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战马工作室成立15年,创始人从来不走寻常路

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马丁·克里玛(Martin Klíma)喜欢挑战成规。在捷克战马工作室,这位联合创始人带领团队不走寻常路,开发了过去10年间最硬核、最独特,同时也最出色的角色扮演游戏之一——《天国:拯救2》。鲜为人知的是,他还曾是捷克斯洛伐克的一名学生运动成员。


马丁·克里玛曾是捷克斯洛伐克的一名学生运动分子

前不久,克里玛和同事们一起庆祝了战马成立15周年。在克里玛充满传奇色彩的人生中,这无疑是个里程碑式的时刻。“如今回想起来,我感觉那就像昨天才发生的事情。”2011年7月,克里玛和另一名性格桀骜不驯的开发者丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)在离开大厂后自立门户,共同创办了战马工作室。不过,克里玛的职业生涯并非始于战马的创立,而是要追溯到上世纪80年代,捷克斯洛伐克解体之前。


回忆往事

“我想在学校学英语,但这事儿挺难。”57岁的克里玛回忆。上世纪80年代,捷克斯洛伐克只能从友好国家进口英语教材,而加纳是它唯一以英语为官方语言的友好国家。克里玛承认,他对加纳英语教材里的内容完全不感兴趣。“我无意冒犯加纳人民,可我确实觉得,加纳教材教孩子们学习英语的方式相当另类:课本里的词汇以联合收割机、高炉这类事物为主,很少涉及孩子们更感兴趣的宝剑或矮人。”

在青少年时期,克里玛特别想读一读长篇奇幻小说《指环王》——当时,这部著作尚未在捷克斯洛伐克正式出版。直到1987年前后,克里玛终于托朋友从国外带回了一本《指环王》。“然而,那时候我英语水平有待提升,无法阅读原著……现在我之所以能够流畅自如地用英语接受采访,还得归功于J.R.R.托尔金。”

不久后,克里玛又幸运地得到了从国外进口的另一件奇幻珍品:《龙与地下城基础套装》。“与许多其他玩家一样,我在初次游玩《龙与地下城》时获得了妙不可言的体验。”他说,“我惊讶地发现,我可以扮演某个角色,并在奇幻世界里亲历那些精彩绝伦的冒险。”

《龙与地下城》激发了克里玛的热情,他决定将这款桌游翻译成本国语言,让更多同胞感受其独特魅力。“我和女友一起动手,完成了大约80%文本的翻译。”克里玛打算通过捷克斯洛伐克的地下印刷渠道出版《龙与地下城》译本,“至于正式翻译,获得官方授权……我们连想都不敢想。”有趣的是,在那之前,克里玛已经积累了实操经验:他曾负责出版一本校园科幻杂志,通过“将文章伪装成学生投稿”,悄悄发表热门科幻小说。

然而,由于生活中还有更重要的事情要做,克里玛不得不暂时搁置秘密传播《龙与地下城》的梦想。作为布拉格大学的学生,克里玛曾经成功组织了一次反对拆除校园内建筑的请愿活动。按照克里玛的说法,在上世纪80年代前的几十年里,捷克斯洛伐克民众或许会对他发起的请愿活动避之不及,但到80年代末,情况已经发生巨变。


掷骰博弈

上世纪90年代初,捷克斯洛伐克发生巨大变化,并且在1993年变成捷克和斯洛伐克两个国家,克里玛开始尝试在游戏行业施展拳脚。当捷克国内局势平稳后,他和女友重新拾起了《龙与地下城》的翻译工作。“我给《龙与地下城》的发行商威世智写过信,对方没搭理。我甚至拜托在美国的亲戚帮忙写信、发传真,却从未收到任何回复。”克里玛透露,“威世智也许觉得我的想法太疯狂:‘那里的一群年轻人,怎么会想玩《龙与地下城》呢?在威世智看来,这可能太荒谬了。’”

受德国桌面角色扮演游戏《黑睛》(Das Schwarze Auge)启发,克里玛决定在他和女友已经完成的工作成果的基础上,创作一部全新作品。“我们重写大部分文本,设计专属职业和种族,还自创了一套战斗系统。”他说,“我们之所以要发明新的战斗系统,部分原因是在那个年代,捷克斯洛伐克没有生产20面骰子的条件,市面上只有6面和10面骰子。”

