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离开米哈游,他做起AI虚拟偶像,拿下超千万美元融资

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让角色活起来。

文/耳朵&严锦彦

两个月前,《代号Live》发布了首支玩法PV,这款二次元虚拟偶像互动养成产品终于揭开了神秘的面纱。

主角是一位由AI驱动的虚拟偶像Ria,“你”将成为她的偶像制作人,看她表演、陪她聊天,为她安排日程,陪伴这位少女一步步成长。


说起二次元虚拟偶像,或许大家对米哈游旗下的鹿鸣仍有印象。其实Ria与她,也有一段渊源。

《代号Live》背后的半图科技,由前米哈游“逆熵”团队研究负责人邢骏创立。邢骏此前在米哈游深度参与了鹿鸣的AI研发,离开米哈游后,他仍想继续探索3D角色与用户的互动。

为此,他找来了同样出身鹿鸣团队的伙伴,以及联合创始人段金玖。段金玖曾就职于字节跳动,拥有泛娱乐、内容平台、XR等领域的综合工作经验,也有丰富的创业经历。


近期,半图科技完成了单轮超过千万美元融资。据介绍,资金将用于人类行为模型研发、数据体系建设和团队扩充,推动AI原生3D互动场景的产品化落地。

葡萄君知道,“人类行为模型”这个词听起来或许是有些难以理解,但是先别急,我们的故事仍然会从这位平易近人的小偶像说起。

AI虚拟偶像是怎样养成的?带着这个问题,葡萄君找到了邢骏,和他聊了聊《代号Live》与Ria,以及在她背后积累的各类技术。

01

01从鹿鸣到Ria,偶像是怎样养成的?

在做Ria之前,邢骏已经和虚拟偶像打了好几年交道。

他在米哈游工作了五年,主要时间都在围绕鹿鸣开展AI研发,反复打磨角色细节、攻克技术问题。

邢骏分享,当时研发中一个很大的难点是角色的“大脑”。那时,团队主要依靠传统的自然语言处理技术,尝试让角色理解用户的话,并作出合适的回应,效果仍有局限。直到2023年,大语言模型的发展,让他看到了实现真正AI互动的可能。

谈起自己向往的体验,他提到了《Her》和《银翼杀手》。《Her》里的萨曼莎通过声音与主角交流,有自己的个性,也逐渐与他建立了亲密关系;《银翼杀手2049》中的Joi则以全息影像出现,让虚拟伴侣有了可见的形象。这样的交流和陪伴体验,与邢骏做鹿鸣时的追求相近。


Joi

“首先AI一定要有一个具体的形象,然后用户可以和它进行沉浸式的互动。”大语言模型刚兴起时,AI体验大多还停留在文本框里。但是邢骏希望用户面对的是一个有具体形象的角色,交流时少一些刻板的客服感。

他认为,随着技术发展,AI的互动体验会逐渐往这个方向走。后来,他与擅长内容、美术的伙伴走到一起,开始寻找具体的产品方向。

运营团队观察到,现有的二次元游戏中,重度产品已经很多,但也有一部分用户只想和喜欢的角色聊聊天、简单互动,获得日常的陪伴。

同时,虚拟偶像互动养成这一方向也恰好契合半图团队的积累和技术基因。他们擅长AI动画和3D角色美术,尤其是二次元女性角色,手里也有大量舞蹈与表演内容的素材。围绕偶像的表演能力设计养成玩法,正好能用上这些经验。


因此,《代号Live》把角色的表演与成长放在了玩法中心。

表演是用户认识Ria最直接的方式。

团队对Ria的定位是一个活泼的少女偶像。策划、导演和美术负责人会先敲定Ria的表演风格,再由演员按要求表演、拍摄,转成符合角色风格的训练数据。

同时,团队也会从互联网的海量视频中提取人类动作数据,AI则通过这些数据学习Ria的动作与表达方式,生成互动中的动画内容。


不过,邢骏认为,短期内AI仍难以替代全部专业制作。因此,Ria的人设、剧情和玩法都选择了沿用传统的设计方式,角色模型的材质、绑定等细节也都由人工反复打磨,AI主要负责持续补充互动中消耗的动画、表情、语音和文本。

遇到需要突出角色特点的场景,团队会专门设计更有记忆点的动作,让演员补拍,再与AI生成的内容结合。如果动作有不自然、穿模的地方,则由技术团队继续调整。


人工设计确定角色风格,AI补充表演内容。这种制作方式,也让Ria在跟进热点时有了更灵活的更新节奏。

比如面对网上刚火起来的“闪身步”,团队就会收集相关视频,将其转成产品中使用的3D动画,配上表情与互动细节,再安排到合适的场景里。内容由服务器直接下发,新增表演无需等待完整的更新包。

“理想情况下,从网上出现一个热点内容,到用户在产品里看到Ria的表演,整个流程大约只需十几分钟。”


《I can't wait》

新舞蹈进入产品后,Ria会主动找用户分享自己刚学的舞蹈。通过这些主动的行为,新的内容会自然进入用户和Ria的相处日常。后续,他们希望进一步推动内容制作与投放流程的自动化,方便策划和运营持续更新,让Ria的表演更快跟上用户的兴趣。

