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恐龙扛导弹、射手爱肉搏:18年后的Turok新作有点野

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东京游戏展2026的试玩区里,我拿起手柄的时候以为这是一款正经的第三人称射击游戏。十分钟后,我正贴着一只恐龙的脸,用近战武器把它按在地上摩擦。而它刚才朝我发射了一枚导弹。

这就是《Turok: Origins》。名字里带着"Origins",但它干的事一点都不复古——它把"射击"和"贴脸"这两件本来矛盾的事,硬塞进了同一场战斗里。


先说说这个系列是怎么回来的

《Turok》的根不在游戏里,在1954年美国刊行的一部漫画。1997年,NINTENDO 64上出现了系列第一款游戏《Turok: Dinosaur Hunter》,玩家扮演北美原住民战士Turok,跟恐龙和异形怪物对打。那会儿家用机FPS还在黎明期,这个系列在海外算是被广泛认识的一批。日本这边也引进过,初代叫《时空战士Turok》,但续作的译名变成了《バイオレンスキラー TUROK NEW GENERATION》,风格一下子跑偏,所以这个系列在日本的知名度一直不算高。

新作《Turok: Origins》由做过《World War Z》的Saber Interactive负责开发和发行。不算外传的话,这是系列大约18年来的第一部新作。玩家以"Turok战士"的身份,在多个星球上跟恐龙、以及企图让人类灭亡的外星人作战。基础是第三人称视角的动作射击,支持切到第一人称,也支持最多3人合作。

试玩第一件事:选人比想象中多

开场动画放完,先选操作角色和配装。角色本身没有性能差异,变的只是外观,但能选的数量不少——10种以上。

选完人,接着从"美洲狮""野牛""渡鸦"三种里挑一个"原始形态"(Primal Form)。大致分工是:美洲狮偏近战也能打输出,野牛是能护住队友的坦克,渡鸦擅长远程和索敌。选完形态进配装界面挑枪。试玩版里每个形态的装备是固定的,正式版据说可以自由改。

然后就是那个"不务正业"的战斗

本作基本是按任务指引推进、清掉路上敌人的PvE射击玩法。恐龙会成群扑上来,人形敌人也照常出现。玩家靠手里的枪火,加上3种特殊技能把它们打回去。这3个技能里,1个是原始形态的固有技能,另外2个叫"Echo Sync",可以替换。

地图上补给弹药和回血的道具铺得相当密。我打下来的感觉是,游戏允许你吃一定量的伤害,边捡资源边硬刚,整体节奏是往"豪快"那个方向调的。

血量掉到一定程度的敌人,可以用"终结技"(Finisher)。发动期间完全无敌,动作很花,直接把敌人收掉。用终结技解决敌人,掉弹药和回血道具的概率还会提高,所以你会主动想用它。

这次试玩我用的是美洲狮。试玩版配装是三把武器:一把常规的全自动突击步枪;一把装填慢但威力高、接近霰弹枪手感的弩;还有一把类似榴弹发射器的特殊武器,会追踪敌人、贴上之后再造成伤害。战斗中随时切武器切技能。我个人最喜欢那把弩,先蓄一下,一两发就能把敌人打到终结技的血线,火力很实在。

第一人称和第三人称,切起来不用进菜单

这是本作一个挺大的特点。游戏里切换第一人称和第三人称非常顺,不需要打开选项菜单,键盘操作当场就能切。比如战斗用第一人称打,遇到要从一个悬崖跳到另一个悬崖这种需要确认角色位置的场景,就切第三人称。这个设计在试玩里用起来没什么负担。

最后当然有Boss,而且是只巨型恐龙

按任务指引打下去,结尾Boss准时登场。Boss战就是跟一只体型巨大的恐龙对打,它会用突进、咬、贴地冲击波,还有莫名其妙的导弹,一套一套地压过来。

它的远程攻击会在地面显示标记,近身攻击有明确的预备动作。攻击很凶、伤害也大,但只要看懂Boss的动作,躲开其实没那么难。打起来能感觉到动作游戏该有的乐趣,也不算不公平。Boss身上似乎设了弱点部位,它动得很凶,但只要能瞄准头部打中,战斗就会往有利的方向走——作为射击游戏,这部分是有玩头的。

