做过《最后的生还者》和《神秘海域4:盗贼末路》的视觉特效师Matt Radford,最近在一次采访里说了句挺实在的话:一想到《GTA6》或者下一部《上古卷轴》这种体量的作品,他会感到有些望而生畏。
这话不是唱衰。他自己也补了一句,相信《GTA6》会很出色,也希望它成功——因为在他看来,这款游戏要是失利,对行业不是好信号。
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他怀念6到8小时的《神秘海域》
Radford如今经营着自己的工作室5th Corner。他在Kiwi Talkz的采访里解释了自己的逻辑:玩家能用来玩游戏的时间是有限的。
需要投入50小时以上的作品,对一些人来说很难完成;而较短的游戏,可以在一两个周末玩完。这就是他更期待流程较短、重点更集中的游戏的原因。
谈到自己的游玩偏好,他举了两个例子。一个是《最后的生还者2》,他觉得流程过长;另一个是早期的《神秘海域》作品,他怀念那种大约6至8小时的流程。
这个对比挺有意思——他参与制作的《神秘海域4》,恰恰是系列里流程明显拉长的一作。一个亲手把游戏做长的人,回头说自己更爱短的那版,多少有点反差。
短游戏不只是玩家省时间
Radford的视角没有停在玩家这一端。他还提到,工作室如果把重点放在更紧凑的作品上,或许有机会降低现代大型游戏的制作开支。
换句话说,这不只是"我玩不动了"的抱怨,也是一笔账。体量越大,投入越大,周期越长,风险也越集中。紧凑的作品在成本结构上可能更轻。
当然,他没有说大制作就该消失,也没有说《GTA6》不该做。他只是从自己的偏好出发,给出了一个方向上的判断。
望而生畏,但依然希望它成
把这两段话放在一起看,态度其实很清楚:一边是对庞大体量的本能退缩,一边是对这款作品的期待。
对玩家来说,这种矛盾可能也不陌生。看到一款号称上百小时内容的大作,第一反应是兴奋,第二反应是——我哪来这么多时间。
Radford的说法没有给出答案,只是把这个问题摆了出来:当游戏越做越大,能把它玩完的人,是不是反而越来越少。
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