去年公布的那款《龙与地下城》新游《术士》,最近又有了新消息。这次不是新预告,也不是发售日,而是开发团队聊了聊他们做开放世界的思路——听起来有点反常识:他们打算把世界做小一点。
先给还不太了解的朋友补一下背景。《术士》由威世智发行、Invoke Studios开发,预计2027年登陆PC,同时也会上PS5和Xbox Series X。主角是一位女性法师,设定上是个被法术困扰的角色。去年首次公开时,它被描述成一款全新的开放世界RPG。
![]()
问题就出在"开放世界"这四个字上。这几年玩家对开放世界的感情挺复杂的——地图越铺越大,问号越标越多,但真正让人记住的地方反而没几个。所以当开发团队说他们想缩小规模时,这事就值得聊一聊了。
他们到底想改什么
据工作室负责人多米尼克·盖尔在最新一期《Edge》杂志的采访中透露,团队不希望玩家在游戏里被"手把手"引导。他提到那种常见的黄色引导标记,说他们并不推崇这种设计,因此选择打造一个比同类游戏规模更小的开放世界。
他的原话是:"因为我们希望游戏以探索为核心,不想让玩家只是跟着自点走。"(注:此处为采访转述)
换句话说,地图小了,但内容密度没减。用盖尔的话说,"通过提高内容密度,我们就能用稍微少一些的引导。"
这其实是个挺有意思的取舍。开放世界游戏这些年一直在"大"这个维度上内卷,但真正让玩家愿意留下来的,往往是那些藏在角落里的细节,而不是地图边缘多出来的那片空地。
正方的理由:小一点,反而更想逛
支持这个方向的人,逻辑其实很直接。
- 地图小了,跑图成本降低,玩家更愿意主动探索,而不是打开地图直接传送。
- 内容密度上去了,走几步就能碰到点东西,不容易出现"跑了五分钟啥也没有"的空窗期。
- 减少引导标记,意味着玩家需要自己观察、自己判断,探索的成就感更强。
盖尔还提到,《术士》的法术系统能实现"即时施法体验,而非回合制的缓慢施法模式"。他认为这也会让游戏里的战斗更可控,法术之间的衔接也更紧凑。这一点如果做得好,确实能让探索过程中的遭遇战不那么割裂。
他还举了个例子:《博德之门3》就是很好的参照,它或许是目前为止最接近《龙与地下城》游戏体验的作品——而它甚至都不是开放世界。
这句话其实挺关键的。它说明一件事:玩家要的从来不是"开放世界"这个标签,而是那种能自己决定去哪、怎么玩的感觉。
反方的担心:说得好听,做起来难
但冷静下来想想,这个方向也不是没有风险。
首先,"缩小开放世界"和"内容密度高"这两个词,在宣传阶段经常一起出现,但实际落地时能不能兑现,是另一回事。地图小了,如果内容没跟上,那就不是"精致",而是"局促"。
其次,减少引导这件事,说起来很酷,做起来很挑人。没有黄色标记指路,玩家确实会更自由,但也更容易迷路、卡关,甚至不知道自己该干嘛。对于不熟悉《龙与地下城》规则的新玩家来说,这个门槛可能比想象中高。
再者,2027年才发售,现在聊的这些设计思路,距离真正上手还有很长一段时间。中间会不会调整,谁也说不准。
我的判断:方向对,但别急着吹
作为一个也玩过不少开放世界RPG的人,我对这个方向是偏正面的。不是因为"小"就一定好,而是因为开发团队至少在想一个问题:玩家到底为什么要在你的世界里逛?
如果答案只是"因为地图大",那确实没什么意思。但如果答案是"因为每个角落都有东西可看",那地图小一点,反而更让人愿意走进去。
当然,现在说这些还早。2027年才见分晓,到时候是"精致小世界"还是"缩水半成品",得看Invoke Studios能不能把内容密度这件事真正做出来。
至少从目前透露的信息看,他们知道自己想要什么。这比很多连方向都没想清楚的开放世界游戏,已经强了一步。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.