经过一段时间的努力,克里玛和女友拿出了一款玩法与《龙与地下城》高度相似的桌游:《龙穴》(Dračí doupě)。“《龙穴》取得了巨大成功,因为它是捷克斯洛伐克首款奇幻角色扮演桌游,就像在久旱成灾的沙漠,一场新雨后破土而出的绿芽……自那以后,我从未离开游戏行业。”

在职业生涯中,克里玛曾经为《龙穴》发行商Altar Publishing旗下公司Altar Interactive工作多年,参与开发了《Fish Fillets》、《原始战争》(Original War)和《UFO:余波》(UFO: Aftermath)等电脑游戏。2011年创办战马工作室前,克里玛丰富的从业履历足以写成一本书,不过他承认,他在与发行商打交道时屡屡受挫,对发行商的不满情绪越积越深。


《Vision》游戏画面

“本世纪头10年的末期,捷克桌游和电子游戏设计师弗拉达·赫瓦季尔(Vlaada Chvátil)领衔开发了一款被称为《Vision》的角色扮演游戏,发行商是德国公司CDV Software。当时我就想,这款游戏注定会创造历史,推动公司迎来重大突破。”克里玛回忆。

然而,发行商的态度却没那么乐观。“CDV先是要求我们对游戏做一些改动,后来又告诉我们,当初代表公司与我们签约的那位总经理已经离职,他们对改动后的游戏不再感兴趣。大约6个月后,CDV也破产了。我们有些心灰意冷,将公司卖给了波西米亚互动(Bohemia Interactive)。”

2010年9月,波西米亚互动正式完成对Altar Interactive的收购。克里玛在那里待了一段时间,随后短暂供职于Codemasters,不过很快就经过《闪点行动》首席设计师维克多·博坎(Viktor Bocan,现担任战马联席创意总监)牵线搭桥,与丹尼尔·瓦夫拉建立了联系。克里玛透露:“维克多告诉我,丹尼尔计划打造一款以15世纪的波西米亚王国为背景、高度写实的RPG游戏,正在寻找一位擅长使用Excel,愿意处理那些与数据、计划等相关的枯燥事务的伙伴。”经过沟通,克里玛和瓦夫拉一拍即合,战马工作室就这样诞生了。


另辟蹊径

一个有趣的问题是,如果克里玛能够穿越时光回到过去,告诉多年前的自己,《天国:拯救》将会取得怎样的成绩,他是否会感到惊讶?克里玛对此表示,初代《天国:拯救》的成功并不出乎他的意料。不过他承认,考虑到战马曾经遭遇的重重困难和挑战,他一度担心工作室无法完成这款游戏的制作。

“当时我们需要一大笔钱。”克里玛回忆,“我们想要开发一款以高度写实、硬核还原为特色,甚至对玩家穿戴盔甲的顺序都极其考究的历史题材角色扮演游戏,但绝大多数发行商不敢冒险支持像这样的项目。那些日子太难熬了,我们花了整整两年时间才找到一位投资人。”

克里玛提到的投资者是美国捷克裔亿万富翁、风险投资家兹德涅克·巴卡拉(Zdeněk Bakala),此人提供的资金让他和几位合伙人得以扩大团队规模,着手开发《天国:拯救》,却并不足以支撑战马完成整款游戏的制作。“我们为《天国:拯救》构建了一个相当不错的垂直切片原型,委托代理机构宣传,奔波于世界各地,与三大洲大约50家不同发行商进行洽谈。然而,没有任何一家发行商对《天国:拯救》感兴趣。”


《天国:拯救》最初很难找到投资

与主流发行商相比,游戏玩家似乎更愿意支持这款风格独特的中世纪RPG。在Kickstarter平台,战马为《天国:拯救》发起众筹活动,并吸引了超过3.5万人参与。“许多玩家之所以参与《天国:拯救》的众筹,关键在于它能够满足玩家对更成熟、更具深度的角色扮演体验的追求。”克里玛指出,“相比之下,那些让玩家扮演‘天选之子’的RPG实在令人厌倦……当时,没有任何其他工作室制作类似的游戏:‘这是一款大型RPG,但你只是个无名小卒,注定无法成为拯救世界的英雄。’”

“发行商往往非常保守,因为随着游戏开发成本不断上涨,动辄达到上亿美元,他们必须卖出400万~500万份才能勉强回本。对于一款采用全新IP的游戏来说,这绝非易事。我在游戏行业已经摸爬滚打30年,迄今为止只成功说服发行商签下了一款游戏,那就是1997年发售的《原始战争》。如今回想起来,向发行商推销《天国:拯救》的经历让我大开眼界,深刻体会到这就像一项几乎不可能完成的任务。因此,当我们看到《天国:拯救》的理念获得玩家广泛认可时,那种如释重负的感觉真是太棒了。”


