数据摆在这儿:Mark Darrah 在 BioWare 待了超过 20 年,龙腾世纪系列四部正传,他要么是总监,要么是执行制作人。2021 年他离开公司,2023 年又以顾问身份回去,赶上了《龙腾世纪:影障守护者》最后一段开发。换句话说,这个系列长什么样,他是有份拍板的人之一。
最近他在 TikTok 上做了个 Q&A,把四部作品挨个过了一遍,主题很直接——如果重来一次,哪些东西他会砍掉,哪些会补上。看完我的第一反应是:这老哥是真敢说,有些话放在官方场合,估计公关得当场心梗。
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《起源》:法师塔那段梦境,他自己都嫌水
先说《龙腾世纪:起源》。这位前制作人点名的是法师塔里的梦境段落,原话是"我会倾向于砍掉,或者大幅缩减"。他的理由也不绕弯子:这段内容感觉像填充物,"不是很好的内容,而且最后做得确实挺快"。
玩过的人应该都有印象,那段 Fade 里的流程又长又碎,变身换来换去,节奏一下子就被拽住了。现在由当年拍板的人亲口承认它像凑数的,多少有点"原来你们也知道"的味道。
那要加什么?他说想多给几个角色出身选项,比如再加一个人族起源,以及可能把 Avvar 加进来。注意他的措辞是"可能",不是板上钉钉的方案。
《龙腾世纪2》:选边站了个寂寞,这锅他认
到了《龙腾世纪2》,他要动的是结局。游戏最后逼玩家在圣殿骑士和法师之间选一边,但不管你怎么选,法师这边的 Orsino 都没好下场,而圣殿骑士首领 Meredith 反而被证明是对的。这就很别扭了——你做了选择,结果剧情告诉你,选不选都一样。
他的说法是,如果站法师这边,就不该打 Orsino。他的逻辑是:现在这个设计"本质上让 Meredith 变成了对的"。他自己总结《龙腾世纪2》的结局就是——无论你选什么,Meredith 都是对的,因为法师失控了。
这段吐槽其实挺精准的。玩家要的是选择有重量,结果重量全压在一边,另一边纯属陪跑。
《审判》:辛特兰劝退,嘶嘶荒野他想直接删
《龙腾世纪:审判》是他改动想法最多的一部,而且每一条都踩在玩家的痛点上。
- 主线流程要改快,别在辛特兰耗那么久
- 大概率砍掉一整张地图,他点名的是嘶嘶荒野,或者某个大关卡,理由是"太大了"
- 主线任务需要的 Power 大幅下调,他估计能砍 40% 到 60%,节奏会好很多
- 把后来才加的那个提示做进首发版本——就是告诉你该离开第一张图、真正进入游戏的那个提示
关于 Power 系统,他的评价是"它存在的理由并不是特别充分"。这话说得挺客气了,当年为了攒 Power 去清支线的玩家,估计看到这句会有点复杂。
至于最后那条,他自己也补了一句"大多数玩家大概都会同意"。确实,辛特兰劝退这件事,几乎是《审判》玩家群体的共同记忆。
《影障守护者》:他想加回 Keep,但砍什么答不上来
聊到《龙腾世纪:影障守护者》,他的回答很短:他会把 Keep 加回来。Keep 是 BioWare 之前用来记录玩家在整个系列里做过哪些选择的云端系统。
他还补了一句"我跟他们说过"。至于成本,他先说不算太多,紧接着又自己承认"好吧,确实要不少"。
有意思的是另一半问题——要从《影障守护者》里删掉什么,他说他没有答案。四部作品里,只有这一部他没给出想砍的东西。
系列接下来?基本等于没有
文章到这儿本来该聊未来,但现实是:BioWare 现在已经是单项目工作室,全部精力放在下一部《质量效应》上,而那款游戏离发售还有好几年。
所以这番"重来一次我会怎么改",更像是一次事后复盘,而不是什么新计划的预告。四部作品,四套改法,有砍有加,有的地方他承认当年做得快,有的地方他承认设计逻辑站不住。
作为一个玩过这个系列的人,我看完最大的感受是:这些吐槽里没有一句是玩家没骂过的。辛特兰、法师塔梦境、二代结局的假选择——每一条都是老玩家念叨了多年的老账。区别只在于,这次开口的是当年坐在那个位置上的人。
至于《质量效应》,那是另一个故事了。
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