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为什么说现在是最适合入坑《沙丘:觉醒》主机版的时机?

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去年有差不多一个月的时间,我比较沉迷当时刚上线的《沙丘:觉醒》。

理论上,我完全不是典型的沙丘IP受众,既没看过原著小说,看电影版时也睡了一半过去,最初接触这个《沙丘:觉醒》纯粹是工作需要了解。我本以为会很难带入这个世界观。但没想到,这个游戏本身的素质反而把我这个圈外人彻底打动。

除了精良扎实的视听体验和世界塑造,在前几十个小时里,《沙丘:觉醒》的各项设计有种环环相扣浑然天成的美。前期摸索如何在沙漠里一点点站稳脚跟,沙虫和沙暴的氛围绝赞,让出门探索始终带着紧张感;基地、装备和载具又不断给人新的盼头。从小心翼翼地徒步穿过沙地,摸索着用悬浮腰带和钩爪探索地形,到中期借助越野车进行大载重运输和资源采集,再到后期驾驶扑翼机俯瞰曾经难以跨越的沙漠,成长带来的变化非常直观。即使对原著一无所知,照样能理解这个经典世界的独特魅力。



苍凉的沙漠与科幻建筑,交织出一种特殊的沉浸感,在当下开放世界生存游戏中自成一派

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不过,早期版本的《沙丘:觉醒》固然把厄拉科斯的生存氛围还原得惟妙惟肖,但也未免太残酷了点。除了早期版本角色一旦被沙虫吃掉就会彻底损失一身的装备和物资外,如果一段时间不上线补充资源,建好的基地还可能因拖欠帝国税费和停电而被沙暴摧毁,十分真实。



即便我充分理解这个设定的世界观含义,但依然在第二次基地被沙暴摧毁之后离开了游戏。虽然我后来时不时怀念《沙丘:觉醒》带给我的沉浸感,但对于一款生存MMO来说,回坑门槛非常高,只好一直束之高阁。

直到最近《沙丘:觉醒》主机版上线的消息让这款游戏重新回到我的视野。



此时我惊讶地注意到,这款游戏的定位发生了非常大的变化。从相对严苛的“生存多人MMO”,全面转向了“更易于单人沉浸的世界”。

目前主机版上线的是上周在PC上实装的1.5版,该版本带来了很多巨大升级和改动。曾经一些容易让玩家望而生畏的劝退点,几乎都得到了改善乃至重做。

最直接的一项,就是终于有了完整的单人模式。五幕主线一直到第一部故事的结局,以及探索、建造和后期成长,都可以自己慢慢玩。创建世界时还能进一步调整采集倍率、耐久损耗和死亡掉落等细节规则。





这对我这样的流失玩家尤其有吸引力。我怀念的是在沙漠里冒险的感觉,但不太希望现实中忙了几天,回来还要先为自己的缺席收拾残局。此前陆续加入的基地重建、载具恢复工具,以及第三章已经取消的基地税,也都是在缓解这种负担。

另一个变化发生在后期。首发时,前面几十小时的目标非常自然:建家、造车、解锁科技,最后把扑翼机开上天。但等这些事情都做完,游戏却越来越依赖深层沙漠里的高级资源争夺。想继续成长,就容易卷入大公会和飞行器之间的竞争,原先喜欢探索和建造的人,反而找不到合适的事情可做。如今深层沙漠已经分成可自行选择的PvE和PvP版本,不想与其他玩家交战,也能继续获取资源、推进成长。


“香料”


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回头看这一年多的更新,我觉得《沙丘:觉醒》的开发商Funcom逐渐想清楚了一件事:玩家愿意花几十个小时在沙丘里求生,不代表他们接下来就愿意把同样多的时间花在公会竞争上。

在上个月的科隆游戏展上,我与《沙丘:觉醒》的几位核心主创聊了聊,游戏的创意总监Joel提到了一个数据:他们发现,80%的玩家只玩PvE,不愿参与PvP。这与团队最初为终局安排的方向,显然有不小的距离。

最初,团队曾经试图同时照顾两类玩家,但为PvE做出的战斗调整可能伤害PvP,反过来也一样。这些反馈让他们意识到,需要更清晰地确定设计重点。如今,Funcom已经不再以MMO来定义这款游戏,转而强调完整的开放世界生存体验。


很多生存玩家酷爱打造自己的基地,并不热衷于PvP

于是在今年4月的更新中,游戏将深层沙漠的PvE与PvP分开,高级资源因此不再把所有人都推向同一种竞争。想冒险争夺的人,可以去PvP区域追求更高的资源收益;只想探索、建造和推进角色成长的人,也可以留在PvE环境中。

