一位参与过《质量效应》新作的开发者开口了,而他带来的消息并不轻松:那款游戏已经不会来到玩家手中。
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在EA决定关闭BioWare之后,这部本该成为《质量效应》系列第五部正传的作品被彻底搁置,无法以创作者设想的样子完成并交到玩家手里。比起一款游戏消失,更沉重的代价是岗位的流失和一家老牌RPG工作室的落幕。不过,曾参与其中的人开始向外讲述,团队当初究竟想做成什么。
担任过电影化主管的Tony de Waal在领英发帖,称自己是留在BioWare、投入下一部《质量效应》的"幸运者"之一。他写道,团队相信自己在做一件特别的东西——"一种其他游戏都无法企及的自由度与选择权"。他提到,团队看到了拉瑞安和CD Projekt在各自最新作品里拿出的东西,于是走上一条路,想让《质量效应》再上一个台阶,同时忠于原三部曲。
他同时表达了两层遗憾:"我很难过你们永远看不到我们在做的东西",也为那支规模不大、却个个拼尽全力的开发者团队感到难过。他在帖中请人们记得那些陪BioWare走到最后的人,称他们是自己职业生涯中合作过的最有才华的一批人。这篇帖子也透露,他是此次关闭中约50名留守BioWare员工里被裁掉的一员。
编剧Catherynne M. Valente和Derek Künsken在推特上的发言没有那么详细,但同样表示,他们对工作室为这部《质量效应》勾画和搭建的内容感到兴奋。
需要保留一个基本判断:这部作品当时仍处在开发的早期阶段,远未到完工面世的程度。但令人难受的地方在于,BioWare再也没有机会验证,他们的设想能否做出一款推动类型向前的RPG——就像过去十年里《博德之门3》《赛博朋克2077》和《巫师3》做到的那样。
回看这家工作室近年的轨迹,路并不平坦。2017年的《质量效应:仙女座》没能像此前的三部曲那样收获近乎一致的好评与喜爱;《圣歌》带着一些有希望的想法,却没能让服务型游戏真正落地;《龙腾世纪:影障守护者》的开发过程则被记录为相当混乱,在多人模式与单人模式之间被反复拉扯,以迎合EA管理层的意愿。这款游戏最终的样子,被评价为"一款不情愿的RPG,但也是一段引人投入、有真情的动作冒险"。遗憾的是,它没能卖出在EA当下标准里足以称为成功的销量,似乎也就此成为压向BioWare的最后一笔,让母公司开始收紧包围。
如果《质量效应5》真的实现了那些目标,BioWare能否完整找回自己的RPG功力?这个问题不会再有答案。那些留在BioWare直到最后的人,值得被记住。
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