《星刃》现在算是站稳了。不管你对它的评价如何,游戏卖得不错,口碑也过得去,开发商 Shift Up 大概率靠它赚到了一笔,至少够他们比较安心地去做续作。但最近 Shift Up 的 CEO 金亨泰在一次采访里说,事情并不一直是这样。
按他的说法,找钱这件事,比想象中难得多。
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投资人眼里的"风险",不是"资产"
金亨泰在采访中回忆,当时 Shift Up 为了《星刃》四处寻找投资,但得到的反馈并不友好。很多投资方和大型公司告诉他们,《星刃》对公司来说"是风险,而不是资产"。
他提到,自己经常被问到一个问题:"明明知道连成本都收不回来,为什么还要做这样的游戏?"
这句话放在今天看,多少有点讽刺。但在当时,它代表的是相当一部分投资人的真实判断。金亨泰说,甚至有投资方直接告诉他,如果放弃这个项目、转去做别的,他们反而会给公司更高的估值。
换句话说,不是没人愿意给钱,而是没人愿意把钱给《星刃》。
账上只够撑三个月
采访里最让人心里一紧的细节,是 Shift Up 当时的处境。金亨泰说,公司剩下的钱,只够给《星刃》的开发团队发三个月。
三个月。对一个正在开发主机动作游戏的工作室来说,这个数字意味着什么,做过项目的人大概都能体会——不是"有点紧张",是随时可能停摆。
金亨泰也没有把自己描述成一个从头到尾都笃定的人。他坦言,那段时间他自己也没有十足的把握,甚至有过怀疑的时刻:在韩国做这样一款游戏,到底是不是正确的选择。
这种坦白在游戏行业里不算常见。多数时候,开发者对外讲述的都是"我们一直相信这个项目",而金亨泰给出的版本是:连他自己都动摇过。
索尼和 PlayStation 的出现
后来发生的事情,玩家们已经知道了。Shift Up 最终找到了索尼和 PlayStation 作为投资方,《星刃》在一段时间内是该平台的独占作品,之后才登陆 PC。
从结果倒推,如果没有 PlayStation 和索尼的这笔合作,Shift Up 很可能还要继续在投资人那里碰壁。也就是说,这款游戏能被做出来、能走到玩家面前,和这次合作有直接关系。
这里有个容易被忽略的时间差:金亨泰描述的那种"被当成风险"的处境,和后来索尼愿意接盘,中间隔着的正是公司最危险的那段日子。三个月发薪水的窗口期,和一份发行合作之间,谁先到,结果可能完全不同。
同一家公司,两种眼光
有意思的是,短短一段时间里,外界对一家公司的判断可以变得这么快。
素材里提到,索尼最近砍掉了小岛秀夫的 Physint,据报道原因是错过截止日期和预算膨胀。而《星刃》的合作,大概率是在 Concord 那件事之前就已经敲定的——那个时候,风险还没有被看得那么重。
同一个平台,一边在收紧对项目的容忍度,一边曾经接住了一个被多数投资人拒绝的项目。这不是什么规律,只是时间点不同,判断就不同。
至于《星刃》本身,OpenCritic 上的顶级媒体平均分是 81/100,媒体推荐率 80%。游戏在 2024 年 4 月 26 日发售,ESRB 评级为 M(成熟级),由 Shift Up 开发、索尼互动娱乐发行,使用虚幻引擎 4,类型是动作角色扮演。
这些数字现在看起来都挺体面。但把它们放回金亨泰描述的那个时间点——账上只够三个月、被反复告知"收不回成本"——体面是后来才有的东西。
为什么这件事值得多想一层
游戏行业里,"这个项目能不能成"从来不是靠单一判断决定的。投资人有投资人的算法,开发者有开发者的执念,平台有平台的节奏。金亨泰的这段讲述,提供的不是"坚持就会成功"的鸡汤,而是一个更具体的画面:
- 项目被反复判定为"风险",不是因为它做得差,而是因为当时的市场不认为它能回本;
- 公司距离停摆只差三个月,这个数字是实打实的;
- 转机来自一家平台的投资,而不是来自最初那些拒绝的投资方;
- 连主创自己都承认,中途有过不确定。
这些信息拼在一起,其实不太像"逆袭故事",更像一次侥幸。如果索尼当时也没有点头,如果那三个月再短一点,后面的续作、PC 版、评分,可能都不会存在。
所以看到《星刃》现在的成绩,再回头看金亨泰说的那句"我那时候也没有信心",反而更真实。做游戏这件事,很多时候不是先有信心才做,而是先做了,才等到有人愿意相信。
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