞速游戏往往强调熟悉赛道、优化行驶路线和不断提升圈速,而Roguelike强调随机性和不可预测性。你们如何兼顾“掌握一条固定赛道”与“每轮挑战都有不同体验”这两件事?

A:这也正是我们选择“runs-based”这个说法,而不是直接称它为Roguelike的原因。传统Roguelike,也就是“柏林诠释”所描述的那类游戏,非常强调程序生成和随机性。

而我们的游戏中,有些部分是固定的。巡回赛的整体结构固定,但具体赛事、奖励和零件掉落是随机的。同时,失败之后也会保留一些局外成长。你获得的信用点、调校点数和套件点数会保留下来,可以用来进行永久升级,为下一轮挑战做准备。因此,每次失败后重新开始,你都会有一个更强的起点。

所以我们才用“runs-based”来描述它,因为星球结构本身并不随机。它与Roguelike的共同之处,在于玩家需要作出有意义的选择:每个决定都会产生影响,每个行动也都有相应的后果。

这两部分能够结合得很好,是因为就像你说的,赛道本身不是随机生成的。玩家会反复来到这些固定赛道,逐渐掌握它们,也会慢慢熟悉载具的操控特性。再次见到一条赛道时,你会想起某个弯道该怎么过。你既能获得熟练掌握赛道的乐趣,又会在遇到哪些赛事、怎样搭配零件这些方面,体验到随机性。

Q:早年的《Star Wars: Racer》是一款经典作品。你们有没有从这些老游戏中汲取灵感?本作最值得介绍的新特色又是什么?

A:你现在看到的这条飞梭赛道,就是《星球大战前传1》中的Mos Espa赛道,直接取材于电影和最初那款游戏。你刚才玩过的Ando Prime,也曾在老游戏中出现过。只要有合适的内容,我们都会从中汲取灵感。

在《星球大战》的世界中,竞速作为一种活动和运动,已经存在很长时间了。我们这次做的,是把它发展成一项有组织的竞速运动,并围绕它讲述故事。因此,无论是地点、载具还是角色,都可以成为我们的灵感来源。

同时,这终究是一款《星球大战》游戏,我们希望玩家能沉浸在这个世界里。这也是为什么我们很重视车手营地。当你操控角色在里面走动时,能看到机器人和各种生物,也能见到自己的竞争对手。激烈的高速竞赛与相对放松的探索交流交替出现,让玩家有机会感受这个世界。《星球大战》的粉丝很希望能真正置身于这片银河之中。


Q:你们曾经提到,竞速游戏需要让玩家有一些新的事情可做,而冲压引擎就是在这样的思路下诞生的。与传统的加力推进器不同,它要求玩家承担过热、甚至爆炸的风险。在我看来,这有点像把《火爆狂飙》的刺激感变成了一场押注:我到底还敢再多推一把吗?让这种风险与回报之间的取舍本身变得有趣,是不是本作的核心设计原则之一?

A:是的,风险与回报确实是我们的核心设计原则之一。冲压引擎很好地体现了这一点,而且决定权在玩家手中。

这套机制也和星球环境有关,因为不同的环境条件会影响冲压引擎。游戏中有超过300种零件,其中一些能以不同方式改变它的表现,甚至让原本不利的星球环境变成优势。比如,你可以提高冲压引擎的红线阈值,也可以安装某些零件,让它在进入红线区间后获得双倍动力。单是这套加速系统,就已经有很多值得研究的组合和深度,这是让我们很兴奋的部分。

游戏里还有加力推进器,它就很好理解:按下按钮,载具加速,然后等待充能。我们为它准备了很多配套零件,也有一些零件会影响载具的其他方面。

将这些零件搭配起来,是一个很有创造性的过程。你要尽量打造出最适合自己玩法的配置。所以,玩家在升级和选择零件时作出的决定,对我们来说非常重要。

Q:在一个需要反复游玩的Roguelike结构中,你们是怎样讲故事的?

A:首先,故事需要有一条线性的主线。当玩家完成了某件重要的事情,比如击败一个头目,剧情就要能够向前推进,而且这种推进要让玩家觉得有意义。

但我们也很重视玩家自己的经历:你选择了哪些路线,又怎样通过与角色互动、作出选择,让故事逐步展开。最重要的是,这段经历要能够体现你这一次游玩的独特之处,故事的呈现也要回应你作过的选择。

在此基础上,我们再安排那些重要的剧情节点。本作讲述的是一个属于《星球大战》正史的故事,而这些节点就是向玩家讲述这个故事的关键时刻。

我们会把故事分成容易理解的几个段落。每一段都有自己的开头和结尾,而Roguelite的反复挑战过程可以发生在这个段落之内。等你完成了这一部分,就会进入下一段。


Q:你们曾说过,做一款《星球大战》竞速游戏,就不可能没有飞梭赛车。但有意思的是,本作并没有完全围绕飞梭赛车展开,而是让它与陆行艇、飞行摩托、skim speeder等载具并存。为什么没有直接以《幽灵的威胁》中的飞梭赛车为基础,来设计整款游戏?

A:在序章里,帕克斯会告诉玩家,飞梭赛车是竞速运动的最高形式,但整个银河系里,能够驾驶它的人却少之又少。

这背后有既定的世界观设定。阿纳金·天行者之所以能够作为人类驾驶飞梭赛车,是因为他对原力敏感。按照这个设定,他是唯一能做到这一点的人类。这是我们开发时需要遵循的限制。但我们希望让竞速运动有更广泛的参与者,而这也是帕克斯这个角色的目标:把竞速带给整个银河系。所以,他选择从其他类型的飞行载具开始。

当然,游戏里有飞梭赛车,而且它在战役中会发挥非常关键、也很出人意料的作用。我们不想提前剧透,这部分要留给玩家在战役后面自己发现。

我们也知道,很多玩家就是喜欢飞梭赛车。因此,你可以直接进入街机模式体验它,也可以在多人模式中直接参加飞梭比赛。如果玩的是战役,它则会在后面的某个阶段,以一种令人意外的方式出现。

飞梭赛车对这款游戏非常重要,而且它们真的非常快。比如,你现在看到的这辆升级过的飞行载具,速度大概是500到600,而飞梭赛车能跑到900,甚至更快。

Q:游戏发售后,你们有没有计划继续加入新内容,比如新的赛道或载具?

A:《星球大战》一直在不断发展,这是件很棒的事,我们也希望参与其中。我们对这款游戏非常自豪。

等游戏发售之后,我们会了解到很多东西,比如玩家喜欢怎样玩、喜欢使用哪些内容。这也会为我们在发售后尝试新东西提供很好的机会。至于具体会做什么、最终会是什么样子,等我们做出来之后,再和大家聊。

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