米哈游的新作Nodusfall最近放出的画面,第一眼很容易让人联想到《艾尔登法环》——阴郁、破败、压迫感拉满。但官方在推特上回答玩家提问时,给出的说法却和这个观感完全相反:这游戏不是做来卡人的。
官方原话是,他们不希望难度成为玩家进入Nodusfall的门槛,游戏在设计上要让动作玩法的新手也能上手,同时在上手之后,操作、配合和构筑这些层面依然保留足够高的天花板,给喜欢挑战的玩家留出深挖的空间。
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一边是魂味十足的美术,一边是"新手也能玩"的表态,这两件事放在一起,就成了一个值得拆开看的问题:它到底想讨好谁?
正方:降低门槛是笔明白账
支持这个方向的人,理由其实很直接。米哈游手上已经有《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》这几款产品,每一款都攒下了体量不小的玩家群体。这些人里必然有一部分会顺着厂商的名字来试试Nodusfall,而他们中的很多人,此前并没有接触过这类高难度动作游戏。
如果开局第一小时就把这批人按在地上反复摩擦,结果大概率不是"被磨练出兴趣",而是直接卸载。对一个需要长期运营、需要玩家留存的产品来说,这种流失是实打实的损失。
所以"accessible"这个词出现在官方表述里,指向的很可能是一批可以自己调整的设置项,让玩家把体验调到自己舒服的程度。对不追求受苦的人来说,这类选项一向是受欢迎的。
反方:说得好听,做起来是另一回事
但怀疑的声音也有它的道理。魂类游戏的魅力,很大一部分恰恰来自那种"过不去"的挫败感,以及熬过去之后的成就感。把难度门槛拆掉,会不会连带着把这种体验也一起拆掉了?
官方说"保留高天花板",这句话本身没问题,问题在于怎么落地。操作、配合、构筑三个维度都要有深度,意味着系统设计的工作量不小,而"新手友好"和"高手有得挖"这两件事,在实际调校中经常互相打架。
更现实的一点是,目前关于Nodusfall的细节还相当有限。已知的信息是,这是一款以合作为核心的游戏,定位大致落在FromSoftware的作品和《怪物猎人》之间,整体目标是讨伐在大地上游荡的巨型生物。至于难度选项具体长什么样、平衡怎么处理,都还没有公开。
判断:这不是妥协,是选人群
把两边的理由摆在一起看,会发现争论的焦点其实不是"难还是不难",而是"给谁玩"。
魂系老玩家要的是被尊重的挑战,米哈游既有用户要的是能顺利进入的门。Nodusfall选择用"可及性"这个词来表态,本质上是在说:我两个都想要。这在商业逻辑上说得通,在执行上则是一场赌博。
赌赢的结果,是一款既有大厂用户基础、又能吸引硬核动作玩家的合作游戏;赌输的结果,是两边都觉得不够味——新手嫌它还是难,老手嫌它不够狠。
顺带一提,这类游戏里死上很多次几乎是必然的,哪怕官方再怎么强调友好。所以真正的问题或许不是"会不会死",而是"死了之后还想不想再来一次"。
目前能确定的信息就这么多,剩下的只能等官方继续放料。至少从表态看,米哈游很清楚自己要面对的是哪一群人——一群没玩过魂类、但愿意为它掏时间的人。
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