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曾经如日中天的滑板跑酷游戏未来能够复兴么?

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曾几何时,滑板跑酷类型的游戏如日中天,以托尼霍克极限滑板(Tony Hawk's Pro Skater)系列为代表,这个类型推出了无数作品,并且其中托尼系列后来累计销售额接近20亿美元。

此外EA的《Skate》系列也一度是玩家们的热衷之作,在整个1990年代一直到2010年前后,托尼系列和《Skate》系列引领者滑板跑酷类型不断发展,当时也有其他一些类似的佳作取得了不错的成绩。

但是后来逐渐的,该类型没有了昔日的风采,慢慢变得不那么热门,虽然也冒出了一些比较热门的新作,其中一些表现也不错,但是整体来说没有往日的声量。

而就在最近这几年,又冒出了一些比较热门的新作,例如《Session: Skate Sim》和《Skate》重启作,使得这个领域有了一定回暖的迹象,也因此讨论热度颇高,

那么,这个类型未来能够复兴么?



当年有多辉煌?

就像日式RPG领域有最终幻想和勇者斗恶龙这种双雄并立的局面一样,滑板跑酷类型最火爆的时候也存在两大系列,即托尼霍克极限滑板和Skate。

托尼霍克极限滑板(THPS)和Skate早年的辉煌,恰好代表了滑板游戏两种截然不同的巅峰路径:THPS 是定义类型、席卷流行文化的街机式王者;而 Skate 则是以拟真操控另起炉灶、赢得硬核口碑的革新者。

其中THPS系列初代发售即大获成功,整个系列在2004年时收入就达到了约 7.15 亿美元,后来更是创造了超过10亿美元的销售额,成为史上最成功的电子游戏系列之一。其中2代仅在美国就卖出了超过 200 万份,还拿下了吉尼斯世界纪录。

这个系列的前三部被公认为巅峰。它用简单的按键组合打出华丽连招的“街机感”,配合极具时代特色的朋克与摇滚配乐,精准捕捉了90年代末到2000年代初的滑板文化氛围,影响了一代人的音乐和审美。在那个时代,它几乎就是“滑板游戏”的代名词,在当时即便不怎么玩滑板跑酷游戏的玩家们也都听说过大名鼎鼎的“托尼霍克极限滑板”游戏。



有趣的是,当THPS系列后来因为年货化而陷入疲态时,EA在 2007 年推出的Skate用一套颠覆性的操控方案,成功在市场上站稳了脚跟。

它抛弃了 THPS 的按键出招,改用右摇杆模拟脚部动作(如向后拉再向前推来做出 Ollie)。这种“手势化”的操控让滑板动作第一次有了真实的“脚感”,虽然上手门槛高,但一旦掌握,带来的沉浸感和成就感是 THPS 无法提供的。也因此使得滑板跑酷类型向硬核拟真领域深入发展。

初代Skate在Metacritic上获得了86/100的高分,口碑极佳。更重要的是,它的销量达到了同期竞争对手《托尼霍克计划 8》的两倍,成功从THPS手中接过了硬核滑板游戏的大旗。随后的《Skate 2》和《Skate 3》延续了这种势头,其中《Skate 3》的销量最终突破了 400 万份。



而在这两大系列的引领之下,滑板跑酷类型游戏一度相当火热出圈,并且当时也有不少其他游戏公司推出了类似的作品,例如索尼曾经为了对抗THPS推出独占游戏《Grind Session》,主打比THPS更真实的物理效果和现实中的滑板场地。它引入了“Trick Lines”概念(类似THPS的Gap),通过完成这些线路来获得“Respect”以解锁关卡。不过,它的商业表现未达索尼预期,媒体评价中等,主要批评点在于重复可玩性有限和专业滑手阵容太少。有趣的是,它的开发商 Shaba Games后来反而去协助开发了《THPS 3》和《THPS 4》的 PlayStation 版本。



为什么后来衰落了?

这个类型后来的衰落主要有四个原因。

其一,玩法创新的门槛变高。滑板游戏的核心动作虽然可以组合出大量变化,但单纯换地图、加动作、加职业选手,很难让新作显得与旧作有本质区别。

其二,大作市场的竞争变了。开放世界、射击、多人竞技和服务型游戏吸走了大量开发资源与玩家时间。运动游戏也越来越需要持续运营,而不是做完一款就结束。

其三,老牌系列出现断档。《Skate 3》发行于 2010 年,之后EA的主线系列长期没有新作;《Tony Hawk's Pro Skater 5》在2015年的表现也没能延续系列的口碑势头。



其四,跑酷变成了通用能力。许多动作冒险游戏都有跑墙、攀爬、跳跃和翻越障碍,玩家可以在《刺客信条》《消逝的光芒》等作品里体验跑酷,不一定非得购买一款纯跑酷游戏。

但这并不意味着整个类型消失了。它更像是从过去由少数大IP主导的市场,变成了街机滑板、真实模拟、独立创意游戏和移动端长线运营并存的格局。

这几年为什么回暖了?

