如果一款开放世界RPG把任务标记全删了,你还能玩下去吗?
这个问题听起来像是抬杠,但确实有人打算这么干。Wizards of the Coast在8月26日正式公布了《WARLOCK: Dungeons & Dragons》,一款以《龙与地下城》为原作的开放世界动作RPG,对应PS5、Xbox Series X|S和PC平台,预计2027年发售。
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更让人好奇的是它的设计思路。据开发团队介绍,这款游戏不打算用常见的任务标记系统牵着玩家走,而是让玩家靠自己的信息收集和探索来推进流程。换句话说,路要自己找。
一个被魔法堵住的路口,能有多少种解法
在东京电玩展2026期间,有媒体观看了本作的PS5实机演示,并对开发方Invoke Studios的开发者进行了联合采访。受访者是Invoke Studios创始人、该工作室创意部门Vice PresidentJeff Hattem。
演示中展示的核心玩法,是用《D&D》里那些熟悉的魔法来开路。开发团队举了一个例子:如果眼前有一片燃烧的油挡住了去路,你可以用物质操作召水把火浇灭,也可以干脆把整片油聚成一个火球扔出去。同一套魔法,既能用来处理障碍,也能用来战斗,怎么用全看玩家自己的创造力。
这种设计听起来很浪漫,做起来却很折磨人。Jeff Hattem在采访中直言,设计难度真的很高,因为要实现的是过去没做过的方式,整个开发过程非常具有挑战性。团队从开发阶段就开始进行玩家测试,收集反馈,再用来打磨体验。
他还提到,本作不想沿用那种游戏告诉玩家该做什么的传统机制,而是让玩家自由使用魔法和对话来推进。他们认为,这种不被指示、自己去探索世界的感觉,才是真正有吸引力的体验。
主角、契约与那位不太靠谱的魔女
本作的舞台是被称为「战栗界」的地区之一——达孔。主角卡ァトリ为了寻找重要的人,与强大而危险的魔女塔莎签订契约,付出巨大代价换来了魔法力量,成为了一名魔契师(Warlock)。她将凭借锤炼过的武器技巧和魔法之力,踏遍达孔各地。
为什么选塔莎当这个「赞助人」?Jeff Hattem的解释是,塔莎身上那种善恶不明、目的也不清晰的「混沌」性质非常有魅力。另外,塔莎去过深渊、妖精荒野等各种各样的次元界,这种丰富的经验和知识,让她作为契约主很有吸引力。
至于主角的武器库,卡ァトリ擅长的是剑,但细剑、双手剑等多样武器都能使用。除此之外,作为魔契师还能使用契约武器,双手持锤之类的武器也会在游戏中登场。
演示里还出现了一只引导卡ァトリ的小恶魔。Jeff Hattem确认,这只小恶魔名叫斯凯布,会在故事序盘遇到。他出身达孔,是给卡ァトリ提供建议的伙伴型存在。
「我玩了15年D&D,还没走出酒馆」
采访里最有意思的一段,是关于《D&D》经验如何影响本作开发。
Jeff Hattem说,《D&D》世界带来的灵感当然浓烈地反映在了作品里。然后他讲了自己的事:他在某个固定小组里,和同一批成员连续玩了15年《D&D》,而且到现在还没走出酒馆。他笑着说,这正好说明《D&D》对玩家来说自由度有多高。而在《WARLOCK》里,他想通过魔法来再现这种自由度和创造性。
他还提到,在《D&D》发售52周年的现在,本作是在与众多设计师和叙事者的出色合作下开发的。此外,团队也受到《孤岛惊魂》《看门狗》《漫威银河护卫队》《杀出重围》等游戏作品的影响。
关于剧情分支,Jeff Hattem的说法比较克制:基本上主线的大框架不会改变,卡ァトリ寻找重要之人的冒险会以一种摸索的形式推进。但需要注意,世界并不是围着卡ァトリ转的,她要以自己的节奏去探索初次踏入的达孔。
通关要多久?答案有点模糊
关于包含深入游玩要素在内的游戏时长,Jeff Hattem表示这是个很难回答的问题。如果深入探索世界,相应会花不少时间,大概会是数十小时的量级,但可以说不是那种需要数百小时的规模。
演示本身是公布时预告片的再演,不过从中能感受到帧率的稳定性和打磨过的手感。据说因为自由度太高,游戏「玩多少次都不会一样」,这也让观看者有了想象各种攻略方式的空间。
最后,Jeff Hattem分别对两类玩家说了话。对《D&D》粉丝,他说这次不是常被拿来当题材的「被遗忘的国度」,而是回到近20年来在游戏里不太被描绘的鸦阁与战栗界的世界观,粉丝应该会高兴。对不太了解《D&D》的人,他说没玩过原作也没关系——卡ァトリ本身就是踏入未知世界的异邦人,玩家可以和她一起,在学中玩。
一款不告诉你去哪的游戏,到底是自由还是迷路,可能得等2027年上手才知道。但至少从设计意图上看,它想赌的是玩家的好奇心,而不是玩家的耐心。
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