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暴雪老将想给2004年的魔兽补两年工期,新版本把海加尔山填上了

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《魔兽世界:永恒》测试的最后一天,服务器里挤得满满当当。闪金镇外,一群玩家正围着“超级霍格”打——这是那只著名低级精英豺狼人的巨型版本,体型大到像怪兽片里的角色。暴风城城门外则更像过节,玩家在桥上涌来涌去,有些人身体被放大了三倍。


我以隐形观察者的身份站在人群里。开发团队邀请我在正式服务器上做一次游戏内导览:我按要求建了个联盟角色,被直接提到30级(测试服上限),并对其他玩家和怪物隐形。两位向导随后带着我在整张地图上传送,包括测试服里还没解锁的新区域。这不是封闭的开发环境,而是几十万玩家正在玩的正式服务器,我们像神一样走在他们中间,没人察觉。

带路的是两位暴雪老将:经典版首席设计师蒂姆·琼斯(Tim Jones),以及《魔兽世界:永恒》首席游戏设计师克里斯·齐尔胡特(Kris Zierhut)。琼斯在暴雪测试部门待了很久,后来加入2019年那版《魔兽世界》经典版的开发团队;齐尔胡特则从2005年就开始做《魔兽世界》。

“我是初代游戏发售后招进来的第一个设计师,”齐尔胡特说,“我一直喜欢它最开始的样子,但没那么喜欢它后来变成的样子。”他后来渐渐离开,不再玩,直到经典版出现才“重新爱上这个游戏”。“不是某个具体细节,而是游戏运作方式里有某种特别的东西,整体节奏、战斗方式、机制,所有东西都咬合在一起。”

他相信有一大批玩家和他一样,“爱的不是游戏当时的样子,而是它玩起来的方式”,会喜欢这种风格下的新内容。他设想过一个“平行历史”版本的经典魔兽:如果2004年那支团队——杰夫·卡普兰、埃里克·多兹、汤姆·奇尔顿、斯科特·默瑟、帕特·纳格尔这些人——能多两年时间开发、往里加东西、把它打磨好,他们会做出什么?

但经典版社区的要求很明确:不许改。琼斯解释说,经典版团队就是为这个要求组建的,“当时唯一存在的设计方向就是:什么都别改。”这甚至包括服务器每两秒刷新一次世界和玩家战斗状态的技术旧习(《永恒》里没有这个心跳机制)。

齐尔胡特对此并不满意:“这些决定有些就是我在场时做的,我和汤姆、杰夫、斯科特讨论过。我知道有些地方我们做错了。”他举例说,交易技能原本被设计成和任何其他内容一样能产出强力物品,但没成,因为在他看来,任务、副本等其他内容分支的设计师没守规矩。“制作设计师埃里克·多兹一直很守规矩,其他人有点作弊。”

运营中的游戏总会变,不管玩家觉得自己想不想。尽管社区崇尚原汁原味,经典版团队最终还是加了一些便利性调整,比如能保存世界增益效果的装置,以及对副本和团本做了一些非正史的难度改动。新玩法“精通赛季”则来自做原版团本困难版本的想法。与此同时,团队和社区都开始幻想社区口中的“经典Plus”:原版游戏,加上新东西。

第一步是“探索赛季”,一个轻度改动的经典版,团队用它来试探“改动原版魔兽精神时,什么算太多、太远”的边界。当时经典版团队还很小,琼斯记得几乎没有美术预算,新素材只能靠拼凑。但项目进行到一半,团队有了信心去提更大的东西,也就是真正的经典Plus:《魔兽世界:永恒》。琼斯称它是“一个永久的家,我们可以向玩家承诺,他们能住在原版世界里,我们会永远持续扩展里面的内容”。

社区对这东西该长什么样有很多想法,但齐尔胡特说“没有统一的共识”,团队只能自己拿主意。“如果我们去达拉然、去格瑞姆巴托、去吉尔尼斯、去海加尔山,那不是很酷吗?有些我们现在就在做,有些以后做。如果九个职业玩起来都一样好,不是很棒吗?有些职业,比如德鲁伊、萨满、圣骑士,问题很大。要是我们修好了呢?”

平衡不只是职业的事。齐尔胡特说团队还专注于平衡玩法风格,“让探索玩法跟团本一样有价值,让PvP和团本进度的节奏与价值更对等”。他们否决了PvP竞技场和飞行坐骑,理由是这些可能破坏氛围,不够松弛、不够贴地。他们转向新的社交机制,比如露营系统,以及让新玩家更容易上手,哪怕这有时会和“让老玩家觉得熟悉”的需求冲突。“通常,把这些冲突解决掉,会得到比不解决更好的设计。”

两位向导一边讲,一边把我从闪金镇、暴风城传送到海盗港藏宝海湾,看海面上晃眼的阳光反射;又送到达拉然——原版里这座魔法城市被紫色气泡罩住,按齐尔胡特的说法,是因为“开发团队没时间把它建完”。在《永恒》里,它由当初在《巫妖王之怒》资料片里建造它的环境美术安德鲁·马修斯(Andrew Matthews)完整呈现,既是副本也是玩家枢纽。

景色一个接一个。河地是受经典魔兽策略游戏启发的新区域,满是松林、伐木场和石制要塞。琼斯给我看一座联盟围墙小镇,是用原版废墟模型拼出来的。美术们得在极小的多边形预算里做东西,以保住游戏原本的观感;这不容易,但经典版团队习惯了。“我们有点被训练出来了,”琼斯说。

随后我被传送到更高级的区域,测试服里没什么玩家。燃烧平原那片冒烟的火山地狱让我屏住呼吸;靠《永恒》的新渲染引擎,它在光照和环境效果上表现出色,尽管贴图和几何模型没变,看起来已经认不出是原版。最后是海加尔山,世界之树诺达希尔的所在,魔兽 lore 里的传说之地,也是原版地图上一个巨大的空洞。《永恒》在高耸的世界树下填进了一个新冒险区域,从地图另一头的其他区域也能望见这棵树。

“我们想按你记忆里的方式交付这个游戏,不一定是它实际的样子,”齐尔胡特说。但重做原版美术资源不在考虑范围内:工程量难以想象,而且团队本来就想保住独特的画风。面向新玩家更新画面的办法是渲染引擎,靠光照、阴影、雾、水面效果、反射和天气。齐尔胡特认为它让游戏“美得惊人”,我也同意,效果确实显著。

“做起来其实没有听起来那么轻松,”齐尔胡特说。这需要一个五六个程序员的引擎团队,加上美术为全世界每个区域、每个时间段重做光照。主美之一马修·海曼(Matthew Heyman)对着原版参考客户端一点点抠,“确保那些地点的颜色和温度被准确捕捉,然后加以强化”。

《魔兽世界:永恒》看起来是件大事:它拿下了九月暴雪嘉年华的显要位置,也明显在玩家中形成了规模效应。齐尔胡特说测试服已经吸引到“数以万计”从没玩过魔兽的玩家。但从齐尔胡特和琼斯的态度看,它在内部仍有点像靠热情撑起来的秘密项目。团队也想保持这样:齐尔胡特说《永恒》团队只比做“探索赛季”的团队大50%到60%。

“我们认为小而紧密的团队有巨大价值,大家互相认识,协作多,不同小组之间交叉授粉,”齐尔胡特说,“设计师不总是做遭遇战,有时做任务,有时做职业。有时工程师能当设计师用,制作人也能对算法怎么和工程师配合提意见。所以我们不想长得太大,但在变得太大之前还有空间。”

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