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一款15年前的老游戏,凭什么让玩家排队见开发者?

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你见过一款15年前发售的老游戏,在展会上让玩家排长队签到打卡吗?

上周末在上海,TapTap主办的“玩聚节”上就出现了这一幕。《泰拉瑞亚》的展台前,熟悉的像素画风、辨识度极高的木屋森林,和周围一堆刚发售的新游戏摆在一起,反差相当明显。就算是和各种人气二游、乙游隔街相望,这款“老”游戏依然能吸引大量玩家来签到,然后排起长队。


更让人没想到的是,这居然是《泰拉瑞亚》这款知名独立游戏第一次拥有这样的舞台和展位。开发组Re-Logic的三位主创——游戏制作人兼创始人Andrew Spinks、开发负责人Yorai Omer、市场及商务总监Ted Murphy——都是第一次来到中国。

一图读懂:15年不断更的底层逻辑

如果把《泰拉瑞亚》这15年的开发模式画成一张图,核心其实就三层:

  • 第一层:玩家买账。游戏一直在卖,而且现在卖得比以前更快。Ted提到,2015年的销售速度和今天完全没法比,尤其是中国市场的购买力非常强。
  • 第二层:团队做得开心。Yorai说他们不太需要所谓的“动力”,因为开发本身就非常开心,这份动力来自对游戏的热爱。
  • 第三层:玩家创造力反哺游戏。玩家用Bug开发出电梯、传送带,团队不急着修,反而把玩法正式融进代码里。

这三层环环相扣,构成了一个循环:收入支撑开发,热爱驱动更新,玩家创造反哺内容。Ted说得很直白:“因为游戏销量很好,足够他们支付账单,让开发能继续下去。”他们当然会看销量、会听玩家反馈、会考虑市场,也会讨论未来的新作。

但紧接着他又补了一句:正是有了玩家支持的基础,他们才能敞开手脚做“他们自己喜欢、也能让玩家开心的东西”。

“最终更新”成了玩家间的梗

作为一款15年来持续更新的游戏,《泰拉瑞亚》曾有过很多次即将停更的时刻,发出过很多次“最终更新”的公告。但因为玩家的热情,还有主创们“还想再往游戏里加点东西”的冲动,游戏才一次又一次把新鲜感延续到了今天。

“旅途的终点”版本被玩家戏称为“旅途的中点”。

Andrew在采访里承认,这其实分不同的时期。在1.1版本发布之后,他们真的觉得那可能就是最后一次更新了。当时他们还是游戏开发的新手,还有很多东西要学,比如游戏引擎技巧、像素美术等等。

“但生活就是这样,它会把你带向下一个方向。”再加上玩家一直以来的热情,让他们又一次坐到电脑前,重新玩了一下自己的游戏,然后突然觉得“这里可以更新瀑布”“这里可以加入丛林”。于是又开始加入一些小元素,最后慢慢变成了1.2版本

“这些年来,粉丝一直这么热情,我们真的很难跟他们说再见。”

不修Bug,反而把它变成玩法

在和开发组交流的过程中,能感受到他们并没有把“持续更新”简单理解成不断往游戏里塞入更多东西。对于Re-Logic来说,更新首先要解决的并不是“这次还能加一个什么新东西”,而是让《泰拉瑞亚》保留并发扬“泰拉瑞亚味”。

他们希望玩家面对这款老游戏时,依然能感受到新鲜感,但这并不意味着每次更新都必须加入一个巨大的系统。有时候,对世界种子、战斗内容、甚至一个已经存在很多年的系统进行调整,同样能改变玩家的体验。他们更愿意在“增加新东西”和“保证熟悉体验”之间寻找平衡。

Yorai举了个例子:1.4.5版本更新了世界种子系统。很多时候,并不需要加入一个特别巨大的内容,只要进行一些小的调整,也能给玩家带来新的体验。

更有意思的是他们对Bug的态度。经常会有玩家利用Bug开发出一些玩法,比如做出了电梯和传送带。对于开发团队而言,这些并不是他们自己设计好的玩法,但当玩家把它们发明出来后,团队就不会简单地把它们全部修掉。

Yorai说,他们更倾向于给玩家空间,让他们自己发挥。通常只会在一种情况下进行干预:如果这种玩法已经让整个游戏失控,威胁到了游戏本身的安全,他们才会去处理。除此之外,有时候他们可能不会去修复这个“漏洞”,反而会增加一些道具,或者开发一些功能,把这种玩法正式融入代码里。

Ted补充说,之前还看到过一些玩家做出了非常夸张的东西。比如有人在游戏里面造出了一个巨大的电脑,只需要安装两个开关,就可以控制整个系统。这种玩法和传统游戏的思维方式完全不一样,其实也会反过来影响开发者,让他们跳出传统的思维模式。

在主创们看来,《泰拉瑞亚》不是一个喜欢“标准答案”的游戏,这个答案可以来自于他们,当然也可以来自于玩家。

联动像“互相交换情书”

新版本中加入了与《死亡细胞》和《幻兽帕鲁》的联动元素。Andrew说,整个团队其实都是比较硬核的游戏玩家,每个人都喜欢玩各种各样的游戏,也很喜欢认识其他游戏的开发者。所以当有机会见到这些开发者,或者和他们交流的时候,就会聊到联动。对双方来说,这都是一个很好的机会,可以互相学习,也可以把各自喜欢的东西带给对方的玩家。

Yorai形容做联动“非常有趣”,每次和不同的游戏结合,都有点像是在互相交换情书。他们会从喜欢的游戏里挑选自己最喜欢的元素,然后想办法把它加入《泰拉瑞亚》。

“这个过程其实很有意思——我们会一直想:我们的玩家会不会也喜欢这个?他们看到这个东西的时候,会有什么反应?”