看过表演,用户也会参与Ria台下的练习,为她安排每天的日程。


某类训练安排得越多,对应的属性就越高。比如持续练习某一类舞蹈,Ria在这方面的能力就会增强,后续的表演内容、结算动画也可能随之变化。用户与她的好感度、熟悉程度,同样会影响不同内容的触发。


这些变化发生在团队预先设计的框架内,AI根据关系与成长状态动态调整、切换内容,让互动在可控的流程中产生变化。


直播时打哈欠后会狡辩

养成之外,用户也可以与Ria日常聊天。据邢骏介绍,Ria通常能在三秒内作出回应,配合语音、表情和动作,交流过程很自然。

具体到日常相处,测试之后,团队发现用户对角色的期待,比他们预想得更细。

比如,《代号Live》提供了聊天、朋友圈和直播等场景。用户会希望,聊天里用过的特殊称呼、日常相处的习惯,以及共同经历的事情,Ria换个场景也依然记得。


“他们希望感受到,这个角色属于自己,自己也确实对她产生了影响。”

要维持这样的相处体验,角色的记忆与表达就需要保持连贯。邢骏称,聊天时偶尔偏离人设的问题仍然存在,这部分取决于语言模型与Agent的能力。团队目前会优先保证核心记忆与数值的连贯,尽量减少局部问题对整体体验的影响。

在记忆的运用上,团队目前尝试将它与表演、互动等内容关联。比如用户提到喜欢某款游戏,Ria后续就有机会模仿其中的角色,或主动聊起相关话题,让闲聊中留下的信息,在之后的相处里得到回应。

02

「我们不能凭空迭代技术」

Ria的这些互动是否稳定,考验的是半图背后的模型与工程系统。目前,邢骏的团队约60人,主要分为产品和AI技术两条线,分别推进《代号Live》与模型技术的研发。

邢骏认为,半图的优势集中在动画的数据获取、生成与训练,以及这些能力同美术、内容设计的结合上。要让角色持续与用户互动,动作、语音等多个环节都要配合起来,其中的开发门槛着实不低。

比如用户对Ria说一句话,语言模型要负责理解、判断回应,Agent组织接下来的互动,再由相关模型生成语音、表情与动作。角色说话时,手势要与内容对应,语气和表情也要一致。另一方面,用户没有输入时,系统则需要判定角色是否需要主动发起话题互动。


邢骏介绍,《代号Live》此前测试的参与总人数和同时在线人数都已达到相当规模。在他看来,实时表情生成、TTS(语音合成)等单项技术的壁垒未必很高。但把它们与动画、Agent和内容设计结合,实时提供完整的互动体验,并在大量用户同时在线时保持稳定运行,难点就多了起来。

这套系统中,他最有信心的部分,是角色的动画与行为,也是半图研发人类行为模型的基础。

他们将人的行为视为一种数据模态。就像文本记录语言,语音承载声音,而人的动作及其与他人、环境的互动,同样包含着信息。

半图科技希望为这些行为建立统一的数据表达,通过训练,让模型理解指令、输出动作,并应用到不同角色上,这就是文章开头所说的“人类行为模型”。

人类行为模型连接着上游的多模态理解与下游的3D互动输出。模型接收指令后,还要结合角色的经历与当前情境,判断她该怎样行动。用户说话的语气、场景中的音乐,乃至身边的人和物体,都可能影响她的反应。

那么,如何训练模型,输出更真实的人类行为呢?

首先,需要解决高质量动作数据的获取问题。

邢骏介绍,创业之初他们就发现,目前市面上的数据质量较低,比如缺少手指动作,骨骼结构也未统一,很难同时满足他们对动作细节和表演质量的要求。自己用光学动捕采集,一天的开销可能上万元,还需要排期、约演员,能采集的动作类型和数量都有限。


离开米哈游后,他带领团队研发了视频转3D动画的能力,从互联网的生活、舞蹈、体育和影视互动视频中提取动作,再处理脚滑、穿模和重心不稳等问题,用于模型训练。专业演员的采集,则补充符合特定角色风格的表演。

这让半图有了持续、低成本获取丰富动作数据的方式。目前,半图已积累50万小时级的相关行为数据,并持续扩充手部操作、人与物体交互等类型。


按他的介绍,过去用传统的动捕和动画制作方式做高质量的成品动画,一分钟可能要花几万元甚至更多,如今在半图科技的技术加持下,价格只需原来的几百分之一。尽管生成结果用于PV时,仍需人工修整,但是综合来看,仍然降低了不少成本。

其次,要制作高质量的虚拟人,离不开团队过去的制作经验。

邢骏并不认为视频动捕本身是一项新技术。他认为半图的优势,在于知道高质量动画需要处理哪些细节,以及美术与算法该怎样配合。有些难点,只有真正做过才会发现。

他举了一个拍手的例子。拍手是一个非常简单的动作,但是捕捉后的动作转到虚拟角色身上,两只手却未必碰得上。

演员与角色的身材比例不同,即使用高精度光学动捕,简单迁移也很难保证接触准确。这时候,手指姿态和接触位置都需要进一步处理。


邢骏分享道,这类细节其实已经超出了学术研究的关注范围。一些研究中的动画连手指都没有,更谈不上处理手指之间的接触。但是在高品质的二次元项目里,类似双手悬浮的细节问题很容易影响用户眼中的表演效果。

