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影驰RTX 5060 Ti/5070 Ti《控制:共振》评测:曼哈顿上空的超能力狂飙

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【ZOL中关村在线原创评测】如果说初代《控制》带给玩家的印象,是在一座诡异的政府大楼里用念动力“拆家”,那么《控制:共振》显然已经不满足于此。

这一次,Remedy把舞台直接搬到了曼哈顿。


更大的地图、更高的机动性、更偏向近战的战斗系统,再加上路径追踪、光线重建以及DLSS 4.5 6X多帧生成,《控制:共振》正在把这个系列推向一个更加疯狂的方向。

如果你曾经喜欢《虐杀原形》那种在城市建筑之间高速移动的感觉,那么本作或许会让你产生一些似曾相识的体验。

注:本文不包含剧透,仅涉及部分玩法及画面对比。

1 曼哈顿,终于成为了真正的“游乐场”

《控制:共振》最直观的变化,其实不是画面,而是地图。游戏采用开放世界设计,玩家可以在市中心、中央区、撤离区等多个区域自由活动。相比初代局限于太古屋内部的探索方式,这一次的空间尺度明显扩大了。



更有意思的是,城市并不只是用来“赶路”。玩家可以在屋顶之间移动,也可以进入部分建筑底商进行探索,从中获取提升能力的道具或者触发支线任务。配合迪伦本身极高的机动能力,跑图不再只是简单地从A点走到B点。


但开放世界的问题也同样存在。

《控制:共振》的城市地图某种程度上更像是一座巨大的立体迷宫。地图上看起来距离很近的两个位置,中间可能隔着一栋无法直接翻越的建筑,最终还是要绕路。有时候明明技能点或者商店就在眼前,却不得不多跑一圈,这种设计多少会打断游戏节奏。



好在Remedy的场景表现依然在线。即使不打开光线追踪,《控制:共振》的画面依然有非常强的氛围感,而当玩家在城市屋顶、狭窄街道以及室内空间之间穿梭时,场景本身就足够成为探索的一部分。

2 从“超能力射击”变成真正的动作游戏

相比地图变化,《控制:共振》更彻底的一次调整,其实发生在战斗系统。

初代《控制》的核心玩法是枪械+念动力。玩家一边射击,一边利用超能力抓起周围的桌椅、箱子甚至各种杂物砸向敌人,随着能力逐渐解锁,最终形成了一套相当有特色的“超能力拆迁”玩法。


而到了《控制:共振》,这种思路发生了明显转变,近战成为了战斗核心。

迪伦使用的“异变者”可以在不同形态之间切换,包括镰刀、阔斧、双持武器、重锤、多节棍以及钻头等,同时还可以通过终结技进一步改变武器形态。


再结合空中移动、念动力、护盾以及其他超自然能力,战斗已经不再是传统TPS中“开枪+技能”的组合,而更接近一款ARPG。

尤其是迪伦本身拥有极强的机动能力。玩家可以快速接近敌人,也可以利用空中移动随时改变自己的战斗位置。武器变形、攻击方式、技能树以及能力组合相互叠加,让战斗的自由度相比初代有了明显提升。


从实际体验来说,我反而觉得“超能力动作游戏”更加符合《控制》的世界观。

毕竟这个系列最有意思的地方,本来就不是传统枪战,而是现实世界的物理规则正在失效。到了《控制:共振》,这种感觉终于被进一步放大。

当然,战斗也并非没有问题。


游戏中的空中敌人出现比较频繁,部分战斗容易陷入反复升空、攻击、落地的循环。同时污染敌人被击败后大多直接化为烟雾消失,在视觉反馈和打击感方面仍然稍显单薄,这也是初代《控制》存在的问题。



好在共振体BOSS提供了另外一种体验。这些BOSS的设计明显更加大胆,战斗过程也更具挑战性,而且击败之后还可以获得新的技能,为探索和战斗提供了额外动力。

3 路径追踪 质的变化

如果说玩法是《控制:共振》最大的变化,那么画面技术则是它最容易让PC玩家留下印象的部分。

作为曾经用《控制》和《心灵杀手》系列展示实时光线追踪效果的开发商,Remedy对于光影的理解依旧非常强。而在《控制:共振》中,路径追踪进一步放大了这一特点。

最明显的变化来自光影遮挡以及反射效果。


例如监视房间中的玻璃,在开启路径追踪之后,玻璃本身的厚度和空间感更加明显。


汽车漆面可以更加准确地反射阳光,甚至电线杆的反射方向也会随着车顶弧度发生变化。


室内环境同样如此,金属管道的反光、墙面的灯光反射以及人物身上的顶光阴影,都能够看到更加自然的变化。


一些看起来不起眼的光照差异,反而是路径追踪最有价值的地方。例如室内场景中,普通渲染可能只让正对窗户的位置获得明显光照,而路径追踪会让光线按照更加真实的传播方式进入室内,因此地面上的光影以及椅子的阴影都会发生变化。