试玩之后,开发组说了不少正式版的事

采访到场的是游戏总监Jesus Iglesias、制作人Inés Guerra和高级制作人Alberto San José。从新手入门到试玩里看不到的养成、自定义,再到通关之后的玩法,都聊了。

关于单人玩能不能加BOT队友凑3人,开发组的回答很直接:没有BOT。可以一个人玩,也可以两个人、三个人组队,但没准备BOT。另外,单人模式不联网也能全部玩完。

技能方面,任务里可以带3个技能。1个是各原始形态的固有技能,剩下2个是"Echo Sync",总数15种以上,可以自由挑。

武器不绑原始形态。不管你选哪个形态,所有武器都能自由选。Echo Sync里只有极少数是特定形态才能用,其余通用。所以配装的空间相当大。

看着豪快,养成系统突然认真起来

武器加技能的组合只是表层。开发组说,他们还准备了一套做得相当深的元游戏系统。

  • 每个原始形态有专属技能树,可以从各种技能里挑着学
  • 每打倒一个Boss会拿到"护符"(Talisman),提供各种增益,还能升级
  • 探索世界的过程中能找到"Mutagen",这也是跟成长相关的要素
  • 还有一套叫"Mods"的机制,能改武器和Echo Sync的性能与表现。每把武器和每个Echo Sync最多有9种Mods,全部加起来超过270种

原始形态技能树、护符、Mutagen,再加上武器和Echo Sync的Mods——角色成长要走的门路不止一条。

那终盘内容是什么形态?开发组的说法是"看玩家自己"。主线战役大约12小时,但探索还是直奔任务目标,时长会不一样。用最顺手的武器也行,用觉得最强的武器也行。不管怎么选,每把武器都有足够不同的个性,同时互相之间做了平衡调整。

主线通关之后,有支线任务;通关过的任务可以重打,去找外观道具和世界观相关的内容,或者完成挑战。还有能改变敌人和任务构成的修正器,通关后会解锁第4个难度。

原始战衣、武器、Echo Sync全都能改外观,各自都有不同的样子,这也算一个收集目标。当然,把所有武器和护符强化到满级,也需要收集素材。通关之后,每个原始形态还能"专精"(Specialize),解锁新技能继续成长。开发组的说法是,他们为各种类型的玩家都准备了选择。

对第一次接触Turok的人,他们想说什么

开发组提到,《Turok: Origins》是初代的前传,但它是同时为"跟系列一起长大的玩家"和"第一次接触的玩家"做的。Turok有恐龙这个非常有魅力的主题,喜欢恐龙的人本来就多,他们在此基础上加入了现在很多游戏都在用的机制。第一人称和第三人称也是为所有玩家准备的。

终结技的种类丰富也是特点之一。每个原始形态有专属近战武器,所以终结技会随原始形态和对手生物的组合变化,花样相当多。生物也不只有恐龙,还有怪物、会扑向玩家的外星生物等等。开发组认为,日本和亚洲玩家能享受的要素有很多。

问到开发者个人最喜欢本作的哪一点,回答是两个。一个是终结技:演出帅,用多少次都不腻;而且终结技动作期间无敌,实用性也高,能攒精华,敌人掉回血道具和弹药的几率也会上升。外观和玩法两方面他都喜欢。另一个是武器。他本人是玩着《Turok》长大的,系列标志性武器之一的"Cerebral Bore"是他很喜欢的武器——用起来会有种回到小时候的感觉。

顺带一提,Cerebral Bore首次登场是在《Turok 2: Seeds of Evil》,效果是自动追踪敌人头部、用钻头贯穿大脑。

最后给日本玩家的留言是:很高兴这次能在日本迈出一步。对开发组来说这至少是第一次来日本,大家迎接得很热情,也传达到了玩家实际享受游戏的样子,比来之前更兴奋了。希望大家都来玩玩本作。

发售信息

《Turok: Origins》预计2027年春季发售,对应平台为PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2。

说回我自己的感受。这游戏最拧巴也最有趣的地方,就是它明明是个射击游戏,却总在鼓励你贴上去打——终结技无敌、掉资源、还帅。而对面那只恐龙,一边挨揍一边朝你发射导弹。18年没见,这个系列回来的时候,好像并不打算端着。

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