未来征途

按照克里玛的说法,初代《天国:拯救》并没有实现战马工作室的宏大愿景,“它更接近《天国:拯救》的0.8版本”。不过,这款角色扮演游戏足以让战马扩大团队规模,并踏上开发续作的征程。

“有人说《天国:拯救》比续作更出色,声称《天国:拯救2》只是一款面向大众、玩法简化,甚至可以无脑游玩的平庸之作。我不同意这个观点,但我能理解为什么某些玩家会这么想。话说回来,《天国:拯救》每隔3小时就崩溃一次的体验确实太糟糕啦。”克里玛打趣,“哪怕你是最硬核的玩家,也会觉得难以忍受。”

对克里玛来说,《天国:拯救2》帮助他完成了一次奇妙的循环:年轻时他曾靠阅读《指环王》原著自学英语,如今则亲自与版权方洽谈,为战马工作室拿下了“指环王”IP衍生游戏的开发权。“很显然,正是因为《天国:拯救2》获得了成功,版权方才愿意为我们提供IP授权,放心地让我们为《指环王》制作游戏。”


战马工作室拿下了“指环王”IP衍生游戏的开发权

除了“指环王”IP衍生游戏之外,战马还在为“天国:拯救”系列开发一部新作。据克里玛透露,与过去相比,战马对工作室的组织结构做出了调整。“我们的开发人员已经共事多年,曾长期属于同一支团队,直到现在仍然坐在同一间办公室里。然而,为了推进两个不同项目,我们不得不将他们拆分成两支团队。”

克里玛聊了聊他对游戏行业当前所处困境的看法。在他看来,游戏市场的增长很可能已经触顶,未来继续增长的空间十分有限。“当厂商组建团队开发新游戏时,投入更多人手意味着项目成本上升,而这又意味着厂商必须卖出更多份游戏才不会亏本。”克里玛指出,“我们该怎么做呢?最简单的做法是进一步扩大市场,但整个市场早已触及天花板。我们无法让那些不想玩游戏,或者没钱玩游戏的人变成玩家。市场盘子就这么大,我们改变不了,除非我们能教会小狗玩游戏。”

“为了从现有玩家群体手中赚更多钱,我们可以把中间商踢出局,但我们早就这么干过,效果却很有限:我们摧毁了零售渠道,把他们的钱全赚走了。”克里玛半开玩笑地说,“无论如何,厂商绝对不敢轻率地提高游戏售价,大家都怕得要死……但愿《GTA6》能开先河吧!”


《GTA6》能否带动其他厂商提高游戏定价?这是个问题

与此同时,随着技术不断进步,玩家对游戏的期望值也越来越高了。“我的看法是,游戏厂商只能将开发工作转移到人力成本更低的国家和地区,比如中欧、东欧、印度,或者泛东亚地区,除此之外别无选择。我并不喜欢散布悲观言论,但我认为在北美和西欧,游戏行业当下的问题确实极其严重。”

许多游戏公司的高管热衷于利用AI工具来降本增效,但克里玛指出,对于如何在工作流程中引入AI,高管们的思维方式往往过于简单,在现实中并不可行。

“某些高管想当然地认为,既然AI能带来5倍的效能提升,他们完全可以将一支200人团队缩减到只剩下40人。按照他们的想法,就算每名开发者都需要配备专属AI,并且每个AI的成本与开发者大致相当,公司也只需要付出相当于一支80人团队的成本,就能完成一支200人团队的工作量。”克里玛解释。

“然而,即便不考虑AI生成内容的质量问题,现实情况也没这么简单。假设你有200名开发人员,以及某种能够让开发者的产出增加5倍的神奇AI,那么玩家对游戏品质的要求将会大幅上升,希望它能够对标1000人团队的作品。AI不是挡箭牌,它无法降低游戏制作成本,但能够让我们以同样的成本,打造出规模更大的游戏。”

本文编译自:pcgamer

原文标题:《For Warhorse's 15th birthday, we chatted with its co-founder about the demand for 'grown-up' RPGs, AI, why games are too cheap, and his role in the collapse of communism》

原作者:Joshua Wolens

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