今天刷到一条消息,我盯着屏幕看了好几秒——《彩虹六号》要出回合制战术游戏了。不是那种第一人称突突突,是像《XCOM》那样,一格一格走、一枪一枪算的回合制。
说实话,第一反应是有点懵。彩虹六号这个IP,大家脑子里浮现的画面基本都是:破墙、架枪、五个人蹲在角落里互相报点,然后被对面一颗C4送走。现在突然说要变成回合制,这跨度是不是有点大?
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但游戏总监 Martial Potron 在接受 TechRadar Gaming 采访时给出的解释,倒是让我觉得——好像也不是完全没道理。
“彩虹六号的DNA,本来就是战术”
Potron 的原话是这么说的:“当你去看彩虹六号,它的DNA就是战术。只不过它是第一人称的,镜头放在玩家眼睛的位置,是一款实时游戏。但如果你看它所有的DNA——找最好的视线、找最好的掩体、找最好的目标、照顾你的干员、破坏……实际上,从某种意义上说,它非常战术。”
这段话我反复读了两遍。仔细想想,确实是这样。彩虹六号的核心从来不是“谁枪法准谁赢”,而是信息、位置、道具交换、时机判断。你什么时候切墙、从哪个角度架枪、留不留给对面一个假动作——这些东西,本质上和回合制战术游戏里“这一步走哪里、这一枪打谁”的思考方式,是同一套逻辑。
只不过一个是实时压力下的即时决策,一个是回合制里可以慢慢想的推演。
团队不是临时起意,他们做过回合制
Potron 还提到了一点,我觉得挺关键。他说在育碧巴黎,团队既有战术射击游戏的经验,也有战术回合制游戏的经验——后者指的是《马力欧+疯狂兔子》系列。
这就说得通了。不是随便拉个团队来试水,而是本来就摸过回合制这套东西的人,现在想把它和彩虹六号的战术内核拼在一起。
不过 Potron 也很实在地承认了一件事:这个想法在团队内部觉得“很自然”,但“我们得去说服育碧和彩虹六号团队”。
这句话信息量不小。说明这个方向并不是从上到下拍板的,而是开发团队自己先觉得可行,然后拿着方案去争取支持。至于说服的过程顺不顺利、有没有遇到阻力,Potron 没有展开,咱也不知道。
关于“如果”这件事
采访里还有一段我觉得挺有意思。Potron 说,做游戏设计的时候,你总会去想象各种“如果”——如果这样会怎样,如果那样会怎样。而做一个战术向的彩虹六号,“这个想法太自然了,我们就是想做”。
这话听起来有点开发者式的浪漫,但放在这个语境里,倒也能理解。一个做了这么多年第一人称战术射击的系列,换一个视角去呈现同样的战术思考,对设计师来说确实可能是个挺诱人的命题。
目前已知的信息,就这些
把现在能确定的东西列一下:
- 游戏名称:Rainbow Six Tactics
- 类型:回合制战术游戏,风格参照《XCOM》
- 发售时间:2027年
- 登陆平台:PC、PS5、Xbox Series X、Xbox Series S
- 游戏总监:Martial Potron
就这些。没有实机演示,没有具体玩法细节,没有价格,也没有确切的发售日期——只知道是2027年。
作为一个老玩家,我现在的感受挺复杂
一方面,我能理解 Potron 说的那套逻辑。彩虹六号的战术深度确实不只属于第一人称,把它抽出来放进回合制框架里,理论上是有搞头的。而且《马力欧+疯狂兔子》那个系列,回合制战斗做得确实不差,团队有底子。
但另一方面,2027年才发售,现在说什么都还太早。回合制战术游戏这个品类,这几年竞争也不小,《XCOM》系列自己都沉寂了好一阵。彩虹六号这个IP的玩家群体,有多少人愿意从“实时对枪”切换到“回合推演”,这是个问号。
还有就是,Potron 说“得说服育碧和彩虹六号团队”这句话,让我有点在意。一个需要被说服才立项的方向,最后做出来的东西,是会更谨慎还是更放得开?现在真看不出来。
反正2027年还早,先记着有这么个东西。等实机出来了再说。到时候如果真能把彩虹六号那种“每一步都在算计”的感觉做进回合制里,那确实值得试一试。如果只是套了个IP的皮,那就另说了。
至少现在,我对“彩虹六号的DNA是战术”这个说法,是认的。
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