最近这几年又冒出了一些新的有热度的滑板跑酷类游戏,主要是有这么几款代表作。

2022年发售的《Session: Skate Sim》是近年来最成功的独立拟真滑板游戏之一。Steam 预估收入约 1000万至1770万美元,评测数超过1.5万条,好评率约83%。它精准服务了怀念《Skate》硬核手感的核心玩家,但体量远未达到破圈级别。

另外根据发行商在2025年公布的第三年更新计划中称,游戏全球玩家数已超过350万。不过具体活跃玩家有多少我们不得而知。



不过这款游戏能够有较高热度,其特征值得好好探讨一番。

该作的核心优点在于其极致的拟真操控与纯粹的滑板文化氛围,但它是一款门槛极高、且存在明显技术瑕疵的“硬核模拟器”,而非爽快型游戏。

一方面该作采用了双摇杆操控,是真正的模拟“双脚”。这是它区别于《Tony Hawk》或《Skate》系列的最大特征。两个摇杆分别对应滑手的左右脚,玩家需要像现实中一样控制重心转移、起跳脚位和落地姿势,而不是简单按键搓招。这种设计带来了无与伦比的操作深度:一旦掌握,做出招式的成就感远超普通滑板游戏。

另一方面为了这种硬核的高度拟真感,游戏完全不支持键盘鼠标,必须使用手柄。同时,它的教程被普遍批评为不够充分,新手可能需要花费数小时甚至去网上搜索教学才能搞清楚基本操作,入门期的挫败感极强。

因此这款游戏可以说是目前最为拟真也最为硬核的滑板跑酷游戏之一,但是其高难度高门槛也使得游戏没法出现破圈,最后主要还是服务于硬核玩家们的需求。一些机构对该作的预估销量则是48万,这个数字离出圈还有很大距离。



另外则是“奥力奥力”(OlliOlli)系列,这个系列有三作,分别是2014年发售的第一作《OlliOlli》,国内一般翻译为《像素滑板》,再就是《OlliOlli 2: Welcome to Olliwood》,国内一般翻译为《像素滑板2》。

第三作就是2022年发售的《OlliOlli World》,国内一般翻译为《奥力奥力世界》。该作放弃了前两作的像素风格,改为了美式卡通风格,游戏口碑极佳,可惜叫好不叫座。

在媒体评价这一块,IGN 给出 9/10(编辑选择奖),GameSpot 9/10,Eurogamer 给出“Essential”评价。Steam 玩家好评率约 94%,SteamDB 评分约 85.7%,被评价为“让系列重获新生”的一作。此外,本作曾获TGA 2022“最佳运动/竞速游戏”提名。



但是游戏Steam同时在线峰值仅403人,当前玩家数常为个位数。它是一款优秀的独立游戏,而非大众爆款。

根据一些机构的统计和预估,该作最后销量可能只有6万,而游戏的发行商可是大名鼎鼎的2K,因此在2024年的时候,2K关闭了这个系列的开发商Roll7。

另外在这个年代,重启和重制成为了一种主流,滑板跑酷类型自然也是如此。

2025年推出抢先体验版的《Skate》是系列重启之作,采用免费游玩模式。

这是近年滑板游戏复兴最有代表性的事件之一。它不是简单重制旧作,而是把滑板操控放进免费游玩的在线开放城市,让玩家寻找地形、挑战技巧、与其他玩家互动。

2025年9月上线首日Steam同时在线玩家超过8.1万人,官方宣布抢先体验期间玩家总数超过1500万。这组数据看似惊人,但是免费下载极大地拉高了“玩家数”口径,且游戏上线后因技术问题与设计方向收获了大量负面评价。高关注度背后,口碑并不稳固。



并且,累计玩家数不等于长期活跃人数。SteamDB 记录的 Steam 同时在线峰值约为 13.5 万,之后明显回落;这说明首发热度很高,但持续运营和玩家留存仍是另一道考题。

重制的代表则是托尼霍克极限滑板系列,这个系列在2020年推出了初代和2代的重制版合集,精准击中了老玩家的怀旧情绪,获得商业与口碑双成功,证明了市场对高品质滑板游戏的渴望依然存在。

就在2025年,这个系列的3代加4代的重制版合集发售,同样也获得了巨大反响,这是最直接的经典滑板街机玩法回归:连招、限时挑战、关卡探索和经典滑板文化。它承接了2020年《1+2》重制版的成功,也说明老系列依然有可观的市场吸引力。