1.5的单人模式,让这个方向进一步落实。原本依靠多人参与的议会竞争,会由系统模拟其他参与者的贡献;单人世界的深层沙漠则不再每周重置。对于想慢慢探索、长期建造的人来说,自己的计划终于可以沿着相对连贯的节奏推进。凭借着丰富的自定义选项,可以选择最适合自己的“生存氛围”——比如依然保留沙虫带来的危险,但降低基地维护压力,把精力花在探索和打造基地上。



但这并不意味着Funcom要把沙丘改成一个没有危险的观光世界,基础生存机制没有因为这些更新而大幅改写。体验了最新的版本后,我能感觉到,现在的《沙丘:觉醒》更符合我当时最希望玩到的版本:税费取消了,容易劝退的永久性损失有了补救办法,生活质量大幅度提高。当然,我仍然需要采集资源、制造各种设备,每次出门也要做好准备,但花在这些事情上的时间,更容易换成冒险中的正反馈。

这种正反馈,源于游戏中“劳动”和“成长”的微妙平衡。最开始,玩家只会惦记着水分够不够,去哪里找阴凉,怎么越过沙地。之后,沙地摩托让人摆脱步行,越野车把小规模采集变成真正的运输作业,扑翼机则把曾经艰难穿过的地方变成了脚下的风景。恰恰因为先体会过徒步跨越沙漠的代价,后来起飞的那一刻才有分量。



在此之前,如果“劳动”比重太小,就会削弱成功的喜悦,劳动太多,又会劝退玩家。《沙丘:觉醒》依然在谨慎地保持着这种平衡,可以肯定的是,像是载具恢复、仓储和运输的改进,实实在在减少了玩家旅程中的额外折腾。

当然,Funcom也没有因此放弃多人世界,主创团队仍然认为多人体验很重要。只是如今,无论是想完全按自己节奏冒险的玩家,还是想和几个朋友一起玩的社交型玩家,都有了更合适的入口。

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Funcom是一家很老牌的MMO公司,通常欧美这样的MMO公司是比较坚持固有路线的,即便命运多舛,也很难掉头。早年他们在剑走偏锋主打冒险解谜玩法网游《神秘世界》上遭遇重大滑铁卢,依然头铁继续做MMO。

但在《沙丘:觉醒》上,Funcom却表现出了惊人的灵活性,一旦意识到产品长线运营的设计矛盾和用户需求后,就迅速对游戏进行大刀阔斧地改动,这种决断和响应速度对于一家老牌公司非常少见。

这背后其实离不开腾讯投资Funcom后双方的密切合作。准确地说,离不开腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite对Funcom的各项支持。除了常规的跨区域市场宣发、多语言本地化、国际性展会支持与技术支持外,Level Infinite的支持已经涵盖了研发、营销和持续运营的多个层面。



去年《沙丘:觉醒》在Gamescom的大型互动展台就是Level Infinite搭建的

在上个月的科隆游戏展上,当我问《沙丘:觉醒》的主创“你们和腾讯合作得如何”时,对方很开放地提到了几点:

比如Level Infinite会帮助团队更准确地理解玩家。Funcom可以使用腾讯内部的测试资源,得以借助分析师和更广泛的数据支持来观察玩家行为。Level Infinite的内部创意团队还会参与《沙丘:觉醒》的剧情过场和预告片制作。这种内部合作能让游戏的资产得到最大效果的利用,从而实现外包团队无法实现的效率。

与此同时,Funcom也开始向腾讯的活动团队请教,怎样在大版本更新之间安排游戏内活动。主创团队表示他们此前在这方面的经验没有那么丰富,腾讯提供的意见帮助他们逐渐形成了自己的运营策略。

这个成果体现了一种潜移默化的变化,即Level Infinite与海外诸多成功产品的合作,早已超出了“腾讯是游戏投资界的白衣骑士”这样的刻板印象范畴,而是回到了更本质的内容打磨、迭代和优化上,双方的合作与产品质量绑定得越来越紧密。



Level Infinite今年带去科隆游戏展的游戏有《猎杀:对决1896》《沙丘:觉醒》《异克斯小队》《控制:共振》

也正是从去年开始,我也发现自己突然变成了一个Level Infinite的“老玩家”,当时和朋友玩得最久的几个游戏都有Level Infinite的背景。包括《流放之路》《雾锁王国》,当然还有《沙丘:觉醒》,借着主机版上线的契机重新体验《沙丘:觉醒》,看到变化真的很大,挺感慨的。或许,是该找老队友一起重返厄拉科斯了。

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