Ted则强调,如果要做联动,一定要是双方互相看对眼、互相喜欢的。只要有这个基础,其实就可以打破很多界限。他们的态度一直是开放的,首先要考虑的是:这是我们喜欢的游戏吗?

至于其他的嘛……有些事情他们可能还不能说。

Yorai还提到,虽然语言不同,但他们最近以及过去也有玩过一些中国游戏。这一次借着玩聚节的机会,他们见到了很多中国游戏开发者,从他们身上得到了不少灵感。只不过现阶段,他们还没有特别去考虑“究竟要和哪一款中国游戏联动”。他们现在更想知道,中国玩家到底有什么样的期待、想看到和怎样的游戏联动。所以对于所有的建议和反馈,他们都是开放的。

《泰拉瑞亚2》已经在规划中

被问到未来还有没有机会玩到新作时,Andrew说,他们现在已经有了一些关于创作新作的想法,其中一个方向就是《泰拉瑞亚2》

但他们现在比较纠结,究竟该选哪个方向。因为一旦选择了一个新的方向,可能就意味着另外一些方向暂时没有办法继续发展。不过不管最后怎么发展,它依然会属于《泰拉瑞亚》的这个宇宙。

Ted补充说,他们的开发是平行进行的,所以大家不用担心。不管之后做什么,《泰拉瑞亚》本身这款游戏都会继续下去,也会继续更新。

15年,从一个人到一个团队

15年前,Andrew一个人在自己的房间里开发着《泰拉瑞亚》;15年后,不仅他和团队成员们一起来到了中国,还见到了一群因为这款游戏而聚集到一起的人。

被问到自身最大的改变时,Andrew说,最大的变化就是以前他孤军奋战,但现在已经成为了一个团队的领导者,需要给团队成员分配任务,也需要大家一起合作,带着一群自己信任、也相信他的团队成员一起工作。

“15年间《泰拉瑞亚》的发展,已经完全超出了我最开始的想象。”如果要回到15年前,对当时的自己说一句话,他会说:“相信你自己,也相信你的团队成员,你们一定可以做到。”

Yorai的故事则更特别。他从小时候开始玩这款游戏,到现在一直在团队里工作,这也是他人生中唯一的一段职业经历。他说自己一直都非常热爱这款游戏,也一直希望把它做得更好、更完美,带给现在的玩家。“这真的就是我梦想中的职业。”

Ted说,其实Yorai的故事,也是团队里很多人的故事。团队里的很多人,一开始都是《泰拉瑞亚》的粉丝和玩家——这也是为什么他们现在能够合作得这么好,因为每个人都是真正热爱这款游戏的。

给独立开发者的建议:先说服自己

采访最后,几位主创给独立开发者提了些建议。

Andrew说,在玩游戏的时候,还是要注意自己的感受。有时候可能因为身处不同的环境,或者开发压力比较大,自己在玩游戏的时候,注意力并不完全在游戏体验本身。这样一来,就很容易忽视一些细节。但真正做游戏的时候,其实是在给玩家提供一段完整的情感体验,所以还是要保持敏感。

Ted说得更直接:对于独立游戏开发者而言,游戏怎么才能成功?如果你自己都不享受这个过程,自己都觉得这个游戏没意思,那你怎么说服别人去玩?

“Steam上每天都有那么多游戏。如果你自己都没有办法用一句话说清楚,大家为什么要玩你的游戏,那么自然就会比较困难。所以这一点一定要想清楚。”

其次,聆听也非常重要。这里说的不只是听玩家,也包括听专业人士的建议。Ted说,他们作为开发者,有时候也会在幕后帮助其他游戏团队。如果他们需要,他们愿意以开放的心态听取其他人的建议。不管是其他开发者、发行商,还是商业公司,都可以交流。

因为在早期商业成功之后,会有很多人找到你,这时候你可能不知道谁是真正了解游戏的人。所以你可以去寻找像他们这样的专业游戏开发者,大家都会比较诚实地给你一些建议。

玩家和开发者,从来不是单纯的生产与消费

站在他们的展位前,看到这些已经玩了几千小时的玩家排着长队,仍然愿意来见见开发者,才觉得这款游戏之所以能保持15年的活力,正是因为这种开发者和玩家之间的关系。

就像现场的氛围一样,15年里《泰拉瑞亚》和玩家之间的关系,从来没有变成单纯的内容生产和消费。开发者还在听玩家说话,玩家还在创造新的玩法,而开发者又会从这些创造里获得新的想法,共同塑造着新版本的方向。

有粉丝说自己已经玩了《泰拉瑞亚》五千小时、一万小时;也有人展示自己受到游戏影响后创作的作品;还有玩家告诉他们,自己和对象就是通过《泰拉瑞亚》这款游戏认识的。这些故事对于开发者而言,显然早就不止是“爱玩一个游戏”这么简单。

这两天,他们觉得自己甚至有了“像明星一样”的感觉——走到哪里都会被粉丝拦下来签名。只不过提起这种新鲜经历的时候,他们流露出的更多是“难以置信”和“感谢”。

一款15年前的老游戏,没有靠新作续命,没有靠重制圈钱,靠的是开发者还在听、玩家还在造、双方还在互相给灵感。这事儿说起来简单,做起来,15年也就这么一家。

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