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影视公司开始从游戏里找下一批爆款

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文|大千

时隔九年,《生化危机》重新回到中国内地电影院。

9月24日,《生化危机:爆发夜》宣布将于10月5日在中国内地上映。这是《生化危机》系列自2017年《终章》之后,时隔多年再次回到内地院线,并将以IMAX、CINITY等多个版本登陆。


《生化危机:爆发夜》已经提前在北美上映,截至9月25日累计票房约8018万美元,其中首周末直接拿下6015万美元,创下《生化危机》真人电影系列最高北美开画纪录。

电影讲了一位医疗速递员布莱恩接到任务,要把一个神秘包裹送进浣熊市,结果正好撞上病毒全面爆发,一路被丧尸和各种变异生物追着跑的故事。相比复杂的世界观解释,电影把大部分时间都留给了逃命和生存,目前烂番茄新鲜度达到95%,第一轮口碑明显好过《生化危机》过去那几部。

很多游戏玩家看过电影后最直观的感受是这次《生化危机》终于重新有了玩游戏时那股生存恐怖的味道。 但《生化危机:爆发夜》没有把游戏又重新翻拍一遍,导演扎克·克雷格把时间线大致放在《生化危机2》时期,浣熊市、病毒和怪物都来自原作,人物和故事则重新开始。


游戏改编这几年已经开始从单纯还原原作,变成一套越来越成熟的影视开发方式。这几年,《超级马力欧兄弟大电影》《我的世界大电影》先后将游戏IP做成全球接近或超过10亿美元的生意,游戏改编电影也逐渐摸索出了更成熟的做法。

由此可见,面对不同的游戏,怎么把它变成一部电影,也开始有了相对清晰的路径。


一款游戏,两种改法

现在的游戏改编大致有两种拍法,第一种是保留游戏的世界观,重新写一个故事;第二种是直接照着游戏原本的剧情拍。

这两种方式没有高下之别,最后决定怎么改,要看这个IP最值钱的东西是一段故事,还是整个世界观。

《生化危机:爆发夜》选择的是第一种拍法“重新写一个故事”。影片没有直接沿用吉尔、克里斯等经典角色的既有故事线,主角布莱恩是为电影重新创作的人物,此前并未出现在任何一代《生化危机》游戏中。导演甚至明确表示,自己不想再讲里昂的故事。


《生化危机:爆发夜》敢用新角色讲新故事,是因为这个系列经过三十年发展,已经形成了足够成熟的世界观。电影中的很多元素本身就有很强的辨识度,即使不用经典角色,只要这些核心设定还在,观众依然能认出这是《生化危机》。

这类改法往往更适合已经运营很多年的游戏系列。时间够长,游戏作品够多,世界里留下了大量没有被讲完的地方,影视创作者才有空间绕开原作主线继续往里填故事。每一次改编也不用承担“重新讲一遍经典剧情”的压力。

《辐射》就是目前最成功的例子之一。亚马逊拍剧时没有选择《辐射3》《辐射4》中的任何一条主线,而是直接在同一个废土世界里增加露西、尸鬼等新人物,故事发生在2296年的洛杉矶。制作人乔纳森·诺兰甚至把这部剧形容成一种接近“非互动版《辐射5》”的存在,因为《辐射》历代游戏本身就是换城市、换主角,再继续使用同一套废土规则。


第二种拍法,照着游戏拍的代表是《最后生还者》。《最后生还者》基本沿用了第一部游戏的主线。乔尔负责把艾莉送往火萤组织,两个人一路穿过多个城市,遇到感染者、猎人和其他幸存者,这些主要情节都来自游戏。

剧集真正改动的地方,主要是人物和部分支线。比如比尔和弗兰克在游戏里只是乔尔途中遇到的一段插曲,电视剧单独拿出一整集,把两个人的关系完整展开。游戏里很多依靠枪战、潜行和搜集物资推进的内容,也被压缩成更具体的人物冲突和剧情。《最后生还者》的改编思路很明确,保留原作的主线,只对人物和部分情节做调整。


《最后生还者》适合这么拍是因为游戏早在影视化之前就已经把创作最困难的故事部分解决了。游戏中的大量剧情通过真人动作捕捉和电影化过场完成,玩家当年喜欢它,很大一部分原因就是喜欢这个故事。如果影视版为了显示原创能力而重新换掉人物、动机和结局,等于主动扔掉原作最成熟的资产。

一部游戏改编的电影到底该忠实到什么程度,关键还是先判断原作最重要的东西是什么。有些游戏靠人物和剧情成立,有些游戏有价值的地方是它的世界观和设定。只有把这些判断清楚,后面的改编才知道哪些必须保留,哪些可以重新写。

所以,忠实原作从来不等于把游戏一模一样地搬上银幕,最后能不能成立,还是要看原作最核心的东西有没有被保留下来。


游戏改编,要像游戏

早期的游戏改编电影很少这么做。因为当时不少影视公司看中的是游戏的知名度,电影名字是游戏的,里面只留几个玩家认识的东西,剩下的大部分内容都被重新安排。买下版权以后,还是按照商业电影的习惯重新做人物和剧情。

