玩了这么多年《龙腾世纪:起源》,法师塔那段梦境(Fade)到底算不算好内容,玩家圈里一直吵不出结果。有人觉得换个维度、换个玩法挺新鲜,也有人每次重开档到这儿就想存档跳过。现在好了,不用吵了——当年做这游戏的总监自己出来说话了。
《龙腾世纪:起源》联合总监 Mark Darrah 在他自己的 TikTok 账号发了一段视频,被 Kotaku 注意到。视频里他回应了一位评论者的提问:如果给你机会,你会从每一部《龙腾世纪》里删掉哪些设计?他几乎没犹豫,直接点了法师塔的梦境段落。
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“它不是很好的内容”
Darrah 的原话是这么说的:他会倾向于把法师塔里的梦境部分砍掉,或者大幅缩减。他的评价很直接——“这不是很好的内容,有点像凑数的(filler),当年做得确实挺快。”
注意,这不是玩家吐槽,也不是媒体复盘,是当年拍板的人自己回头给这段内容定了性。他还提到这段设计“没能很好地经受住时间考验”。
翻译一下就是:那段让你在梦境里来回跑、找形态、解谜、脱离队伍的流程,在开发者眼里本来就是赶工出来的填充物。哪怕把这段整个拿掉,《龙腾世纪:起源》依然是一部体量巨大的 RPG。
为什么这段一直招人烦
梦境段落的问题不在于它难,而在于它把你从队伍里单独拎出来。你习惯了带着队友打配合,突然变成一个人在一个画风完全不同的空间里绕来绕去,节奏断得厉害。喜欢的人说这是调剂,不喜欢的人说这是打断。
Darrah 这次的表态,等于把“打断”那一派的观点坐实了一半——至少从开发侧看,这段东西的定位就不是什么精心设计的亮点。
他还聊了别的,但这段最扎心
这个视频的设定是“每部《龙腾世纪》删一个功能”,Darrah 拿梦境段落当例子,说明在他心里这段的优先级排得很靠后。他没有展开讲其他几部具体删什么。
但光是这一条,对老玩家来说信息量就够了。毕竟《龙腾世纪:起源》发售到现在已经过去很多年,梦境段落始终是讨论度最高的争议点之一。有人替它辩护了十几年,说这是 BioWare 当年的大胆实验,现在实验的设计者之一站出来说“做得挺快”“不是好内容”,辩护方的立场多少有点尴尬。
顺带一提,EA 当年怎么看这系列
同一批信息里还提到另一位前 BioWare 负责人的说法:《龙腾世纪》在 EA 眼里一直“太小众、太倒退、太老派”。这条和梦境段落的吐槽放在一起看,多少能拼出一点当年的处境——一个被发行方觉得不够主流的系列,在开发端赶工填内容,好像也不是完全说不通的事。
当然,这两件事之间有没有直接关系,咱也不硬连。
玩家视角小结
说实话,看到这条我第一反应是:原来当年卡在那儿的不止我一个。第二反应是,一个总监愿意公开说自己做的内容“是凑数的”,这事本身挺少见。不吹不黑,至少比那种“我们始终相信这段设计”的场面话听着舒服。
至于要不要因此重新评价梦境段落——该跳过的还是会跳过,该喜欢的估计也不会因为一句话就改主意。只是以后再有人问“这段到底是不是水时长”,现在有官方答案了。
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