先问一个问题:如果一款游戏的方向战斗系统,被拿来撸猫撸狗,会发生什么?
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这不是我瞎想的。Rebel Wolves 官方在介绍 The Blood of Dawnwalker 的 1.1 更新时,就抛出了这么一句话——"当你把方向战斗系统和撸猫撸狗的能力合在一起,会发生什么?"关于这个"方向性动物抚摸"(directional animal petting),官方目前给出的说法,就只有这一句。
我试着脑补了一下:左滑挠耳朵,下滑揉肚子,右滑拍屁股——然后你因为没格挡开一记带着吸血鬼爪子力道的猫爪而当场去世。这大概就是我 1.1 更新上线后打开游戏的真实画面。
说正经的,这次更新里能确认的内容不少。工作室计划下周推送 1.1 更新,其中一部分内容游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 早在九月就预告过,当时特别提到的就是"更简单的难度设置"。现在这个设置的具体形态揭晓了:原本游戏里最低的难度被重新命名为 "Forgiving"(宽容),同时新增了一个 "Story"(剧情)难度,给那些想在战斗里多要点帮助的玩家。
除了难度,1.1 还动了不少手感层面的东西:
- 战斗中的移动,以及吸血鬼形态下相位移动、墙面行走的移动,应该会没那么僵硬
- 切换敌人目标的过程会更顺滑
- 帧生成(frame generation)也做了调整,目标是改善性能表现
另外还加了一瓶 Draught of Mind Rebirth 药水。喝下去之后,所有 perk 和技能点会被重置,这样你就能换一套 Coen 的 build 来玩,不用从头再走一遍剧情。对于想试新流派又不想重开档的人来说,这个道具算是把试错成本降下来了。
但真正让我困惑的还是那个"方向性动物抚摸"。方向战斗系统本身就已经够让人手忙脚乱了——素材里那位作者就直说了自己"方向格挡很菜",还半开玩笑地求官方给个"全向撸猫键",不管猫朝哪个方向歪着都能摸到,顺便免掉被左、右、上、右四个方向来的连环抓挠追着打的风险。他甚至希望 Coen 在动物旁边时,能一直保持那套灵活的吸血鬼闪避动画,而不是那套人类闪避——后者在他评测游戏的过程中,让他被抓了不知道多少次。
所以问题就摆在这了:方向战斗考验的是你在压力下快速判断方向,而撸猫撸狗本来应该是件放松的事。把这两套逻辑缝在一起,到底是让日常互动更有参与感,还是让玩家在猫面前也得绷紧神经?官方没说,只留了那个问句。
1.1 更新下周上线,难度、手感、洗点药水都算是有明确方向的改动。至于方向撸猫会不会成为新的受苦来源,等更新推下来,大概就知道了。
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