老版《生化危机》就是很典型的例子。2002年第一部电影直接创造了爱丽丝这个游戏里不存在的主角,之后几部又围绕她继续搭建自己的故事。导演保罗·W·S·安德森今年回头谈第一部时也承认,他当时就是有意没有照着游戏拍,因为如果把游戏剧情直接搬上银幕,玩过原作的人会提前知道谁是叛徒、谁会死,恐怖片需要的未知感也就没了。


那个时候电影面对的是更大的大众市场,游戏玩家只是其中一部分,制作方自然会担心原作里的东西太多,会把没玩过游戏的人挡在门外。游戏提供一个已经出名的名字,电影再负责把它改成一部所有人都能看的商业片,这套逻辑用了很多年。

现在的观众基础已经完全不同。Newzoo数据显示,2025年全球游戏玩家已经达到约35.8亿。美国有超过2.05亿人经常玩电子游戏,成年玩家的平均年龄已经达到36岁。游戏早就不再只是年轻人或者核心玩家的小众娱乐,它本身就拥有一批足够大的电影观众。

所以现在的很多电影公司没有再把游戏“翻译”一遍,因为原作里的东西本身就能卖票。

《超级马力欧兄弟大电影》把蘑菇王国、彩虹路、问号砖块、卡丁车,这些游戏里的元素大量留在电影里,很多地方甚至直接照着玩家熟悉的关卡和玩法设计,电影制作方也没有担心这些东西太像游戏。2023年上映后最终拿下超过13亿美元全球票房,后续宣传中直接把游戏元素变成了电影最大的卖点。


《生化危机:爆发夜》虽然重新写了人物和故事,但具体拍法一直在向游戏靠拢。导演本身就是系列玩家,电影里加入了第一人称视角,也用了很多接近游戏探索过程的设计。主角进入一个陌生又危险的环境,随着行动不断发现线索,再慢慢弄清楚这里发生了什么。整个过程很像玩家第一次进入《生化危机》时的体验。

所以现在的游戏改编电影,光把角色衣服、场景和道具做得像已经不够了。观众想看的,是电影有没有拍出玩这款游戏时的感觉,比如探索、躲怪、找线索、做选择等等。

电影没法让观众自己操作,只能想办法把这种紧张感和参与感拍出来。当老玩家看着熟悉,没玩过游戏的人也能看懂,这种改编基本就成立了。


影视公司开始从游戏找故事

这几年游戏改编越来越多,也和影视行业对成熟IP的需求有关。相比从零开发一个新故事,很多游戏本身已经有稳定的用户基础和足够高的知名度。

Ampere Analysis的统计显示,2019年至2025年,全球共有272个游戏改编影视项目进入开发阶段,这类项目平均每年增长约30%。仅2024年,就新增了62个项目。游戏IP正在越来越频繁地进入影视公司的开发名单。


过去很长一段时间,这个位置主要由小说和漫画承担。一部热门的小说和漫画附带现成的故事和视觉形象,影视公司拿到版权以后,可以少花很多时间去证明这个题材到底有没有人看。

游戏发展到今天,也开始具备同样的条件,并且很多头部的游戏能够提供的东西可能比小说漫画更多。很多成熟游戏已经经过长期运营,世界观和核心受众都比较稳定。影视公司在开发这类IP时,不需要从零开始培养观众,原本的玩家就构成了最直接的一批潜在受众。

索尼很早就在为游戏改编做长期准备。2019年,它专门成立了PlayStation Productions,负责把旗下游戏IP开发成电影和剧集。负责人Asad Qizilbash当时就提到,他们希望通过影视让这些IP接触到更多观众。索尼手里还有大量已经成熟的游戏IP,《神秘海域》和《最后生还者》只是最早被拿出来开发的一批。


除此之外,影视改编还能反过来给游戏带来新的增长。2024年《辐射》真人剧上线后,整个系列迅速迎来玩家回流。《辐射76》单日玩家突破100万,系列单日玩家接近500万。Todd Howard后来透露,多款《辐射》游戏的日活一度涨到原来的4至6倍,其中不少还是第一次接触这个系列的新玩家。

所以这也让游戏公司越来越愿意参与影视改编。影视作品可以重新带动老游戏的销量,也能给原本不了解这个系列的人提供一个新的入口。

放到国内,影视改编游戏也已经发展了很多年,只是路径还没有好莱坞这么成熟。2005年的《仙剑奇侠传》、2014年的《古剑奇谭》,都是国产游戏进入影视市场后影响很大的作品。《古剑奇谭》播出时一度成为现象级剧集,也证明了国产游戏IP可以跨出玩家圈层。后来《仙剑》《古剑》等游戏继续被影视化,只是整体表现没有形成一条稳定的开发路线。


今天再看游戏这个市场,中国的产出已经和二十年前不是一个量级。全球游戏市场2025年实际收入达到2016亿美元,中国和美国仍是最大的两个消费市场之一。

《流浪地球》在电影之外,已经继续向游戏、衍生内容和线下体验延伸。对于游戏IP来说,只要本身的用户规模和世界观足够成熟,影视公司能够选择的游戏IP也会越来越多。

国内目前还是缺少更多成熟的电影IP进入这套开发体系。等国产电影能够更稳定地积累观众、角色和世界观,游戏也会越来越自然地成为IP继续开发的一部分。

所以现在的游戏改编,已经越来越像一门长期生意。谁能把一个电影IP持续做下去,谁能拿到的就不只是一部电影的票房。



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