这也是为什么《控制:共振》的路径追踪并不是简单地“让反射更亮”。它真正改变的是整个场景的光照关系。上图中,除了木制墙壁的反射质感,画框中杰西的画布材质与墙壁不同,所以光的反射亮度和面积都不同。

除此之外,下方的NPC在开启路径追踪后,也拥有了正确的灯光照射效果,不同于左侧的毫无存在感。


在上面场景中,主角头顶有一盏向下的射灯,照射角度不大,但光线较强。开启路径追踪后,头顶墙面被直射,亮度最高,商店铺面和地面的光仍然较强,但稍逊于墙面,画面整体层次丰富,细节拉满,甚至商店玻璃的反射成了最不起眼的效果。

另外值得注意的是,主角左侧的金属物质,由于材质反射率不同,与地面的反光效果形成强烈反差。

当然,这样精细的画面也是有代价的。

《控制:共振》中大量物体都可以被破坏、移动,而迪伦在高速移动时还会把街道和室内的大量物品卷起来。这些动态物体同样需要参与光线追踪计算,最终带来的GPU负载自然非常高。

换句话说,这并不完全是优化的问题,而是游戏本身就把需要计算的东西做得太多了。

4 光线重建,让路径追踪真正“稳”下来

除了路径追踪,《控制:共振》还加入了新的光线重建。它解决的问题与路径追踪本身有所不同。


开启路径追踪之后,一些没有被光线直接照射的区域容易出现噪点,例如角色衣服、椅子以及阴影中的物体。


光线重建通过AI分析时间和空间信息,对这些区域重新构建像素,从而减少噪点,让画面更加稳定。


在一些光线比较充足的场景中,两者差异并不会特别明显。但如果仔细观察阴影区域,就能看到光线重建带来的变化。例如金属文件篮,在没有光线重建的情况下容易因为噪点产生明显的塑料感,而开启之后,边缘和材质细节更加稳定,金属质感也随之恢复。

这其实也是DLSS技术逐渐从提高帧数向提高画质转变的一个体现。

5 帧数/延迟 实测:游戏完全体极其耗费配置

当然,再漂亮的画面也得跑得动。本次测试平台采用两款显卡,分别为甜品卡影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB、中高端显卡影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB。


测试中根据RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5070 Ti 16GB的不同性能定位,针对不同分辨率、DLSS档位、多帧生成以及延迟进行了测试。


影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB显卡正面导流罩采用圆弧形外壳,表面采用细雾面处理,摸起来质地细腻。背板融入了镜面元素,上机后可以映射出主机内其他配件的RGB灯效,或者摆上一些手办周边,也能形成倒影效果。

显卡采用GB203核心,与RTX 5080相同,显卡拥有8960个CUDA核心,Boost频率达到2527MHz,相比标频2452MHz提升较大。采用16GB GDDR7显存,位宽为256bit,显存带宽达到了896 GB/s,光栅单元和纹理单元为96/280。


影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB显卡的导风罩采用双材质拼接工艺,主体部分为磨砂质感的哑光表面,触感细腻且不易沾染指纹;边缘与导流槽区域则以亮面钢琴烤漆点缀,形成"哑光为主、亮面点睛"的视觉对比效果。

显卡采用GB206核心,拥有4608个CUDA核心;采用8GB GDDR7显存,位宽为128bit,显存带宽为448 GB/s,光栅单元和纹理单元分别为48/144个。

首先来看影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB,由于测试场景和条件设置比较复杂,大家需要特别注意表头部分的区别:



作为一款甜品显卡,影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB对于特效极致、光追极致的完全体游戏来说还是有一定难度的,上面测试需要帧数与延迟结合来看。

在ARPG游戏中,画面延迟在50ms以下,可以称为流畅体验,几乎感受不到延迟。

可以看到,在1080p分辨率、特效极致、光追极致(路径追踪)、DLSS 6X的设置下,虽然在DLSS平衡档位中可以达到213帧的成绩,但是延迟在54ms左右,手感欠佳。但如果更改为DLSS超高性能模式,虽然延迟可以接受,但画质受损也较大。

如果玩家并不执着于路径追踪的话,可以适当降低一档光线追踪品质。

实测在光线追踪高的设置下,不但帧数有了质的飞跃,在DLSS质量档位下,即可达到256帧,延迟同样降低到了50ms以下,可以做到无迟滞感的电竞级帧率体验。



既然RTX 5060 Ti对于给光线追踪还是有些勉强,加之Remedy在画面的把控已经相当出色,所以在完全无光追的环境下,我们同样进行了测试。

可以看到影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB在特效极致、光线追踪关闭、DLSS 6X多帧生成的情况下,即便在2K分辨率中,DLAA原生分辨率下,也能达到157帧的成绩。不过如果想要较低延迟的手感,还是建议在DLSS平衡模式下游玩。

