两家巨头同一天宣布:以后做游戏,打字就行。但演示出来的成品,让从业者集体沉默了。
谷歌和Unity在同一天分别发布了各自的生成式AI游戏制作平台。谷歌的产品叫Playground,目前面向美国用户开放测试;Unity的产品叫Unity Spark,状态是"即将推出"。
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两场发布挨得这么近,并不是巧合。按照谷歌Playground博客里的说法,当"创作者"想要用"强大的专业级机制、高保真3D能力"来"扩展他们的概念"时,Playground会与Unity Spark打通协作。
一个负责起念头,一个负责收尾
这样一来,两家其实构成了某种两层结构。谷歌Playground是入门级平台,一个更偏向"灵感发起"的工具——往文本框里塞一堆词,Playground就给你搭出一个相对简单的游戏。等你满意了,还能把游戏分享给其他Playground用户。
谷歌在介绍中写道:"游戏是最具创造性的表达形式之一,玩家群体也在不断增长。但游戏创作历来局限于一小群拥有技术经验和复杂游戏引擎知识的人。今天我们推出Playground,一个实验性游戏平台,让你创建、游玩和分享自定义游戏。Playground降低了创作门槛,把游戏想法变成现实,现在只需要几句提示词——不需要任何编程经验。"
Unity Spark则是另一回事,复杂得多。它同样有文本提示,但这些提示更像是Unity传统游戏引擎包里的快捷方式或辅助工具,而不是"灌一堆文字进去、坐等游戏生成"那种玩法。
Unity老板Matt Bromberg在接受Gamefile采访时特意强调了这一点,表示Spark并不是要"一发入魂"地完成游戏开发。
"我不是在贬低那些对'一发入魂'感兴趣的人,"Bromberg说,"我觉得人们对这项技术能做什么抱有某种兴奋和热情。也许那只是人们庆祝它的一种方式。"但他接着说:"Unity Spark不会适合所有人。有很多人没有耐心和野心去做出真正的东西。"
他还打了个比方:"让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫。就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰一样。"
演示作品"太空走廊":快,但很烂
Unity Spark的一个主要功能是能和其他人实时共同创作游戏。一段Unity Spark视频演示了这个过程:两个人——Mari和Theo——在制作他们的梦想游戏Space Corridor(太空走廊)。
这是一个相当糟糕的科幻射击游戏,尽管做得很快。从演示中能看到,制作过程中引擎呈现出明显的复杂度。
Gamefile现场观看了Unity Spark的演示,据称它会从Unity商店调取素材使用。至于谷歌Playground的素材和美术从哪来,目前不清楚——谷歌没有说明。Gamefile还就Spark的碳足迹向Bromberg提问,因为构建游戏想必需要大量算力。是否会在请求旁边标注预估碳足迹成本?Bromberg回答:"我们没考虑过这个。这是值得考虑的事情。"
开发者不买账:这是最强的反对理由
谷歌和Unity的AI游戏生成平台,没有得到现有游戏开发者的好感,这也不难理解。
在Bluesky上,Size Five Games的Dan Marshall——近期点击式反派喜剧《Earth Must Die》的创作者——把Unity Spark做出的Space Corridor形容为"我能想到的、把游戏开发挡在亲AI人群之外的最强论据"。
有人对此的回应颇为到位:"他们成功识别出,自己的目标市场就是那些没有想象力的人。"
Unity并不是第一个大力引入生成式AI的游戏引擎。Epic Games今年夏天就为其广泛使用的虚幻引擎做了一波生成式AI推进,在当代虚幻引擎中引入大语言模型支持,并瞄准在虚幻引擎6中实现LLM的基础性整合。就连卡普空也在为其自研的RE引擎"面向AI世代"进行演进,以纳入编码、QA测试等方面的辅助。
从"打字就能做游戏"的口号,到演示作品被自家生态里的开发者公开嘲讽,这中间的落差,可能比Space Corridor那条走廊还要长。
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