科乐美制作人冈本基最近接受了法米通采访,聊了聊《寂静岭:小镇陷落》的开发思路、故事设计,以及这个IP接下来怎么走。采访里信息量不小,但最让我停下来想一想的,是他提到本作叙事跳出了以往聚焦个人心魔的套路,转向集体与社会层面的心理恐怖。
这个转向到底成不成立?我试着把采访里的线索拆成正反两方,看看它站不站得住。
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正方:把恐怖从一个人扩散到一座镇,方向是对的
按冈本基的说法,本作故事围绕企业引发的灾祸席卷整座小镇展开,讲述的是集体作恶之下普通人背负的愧疚与挣扎,而且不存在简单脸谱化的反派。这个设定本身就比"某个人心里有鬼"更难写,也更容易让玩家产生代入感——因为你面对的不是一个可以被击败的具体对象,而是一整套说不清谁该负责的局面。
怪物设计也在呼应这个主题。采访里提到,巨大的怪物形象,用来反衬个体面对庞大集体灾祸时的无力感。这个逻辑是通的:当威胁的体量大到超出个人尺度,恐惧就不再来自"打不打得过",而来自"我根本改变不了什么"。
叙事结构上,本作采用三名主角的群像叙事,从不同人物的视角去见证同一场灾难。同一件事被三个人看到、三个人消化,拼出来的东西自然比单视角更复杂。这也是"社会性恐怖"能落地的前提——一个人扛不动一座镇的故事。
反方:集体恐怖听着高级,但玩家买不买账是另一回事
问题在于,集体与社会层面的心理恐怖,天然比个人心魔更难给到即时的情绪反馈。个人心魔有明确的指向,玩家知道自己怕的是什么;集体灾祸往往是弥散的,容易变成"氛围很压抑,但我说不上来在怕什么"。
采访里也提到,本作整体基调偏向严肃成人向,几乎没有轻松搞笑的桥段。这意味着它不打算用任何调剂来缓冲情绪,全程绷着。对一部分玩家来说这是加分项,对另一部分人来说,可能就是劝退点。
另外,本作谜题难度偏高,官方因此内置了提示开关,玩家可以自主选择要不要借助提示解谜。官方还在思考后续作品的谜题该继续沿用这套提示机制,或是设计多套不同解法。这个细节其实说明了一件事:连开发团队自己都在权衡,难度和体验之间那条线该画在哪。
制作层面:小团队、慢工、少插手
本作由Annapurna Interactive牵线,交给苏格兰小型工作室Screen Burn负责开发,这支团队大约只有30人。采访里说他们创作风格偏向匠人化,经常推翻已有内容重做,开发周期因此被拉长,就连发售之后的补丁也反复打磨调整。
冈本基表示,和海外团队合作时,科乐美不会过度插手细节,过多管控会抹杀掉工作室独有的创作特质,他们只会守住寂静岭系列最核心的底线,给创作者留出足够的表达空间,等待团队自身的创意沉淀成熟。
舞台设置在苏格兰小镇,全程采用第一人称视角,在这一轮重启项目当中,它的恐怖感是最为强烈的。画面加入电影式上下黑边,希望带给玩家观看优质海外剧集一般的沉浸感受。系列经典的收音机探测道具被CRTV便携显像设备取代,同样用来感知敌人、提示危险,设备自带信号不稳的失真效果,进一步烘托不安的惊悚氛围。
角色选角方式也比较特别:团队会先敲定出演的演员,再根据演员的形象去塑造对应的角色,而非做完角色模型之后再挑选演员。
我的判断
从采访透露的信息看,这次转向不是换个说法,而是从故事结构、怪物设计到叙事视角都在往"集体"这个方向靠。它能不能成,取决于玩家愿不愿意接受一种不那么好抓、不那么好打的恐怖。
至于系列后续,采访里也透露了安排:初代《寂静岭》重制版确定交由Bloober Team开发,也就是《寂静岭2:重制版》的制作团队,现阶段相关细节暂时还不能对外公开。科乐美未来还会持续和世界各地不同的工作室合作打造寂静岭新作,也欢迎更多团队主动递交开发提案。这个IP不会死守单一玩法,形式上可以灵活变化,但不变的底线是心理恐怖的内核,核心始终是刻画人与内心、困境对峙的故事。
2022年对外公布的寂静岭重启计划里,首批三款主力作品加上免费短篇内容现已全部推出,冈本基称自己终于松了一口气,但这仅仅只是系列复苏的起点,官方已经着手筹备第二波、第三波新项目,依旧会以多部作品打包的形式推进。当年选择一次性公布多款新作,也是吸取了过往项目突然取消的教训,不想让玩家一直担心新作半路夭折,只靠单款作品很难让粉丝相信这个系列真的回来了。
《寂静岭:小镇陷落》已于9月24日正式发售,登陆PS5和PC平台,Steam、Epic、GOG均有上架。
回到最初那个问题:不做个人心魔,改做整座小镇的恐怖,这个方向能不能立住,可能得等玩家真正走完那三个人的视角,才有答案。
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