想用AI做游戏?可以,前提是你接受做出来的东西是“衍生垃圾”。
![]()
《任天堂明星大乱斗》和《星之卡比》系列的创造者樱井政博,近日在接受日本游戏媒体Denfaminico Gamer采访时,对开发者用AI“批量生产”游戏的做法开了一通火。他的判断很直接:这项技术压缩了开发时间,代价是质量和原创性。
话题的起点,是Steam这类平台上不断膨胀的新游戏数量。采访中提到一个估算数字:一年内上架Steam的游戏约有19000款。
樱井政博对这个数字的评价是“令人印象深刻”,但紧接着补了一句:这个数字只会继续涨,很大程度上就是因为AI会被用来批量产出游戏。
他进一步判断,这些作品中的绝大多数很可能是“不赚钱”的作品——数量多到根本跟踪不过来,更谈不上理解。部分翻译版本中,他用的词是“没法玩”,而非“不赚钱”。
在采访更早的部分,樱井政博已经表达过对游戏被塞进既有分类的不满:太多作品被贴上“像某某游戏”的标签。他以“魂类”(Soulslike)为例——这个词如今已经用来指代一整类深受《黑暗之魂》系列影响的角色扮演游戏。
在他看来,AI正在加剧这种僵化、缺乏原创的思维方式。他判断,AI生成的内容“很可能大部分由直接从现有游戏里搬来的系统构成”。
他举了一个具体例子:独立游戏《Librarian: Tidy Up The Arcane Library》走红之后,立刻冒出一大批模仿者。“这种模仿,恰恰是AI特别擅长的事。”
不过樱井政博并没有把话说死。他承认,假设用AI去分析上田文人作品的气氛——比如《ICO》或《旺达与巨像》——并生成出类似的东西,这确实有可能做到。
但他随即划出一条界线:上田文人未来会创作出来的东西,是AI生产不出来的。无论他下一步选择追求怎样的艺术构想,那都只有他本人才能实现。“我相信,这就是我们谈论人类‘原创性’时所指的东西。”
换句话说,AI能复刻已经存在的风格,却接不住一个创作者还没做出的下一个选择。对每天和代码、工具链打交道的开发者来说,这个区分并不抽象:批量生成能填满货架,填不满的是“下一个还没被做出来的东西”。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.