《Blood of Dawnwalker》上线时带了一个在近几年的RPG里不太常见的机制:30天倒计时。玩家得盘算时间怎么花,因为推进剧情、做任务、练技能,都会吃掉这30天里的一部分。但开发商Rebel Wolves原本设计的那个钟,比现在狠得多。
游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在一次采访里把这事说得很直白。被问到是不是因为玩家的反应才把这个机制调软了,他的回答是:“Obviously!”(那还用说!)
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他解释说,团队一开始设定的时间限制更紧,通关难度更高。在发售前听到玩家的担忧之后,他们“重新平衡了”这套系统,给玩家留出了更多缓冲空间。这也是为什么游戏的序章明显比后面难——那一段基本没动,是故意留着的,用来展示这套机制原本能带来的体验强度。而正篇之所以变得更宽容,是因为团队担心玩家会抱怨限制太死。
时间不是走两步就扣的
需要说清楚的是,Dawnwalker里的时间流逝,并不是你在世界里瞎逛就自动掉。真正消耗时间的是那些能带来成长的动作:特定的任务、活动,甚至包括学习技能。Tomaszkiewicz说,给成长行为挂上时间成本,是为了防止玩家无限刷怪、无限解锁技能,然后强到可以几乎立刻冲去找反派Brencis。对这类游戏来说,这是一种挺有意思、也算有点新意的平衡思路。
但讽刺的地方来了。游戏现在发售了,一部分玩家觉得Rebel Wolves可能往反方向走得太远了。
正方的说法:序章才是对的
这批玩家的核心观点是:序章那种更严格的执行方式,本该延续到整个游戏里。不少人表示自己通关时还剩了多达8天。在Reddit上能找到好几个讨论帖,抱怨的正是这一点,他们希望正篇能保留序章的难度。
站在这个角度想,逻辑不难理解:如果一套倒计时机制在序章里让人紧张、让人做取舍,那它就是这个游戏最独特的地方。结果正篇一放宽,时间变得宽裕,取舍感就淡了,机制从“压力”变成了“背景板”。通关还剩8天,意味着这套系统在后半程基本没怎么为难人。
反方的说法:这钟本来就烦
另一批玩家的立场完全相反,他们从头到尾就不接受这个倒计时。有人形容它带来的压力让人烦躁,也有人表示,希望能有一个选项,把这个计时器关掉或者延长。
对这部分玩家来说,问题不在于松还是紧,而在于“为什么我玩个RPG还得被一个钟追着跑”。他们想要的不是更难的版本,而是一个可以自己决定要不要这套机制的开关。
两边的诉求,其实指向同一个尴尬
把两边的话摆在一起看,会发现一个挺微妙的位置:
- 嫌太松的玩家,要的是序章那种紧张感延续到全程;
- 嫌太烦的玩家,要的是能关掉或者延长这个计时器;
- 而Rebel Wolves在发售前做的,是把原本更紧的限制调软,理由是担心玩家抱怨限制太死。
也就是说,团队当初预判的那批抱怨,确实出现了。只是同时出现的,还有另一批抱怨——嫌他们改得太多。Tomaszkiewicz那句“Obviously!”放在这个语境里,多少有点前后呼应:他们确实听了玩家的意见,只是听完之后,意见本身分成了两拨。
这个机制到底在平衡什么
回到设计本身。给成长行为加时间成本,本质上是在限制一种很常见的RPG玩法:刷。刷怪、刷技能、刷等级,然后以数值碾压的方式推进剧情。Dawnwalker想做的,是让玩家没法靠无限刷来绕开时间压力,从而让“怎么花这30天”变成一个真正的决策。
序章之所以难,是因为那一段还保留着原始设计的强度,玩家能直观感受到这套机制想表达什么。正篇之所以松,是因为团队判断,如果全程都按那个强度来,会有相当一部分玩家受不了。
现在的结果是,序章成了这套机制的一个样本,正篇成了它的妥协版本。喜欢的人觉得妥协太多,不喜欢的人觉得样本本身就不该存在。
至于通关还剩8天这件事,它至少说明了一点:在当前的平衡下,这套倒计时对不少玩家来说,已经不再是需要精打细算的东西了。而这是不是Rebel Wolves想要的效果,从现有的信息里看不出来。他们当初改软,是为了避免一种抱怨;现在这种抱怨没消失,只是换了个方向。
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