最近有两支预告片,在国产恐怖游戏的小圈子里悄悄传开了。
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国产恐怖游戏嘛,预告片里不是纸人就是冥婚,看多了有点麻。但第二支看完,我停了几秒。
不是被吓的,是它没给鬼脸,给的是火柴划亮、CRT电视开机和BP机屏幕上没头没尾的短讯,就这点东西,评论区已经有人开始翻自家老相册了。
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游戏名叫《叫魂》,按目前公开信息,故事放在一个叫“白水县仙女镇”的地方,时间是1999年12月31日,新世纪来的前一秒。
这个设定其实挺贼的,因为它不跟你聊民俗考据,而是先把你摁回一个你好像待过的客厅里。
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我一开始也犯嘀咕:就这旧电视旧挂历,怀旧博主早玩烂了,但预告里那些细节,楼道的声控灯要延迟几秒才亮起来,老式防盗网锈迹顺着固定方向爬,电视待机时会发出短促的“嘀”一声;
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这不像布景,那是很多人小时候住过的那种房子。
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事实上,2022年这款游戏的早期概念视频就在B站传过,当时还是中国传媒大学一个课程/毕设项目的雏形,播放量已经冲到了43万+。
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四年过去了,那间小工作室如今变成了上海的“子时熄灯”,团队从学生作业状态进入了全职开发。
2026年10月它在“3i计划”发布会上正式亮相,和《潜水员戴夫》DLC、《机械迷城2》同场出现,是那场独立游戏展示里,唯一一款中国团队的作品,Steam和PS5版本同步开出,定档2027。
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中间还有个细节容易被忽略:鹰角网络其实在2023年就入股了这支初创团队,金额不大,但时间点很早,早到游戏连个正式发售窗口都没有。
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这些信息我之所以愿意翻出来,是因为它决定了我看预告时的态度——不是看一个凭空冒出来的“国产恐怖新星”,是看一支从毕设长出来的队伍,能不能把当年那个概念,撑成一款完整的游戏。
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真正让我觉得它有点意思的,是它避开了那套已经被反复使用的视觉表达方式。
供桌下露出半截红布鞋、手掌心里裂开的眼珠、早年街头骗术里的“花瓶姑娘”,这些东西当然都有阴间的成分,但让我后背发凉的,是那些普通细节。
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开发团队在接受访谈时提过一个判断:比起Jump Scare,他们更愿意先让玩家感到熟悉,再让熟悉的东西一点一点失常。
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这话听着像宣传口径,但放在预告里确实能成立——恐惧的来源不是鬼怪,是记忆本身出了问题。
技术层面也围着这个思路转,游戏里用了4:3和2.39:1两套画幅,会跟着场景来回切换,画面做成了胶片和录像带混合的质感;
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就连设置界面也做成了一台老式CRT电视,翻页还有细微的电流声。团队表示,电视是他们为那个年代找到的标志物。
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而进游戏的过程像在调一台旧电视的信号:先通过BP机拿到一些零碎的指引,再和电视互动,经历一次类似“换台”的转换之后,才落到主角视角里。
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它不是在“还原”一个年代,是模拟一个人坐在1999年客厅里,面对一台信号不太稳定的电视时的那种状态。核心玩法围绕第一人称步行探索和解谜,场景基本都在主角的家、楼道、照相馆这类尺度不大的空间,靠空间随剧情变化来讲故事。
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当然,以上只是两支预告片加上一段试玩反馈,离判断成品还差得远,价格和版本目前也没细说,按公开信息只有Steam页面和PS5版本挂着,没价格,没预购,没具体日期。
玩家社区里有玩家表示,2027年太远了,两支预告而已,说明不了什么。这种警惕是合理的,因为心理恐怖容错率低,氛围叙事和环境探索一旦节奏没控好,很容易从“压抑”滑向“闷”。
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步行解谜对于内容的密度要求很苛刻,如果每扇吱呀作响的木门后面没有足够扎实的叙事碎片,怀旧质感很快会变成一套好看的皮囊。
这些毛病,预告片藏得住,成品藏不住。
但至少从目前物料看,《叫魂》在“要做什么”这件事上还算清醒,它没把“中式恐怖”当万能标签往身上贴,,游戏名字借的是“叫魂”这个民俗仪式的本意,小孩丢了魂,大人喊他的名字,他们想通过游戏“叫回来”的,是故事发生的那个1999年。
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这话听着有点文艺,我一开始也觉得是不是过度阐释了,但转念一想,一个年代之所以能成为恐怖的容器,从来不是因为那个年代本身有多阴森,而是因为活在里面的人曾经那么认真地相信,新世纪一到,一切都会好起来,仙女镇的挂历就停在那一秒,标语还没揭,人已经散了。
到2027年之前,它还有足够的时间去证明,那些从旧电视里爬出来的东西,到底是好看的噪点,还是真能让人玩完游戏以后,看到自家楼道那盏声控灯慢了几秒才亮,然后愣上几秒。
我现在愿意把Steam愿望单点上,不是信它一定做得到,是想看看一支从毕设长出来的团队,敢把“恐怖”押在记忆上,究竟能押出什么结果。
押输了就当给1999年随个份子,押赢了.....再说吧,我先去检查下我家楼道声控灯。
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