今天刷到这条消息的时候,我第一反应是——啊?现在才想明白?
Bungie 那边终于有人出来聊 Marathon 的事了。据 IGN Daily Fix 的报道,Marathon 的高级设计主管 Kevin Yanes 承认,游戏里那种"constant loop failure"——也就是玩家反复失败、反复重来的循环——并没有像 Bungie 预期的那样让玩家买账。
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说白了就是:太难了,难到玩家不想玩了。
从上线就开始掉人
Marathon 今年早些时候上线之后,玩家数量一直在流失。报道里用的词是"hemorrhaging players", hemorrhaging 这个词本身就挺狠的,出血、大量流失的意思。一个游戏被形容成"在流血",基本就是玩家用脚投票的状态了。
而这件事的连锁反应也挺有意思——玩家流失可能直接导致 Bungie 回头去复活 Destiny 2 的内容。这个逻辑其实不难理解:新项目没接住人,那就只能把老项目的牌再打一遍。
Kevin Yanes 的说法是,那个"constant loop failure"的循环设计,没有以 Bungie 希望的方式和玩家产生共鸣。注意他的措辞——是"没有以我们希望的方式",而不是"我们做错了"。这个表述挺微妙的,既承认了问题,又留了一点余地。
难,到底是不是原罪
这里其实有个挺值得聊的点。游戏做得难,本身不是问题,魂系游戏难了几十年,玩家照样一边骂一边玩。问题在于"难"的方式——是让玩家觉得"我再试一次就能过",还是让玩家觉得"我试了十次还是不知道自己在干嘛"。
Marathon 遇到的显然是后者。当失败循环变成一种纯粹的消耗,而不是一种有反馈的挑战,玩家就会开始怀疑:我到底是在玩游戏,还是在被游戏玩?
Bungie 作为做过 Destiny 的团队,按理说对"刷"和"循环"这套东西应该很熟。但这次他们自己承认,这个循环没跑通。
同一天的其他消息
这期 Daily Fix 里还塞了几条别的料,顺手一起说了:
- The Verge 透露,Halo Studios 正在做的下一款 Halo 游戏其实还得好几年才能出来,微软因此把这个项目撤了,把 IP 交给了 Activision。距离 Halo Infinite 已经过去五年,而 Infinite 距离 Halo 5 也是五年。
- Insider Gaming 报道,育碧曾经向任天堂提案过一款塞尔达游戏,主角是 Ganondorf。任天堂在 2023 年看过原型之后,决定不做这个项目。
这两条放一起看,其实都指向同一件事:大厂手里的 IP 和项目,很多时候不是"做不做"的问题,而是"什么时候砍"的问题。
说回 Marathon
Bungie 现在把原因归结为"太难",这个解释能不能站住脚,可能还得看后续他们怎么调。如果只是把难度往下拉,那未必能解决根本问题——玩家流失的原因,有时候是难度,有时候是难度背后那种"我为什么要继续"的动机缺失。
不过至少有一点是好的:他们终于开始正面聊这件事了,而不是继续装死。对于还在玩的人来说,这算是个信号。至于这个信号最后能不能变成实际的改动,那就得再看了。
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