下面再来看看影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB的测试数据:



首先是特效极致、光线追踪极致、DLSS多帧生成关,仅靠超分辨率进行的帧数和延迟数据测试,来看看DLSS 6X多帧生成的差距。

可以看到在未开启DLSS 多帧生成的状态下,即便是定位中高端的影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB,由于初始帧数较低,在2K分辨率下都较难获得良好的游戏体验。



在开启DLSS 6X多帧生成后,影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB在2K分辨率DLSS平衡档位中,提升达到了450%左右。

而且即便开启了DLSS 6X多帧生成后,延迟也有所下降,2K分辨率下开启DLSS平衡模式,即可享受高帧流畅的游戏体验。

而4K分辨率下,DLSS性能模式虽然可以达到205帧,但延迟在53ms左右,相对有一些迟滞的手感。

综合上面的测试来看,如果在开启路径追踪的情况下,影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB建议在2K分辨率下游戏。



如果玩家对路径追踪没有那么高的要求,可以像上面RTX 5060 Ti一样,降低一些光线追踪的品质,来换取更高的帧数。

同时我们也在关闭光线追踪的情况下,开启DLSS 6X多帧生成进行了测试。

影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB在4K分辨率下,DLSS质量模式中,即可达到257帧的电竞级帧率,且延迟仅有41ms左右。

而且4K分辨率中,DLSS至高可开启性能档位,基本不会对画面产生影响,300帧加上仅33ms的延迟,足以助玩家在曼哈顿街头飞驰。


在不同DLSS档位测试中,选择4K分辨率,并开启RTX路径追踪,观察帧数和画质差异。

在4K分辨率下影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB在DLAA档位下为111帧,超高性能档位提升将近200%。

画质上,直至性能档位,画面中的栅栏、水体反光、墙砖、角色衣服等细节都可以较好的还原原生分辨率效果,而超高性能档位则会稍显边界模糊。

因此日常使用并不建议单纯追求最高帧数,按照测试中的实际画质表现:

4K:建议最高使用DLSS性能模式 2K:建议最高使用DLSS均衡模式 1080p:建议最高使用DLSS质量模式

这样能够在画质与性能之间取得更加合理的平衡。


另外《控制:共振》中,还支持DLSS动态帧生成模式,选择后玩家可以手动调节游戏的目标帧数。当整机性能可达到设定值后,DLSS会自动将帧数控制在目标值附近,以适配显示器刷新率,避免性能浪费。

6 这一次,《控制》真的走出了太古屋

最后简单总结一下,如果把《控制:共振》和初代放在一起看,会发现这已经不是一次简单的续作升级。

战斗变了、地图变了、主角的移动方式变了,甚至整个游戏的舞台都变了。从太古屋走向曼哈顿之后,《控制:共振》终于把“超自然”三个字真正延伸到了开放城市中。这也是我认为本作最有意思的地方。


相比初代那个“超能力射击游戏”,《控制:共振》更像是一款真正意义上的超能力动作ARPG。

当然,目前体验中敌人设计、部分战斗节奏以及地图路线仍然存在一些可以继续优化的地方,但这些问题并没有掩盖本作整体方向上的变化。

而对于PC玩家来说,《控制:共振》还有另外一个身份,它很可能依旧会是一款非常典型的PC图形技术展示游戏。


路径追踪负责进一步强化全局光照、反射和阴影,光线重建则负责改善高强度光追场景下的画面稳定性,而DLSS 4.5 6X多帧生成,则把这些高负载技术真正拉到了高刷新率游戏的可用范围。

最终,《控制:共振》给我的感觉,更像是Remedy终于把“控制”两个字从一套超能力玩法,扩展成了一整个世界。

你可以在曼哈顿的屋顶上高速移动,也可以把周围的物体卷入战斗;可以关闭路径追踪追求更高帧率,也可以打开全部光影效果,观察每一束光线如何改变整个场景。


在显卡选择上,可分为有无路径追踪两种情况,在光追高但未达到路径追踪级别时,影驰GeForce RTX5060 Ti 魔刃 OC 8GB即可以较低延迟和高帧率,在2K分辨率下运行;影驰GeForce RTX 5070 Ti 星曜 LUNA OC 16GB则可以在同设置下,在4K分辨率高帧游戏。

但开启路径追踪后,两张显卡均要降低一档分辨率,RTX 5060 Ti建议在1080p,RTX 5070 Ti建议在2K分辨率下运行。

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