《月亮》发售纪念回顾里,翻出了一个挺反常规的设定:玩家要救的是被勇者击倒的动物灵魂。这个说法来自3DM编译、编辑TPJ整理的内容,来源标注为法米通。
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回顾中还出现了"这也是由"的表述,把拯救动物灵魂这件事,和玩家对"由"的理解联系了起来。换句话说,这套设定的落点不在打怪升级,而在"由"这个字上——它到底指什么,玩家怎么理解它,成了设定的一部分。
这就是所谓"反RPG"的地方。常规RPG里,勇者是主角,击倒怪物是推进流程的手段;而《月亮》把视角挪到了被击倒的一方,让玩家去处理勇者留下的后果。动物灵魂不是战利品,是需要被救的对象。
"由"具体指代什么,拯救机制怎么运作、有多少只动物灵魂、救与不救会带来什么结果,这些细节目前都无从确认,能确定的只有设定方向本身。
把"反RPG"当成一个辩论题来看,正反两方的立场其实都能找到支点。
正方:这个设定把RPG的默认视角翻了过来
支持的一方会认为,RPG玩了几十年,玩家习惯了站在勇者一侧,把击倒当作胜利。《月亮》让玩家去救被勇者击倒的动物灵魂,等于把"胜利"这件事重新定义了一遍——勇者做的事不再天然正确,玩家要面对的是它的另一面。
回顾把拯救动物灵魂和玩家对"由"的理解系起来。这意味着设定不是单纯换个主角,而是要求玩家在理解层面做一次转换。对习惯了"打就完了"的玩家来说,这种转换本身就是内容。
反方:设定听着新鲜,但缺少支撑
反方会指出,目前能看到的只有一句设定描述和一句关于"由"的表述。动物灵魂怎么救、救了之后发生什么、这套机制和主线怎么咬合,都没有进一步信息。
一个设定能不能立住,最终要看它在游戏里怎么被使用。只凭"反RPG"这个标签,还判断不了它是真的重构了RPG的逻辑,还是只是给常规玩法套了一层说法。玩法层面的信息缺失,这一方的疑问也就没法被回答。
判断
从能确认的事实看,《月亮》的这套设定确实把玩家位置放在了勇者的对面,这是它被称为"反RPG"的依据。但"反RPG"目前更像一个方向描述,而不是一个已经被验证的结论。
没有销量、没有评分、没有玩家反馈数据,也没有开发者的进一步说明。所以现在能说的只有:这个设定方向是明确的,它是否成立,要等游戏本身给出答案。
对玩家来说,这类设定的吸引力在于它提供了一个不一样的起点。至于这个起点能走多远,我也不替它说。
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