他过去已经处理过不少这样的细节。邢骏回忆,当初米哈游集合美术、算法与工程团队,投入动捕设备和场地,围绕鹿鸣反复打磨了两年多。许多问题,都是在实际制作中逐渐发现、解决的。

在他看来,愿意为一个角色投入这么多资源的项目并不多见。这段经历给了他和半图较高的起点。创业后,他们又花了两年迭代动画理解与生成技术,将过去的制作经验用于数据获取与模型训练。

邢骏认为,动画、美术与AI之间长期磨合形成的经验,构成了半图现阶段的技术护城河。后来者要从头投入资金和人才,这也给半图留下了继续积累、探索产品形态和商业化的时间。

至于模型应该生成什么样的动作、服务什么样的角色,则需要一个具体的应用方向来探索。


“我们不能凭空去迭代技术。研究也需要明确的人设定位和策划方向,才能确定从哪些数据类型、哪种表演风格入手。缺少具体的产品,研发方向就容易分散,也很难把细节打磨到极致。”

《代号Live》提供了这样的机会,也让团队通过用户反馈检验互动效果。他也希望产品的商业化探索能支撑公司对技术的持续研发。

团队称,在2026年9月完成的新一轮测试中,《代号Live》的次日和5日留存分别达到72%和57%,测试用户人均每日发起的AI互动轮次接近200次。团队会结合这些数据与用户和Ria相处的具体情况,判断产品方向,并据此调整下一轮的内容制作、数据采集与模型训练。

据邢骏介绍,他们现在已经测试中跑通实时多模态互动流程,接下来希望进一步精简过长的技术管线,提高训练数据与标注质量。

具体到用户体验,语音和表情反馈仍需打磨。团队正在寻找更适合Ria的声线和表演方式,并调整相关数据与美术细节。


“还是要尽快把技术优势转变成产品优势。”邢骏希望这些打磨能将技术优势最终转化为更好的体验,让用户逐渐形成使用习惯,并让角色在长期陪伴中成长为IP。

03

「把行为智能进行标准化输出」

实际上,围绕Ria积累的技术,已经开始服务于《代号Live》之外的团队。据邢骏介绍,半图的视频转3D动画能力已完成产品化,已有厂商使用。行为生成、Agent及更完整的互动服务,也在逐步封装。

“我们并没有专门为了ToB去做一套技术,其实就是现成技术的封装。”

半图计划先从动作生成入手,帮助厂商以较低成本获取高质量动画或训练数据,再根据不同产品的需求开放更多能力。

比如,游戏公司有自己的策划与制作流程,更适合按需接入某项功能,按照葡萄君的设想,或许这套能力可以让NPC根据对话内容做出更自然的动作,或加入UGC玩法,让玩家用文字指令编排角色的动作,制作一段舞蹈或小剧场。虚拟直播与AI陪伴产品一般则需要整套服务,让3D角色理解用户,并通过语音、表情和动作回应用户。


为了适配不同角色,半图未来还计划提供表演风格模板,让开发者能通过文本定义表达方式,或拍摄标志性动作,补充更具体的角色锚点设计。

随着研发推进,邢骏对技术应用的判断也有了更深入的理解。起初,这些技术主要服务于自家产品,帮助团队打磨AI互动体验,让用户通过角色的演出产生共情与连接。如今,在继续完善产品的同时,他也希望将这些能力标准化、通用化,让它们能用于更多行业。


“我们最终希望成为一家提供行为智能的基础设施公司,像大模型公司一样,对外提供Token能力,同时提供配套的解决方案。”

同时邢骏认为,人类行为模型的应用,也可能延伸到虚拟角色之外,比如世界模型。

在他看来,当下的世界模型更多关注物理规则与自然现象,对人的行为研究相对有限。但是一个面向人的可交互世界,是需要理解人的行为及其发生的情境的。

“我觉得世界模型里面非常重要的一环,就是对人的行为的理解。”

他认为,行为模型有望补充这部分能力,让可交互世界中的角色根据情境作出更自然的反应。

此外,邢骏也看好行为模型在具身智能中的应用。机器人进入家庭,除了保持平衡、控制运动,也需要理解情境与人的指令。看到人时打招呼,听到要求后完成动作,都涉及行为的理解与执行。在他的设想中,行为能力具有通用性,有机会从虚拟角色延伸到机器人。

据介绍,半图已经在为国内头部具身智能公司提供行为驱动能力,并持续探索机器人与人、物体互动的相关能力。

当然,这些设想距离落地还有一段路。眼下,半图仍要继续打磨《代号Live》,逐步开放技术服务,并吸引更多AI与动画方向的人才。邢骏希望,围绕Ria积累的关于人类行为模型的能力,最终能被更多产品使用。

“如果我们能提供一种通用能力,满足未来更多应用场景的需求,公司就会有更大的可能性。”



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