我一开始是抱着看笑话的心态点开这款游戏的。扑克牌加肉鸽卡牌构筑?听起来就像是有人把Balatro和Slay the Spire硬塞进一个壳子里,然后祈祷它们别打起来。结果玩了几个小时后我发现,它们不但没打起来,还配合得挺默契。
这就是Heroes of Magic & Cards,一款把扑克牌型当成资源、把卡牌构筑当成战斗核心的肉鸽游戏。它的底层逻辑其实一句话就能说清:你用手牌凑出扑克牌型,牌型给技能充能,技能负责打伤害、叠护甲、抽牌或者清debuff。每一场对局都像是Balatro跑完一棒,把接力棒交给了Slay the Spire。
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作为一个肉鸽卡牌构筑的老玩家,我看到这个设定的时候确实搓了搓手。这个电梯演讲式的卖点虽然直白,但它成立,而且能让人立刻脑补出玩法。票我已经买了,人也已经上船了。
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技能和扑克牌,两个引擎怎么转
游戏里能动的东西不少,但真正的主引擎只有两个:技能和扑克牌本身。
技能是在营火处选的,默认你有五个技能槽。它们就是你的战斗动作,从单体攻击到AOE,从抽牌到给自己叠护甲的防御动作都有。技能不用抽,它们永远待在你屏幕左侧,唯一的限制是冷却时间。你每回合、每场战斗能放几次技能,是有次数上限的。
要支付这些技能的消耗,你就得用手牌打出牌型。一局刚开始的时候,技能需求特别简单,可能只要一张红牌或者一张黑牌,你基本不用担心手里没有。但随着流程推进、你开始微调卡组,技能的要求会越来越刁钻。它们可能开始要同花、顺子或者对子。这些才是真正有马力的技能。
再说卡组。开局给你的是一副最普通的扑克牌,但通过一局里的各种事件和奖励,你可以开始动手改它。方式很有Balatro那味儿:你可以把不喜欢的牌、甚至整个花色剔出去,也可以给喜欢的牌附魔。我自己最喜欢的几种附魔,有的是打出去就给金币,有的是能带一张伙伴牌一起上场,还有的会在整场战斗里不断成长。目标就是让每一次出牌都带上一串后续效果和连锁反应。
战斗本身算是比较标准的回合制。单个或者多个敌人轮流攻击、防御、上buff或者上debuff。你的回合往往要看敌人打算干什么来决定,有时候得留几张牌用来叠护甲或者解异常状态。Boss尤其需要你集中注意力,它们有个习惯,会往你的牌上贴缺陷,所以哪张牌什么时候打,得想清楚。
地图、遗物和那些让人上头的连锁
把视角拉远,你会看到一套非常熟悉的地图路径系统——只要你玩过任何一款肉鸽卡牌构筑,基本都能秒懂。你选路线,然后收收益。战斗节点占比很高,但路上也能停在帐篷处选回血或者拿道具奖励;进商店补货;碰事件拿各种效果;在营火处选技能,顺便还能玩到钓鱼、21点这类小游戏;开宝箱选遗物。
这游戏对遗物的热爱是肉眼可见的。你完全有可能把遗物菜单撑爆,让它显示不下——主要是因为指南针这个遗物比较常见,它会把事件换成遗物,简直爽到。但遗物本身也强得离谱,就我自己的体验来说,一局能不能赢,很大程度上取决于我有没有拿到某些特定遗物。有一个遗物玩起来很像Slay the Spire里的陀螺,你把手牌打空就给你两张牌,这个我真是往死里薅。
游戏一共三幕,每一幕结尾都有Boss。Boss轮换做得不错,所以你完全有可能避开自己最讨厌的那个(说的就是你,黑龙)。角色有三个可选,每个角色对技能和遗物的玩法都有自己的理解。我最喜欢的是Felstorm,它有个很利落的能力,能根据你连续出牌的数量来抽牌。简单说,如果你的卡组就是为抽牌设计的,那Felstorm就会在旁边说:为什么不抽更多呢?Ashclaw排第二,这是个能变狼变猫头鹰的变形者。
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它没什么新东西,但它做得真的很好
一个无聊的 cynic 会说,这些东西以前都有人做过了,只是程度不同。肉鸽卡牌构筑现在多到泛滥,那Heroes of Magic & Cards到底做了什么让它不一样?答案基本上是:没做太多新东西,但它做得真的、真的很好。它显然很敬畏自己的那些前辈,但它偷师偷得有深度。遗物池深得离谱,你完全可能变得强到恶心。我到现在还在发现新的卡牌附魔,事件也是一样。
成长方面,可解锁的东西也很多。虽然只有三个角色,说实话这个数量偏少,但每个角色都有卡组变体和一套不同的初始遗物。而且敌人的设计很用心。哪怕是最基础的熊或者强盗,都有自己独特的打法,你必须去适应。
如果要说有什么顾虑,那就是我没感觉到那种嗑药一样必须一局接一局玩下去的冲动。我倾向于隔一阵子玩一局,而不是没日没夜地肝。这主要是因为一局和一局之间容易混在一起,原因有几个。
和Balatro不一样,你没有那种大刀阔斧削减卡组的能力。确实有附魔能移除两三张牌,但你手里始终有一副巨大的基础牌堆在往外抽。我很少遇到那种把卡组精简到只剩固定几张牌和花色的情况,这就让一部分……
值不值得上手
如果你玩过Balatro,也玩过Slay the Spire,那这款游戏对你来说几乎没有学习成本。它的路径系统、战斗节奏、遗物机制都是你熟悉的那一套,新鲜的地方在于扑克牌型成了技能资源,这让每一次出牌都多了一层算计。
如果你只玩过其中一款,那它也能接得住。喜欢Balatro的人会在这里找到卡牌改造和连锁反应的快感,喜欢Slay the Spire的人会在这里找到技能搭配和遗物构筑的深度。
三个角色确实偏少,一局接一局的黏性也不算最强,但遗物池的深度和敌人设计的用心程度,足够撑起几十个小时的体验。它不是那种让你熬夜到天亮的游戏,但它是那种你隔几天就会想再开一局的游戏。
至于它到底算不算缝合怪——我觉得算,但缝得好也是一种本事。
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