还有一款游戏不得不提到,那就是去年年底发售的《Skate Story》,国内一般翻译为《滑板故事》,该作被普遍认为真正将滑板跑酷类型上升成为了艺术的一作。

该作是一款风格极其独特的超现实滑板动作游戏。它凭借极具辨识度的“玻璃恶魔在地狱滑板”设定、迷幻的美术与音乐,在玩家群体中获得了极高的口碑(Steam好评率约96%-97%)。

玩家扮演一个由玻璃与痛苦构成的地狱恶魔,与魔鬼定约,必须踩着滑板穿越九层地狱,最终吞噬月亮以换取自由。沿途会遇到青蛙咖啡师、会说话的垃圾桶、有写作障碍的鸽子等荒诞角色,剧情充满无厘头的超现实幽默。



游戏包含超过70种滑板技巧,操作逻辑不同于《Tony Hawk》的爽快连招,也不同于《Session》的双摇杆硬核模拟。它更接近早期《Skate》,强调沉稳的重量感和真实感,新技巧会在约6小时的流程中逐步解锁。

本作的玩家评价普遍很高,但是媒体评价则存在严重分歧,有评测给出95分高分,也有评测仅给65分,批评其故事薄弱、BUG多、玩法缺乏深度。Polygon 的评测则指出,游戏在“故事”和氛围上大胆创新,但滑板操作本身缺乏惊喜,且关卡设计未能很好地服务于技巧钻研。

具体就销量而言,不同机构的估算存在一些分歧,不过综合来看,该作的销量大概在10万出头,比起《奥力奥力世界》的6万销量要好不少,但还是谈不上破圈,不过该作也确实因为独特的艺术风格而引发了不少热议。



纵观以上这些作品的各自表现,我们可以看到为什么这个类型现在回暖,主要有这么几个原因:

第一个就是怀旧玩家已经长大,有能力重新消费。

2000 年代玩过《Tony Hawk》和《Skate》的玩家,如今不少已经进入有稳定收入的年龄段。他们既愿意购买重制版,也会主动在社交媒体上分享经典游戏的记忆。这也是为什么《Tony Hawk》系列的两个重制版合集都获得口碑和销量双丰收的关键,也是为什么2025年《Skate》重启作能够获得那么多关注的缘故。

但怀旧只能帮助作品获得首发关注,不能保证后续成功。这两大系列后面能否全面复兴还有待努力。



第二个就是社交媒体特别适合展示极限动作。

滑板和跑酷天然适合短视频传播:

01.一次极限连招可以在几秒钟内展示。

02.高难度动作失败时也可能很有娱乐性。

03.玩家可以创造自己的路线、动作和挑战,而不只是观看官方内容。

所以这些年一些滑板跑酷游戏的搞笑物理视频、滑板连招集锦,以及玩家自制的跑酷挑战,都有很强的传播潜力。这会吸引到很多玩家去关注,这也是为什么《Skate》重启作去年推出后能够吸引到1500万玩家体验参与。



第三个,独立开发降低了制作这类游戏的门槛。

过去,大型滑板游戏往往需要大量授权、动画、场景和营销资源。如今,小团队可以选择更聚焦的目标:

01.只做好操控和物理。

02.只做几个精致的跑酷地图。

03.采用独特的艺术风格,而不是追求写实画面。

04.通过抢先体验与玩家一起打磨玩法。

《Skate Story》和《Rooftops & Alleys》就代表了不同的独立开发方向。

《Skate Story》我们已经在前面详细讨论过了,这里说一下《Rooftops & Alleys》。

该作是一款由单人开发者MLMEDIA制作的硬核跑酷沙盒游戏。它的核心特色在于兼具深度与爽快感的跑酷动作系统,以及以“鸽子”为标志的独特探索机制。



游戏的操作既有模拟类的细腻,又保留了街机式的爽快连招感。玩家需要适应用肩键处理冲刺与攀爬,并掌握翻越、翻滚等动作的特定时机。成功落地一套连招的成就感很强,但摔落时的布娃娃物理效果也相当“惨烈”。整体的玩法介于《Skate》与《托尼霍克》之间。

“鸽子”驱动的探索与路线规划是游戏最具辨识度的设计。玩家可以随时切换为鸽子模式飞行,落地后即可设置重生点。这让玩家能快速抵达常规路线难以到达的高处,自由规划练习路线或探索隐藏区域。

截至 2026 年中后期,该作在Steam上约6,900条评测中好评率约 95%,整体评价为“特别好评”。媒体评价则是褒贬不一。

商业表现上该作颇为亮眼,发售首月即销量突破7万,据第三方数据网站估算,截止至2026年10月,Steam累计销量约为15.3万至18.7万份。这个销量成绩比起前面提到的《奥力奥力世界》和《Skate Story》又高了不少,更何况《Rooftops & Alleys》居然只有一人开发。



结语

目前总结滑板跑酷类型游戏的情况主要就是,重制版依然获得玩家们青睐,证明了这个领域依然有市场,独立游戏的崛起也是另一种回暖。

但是这个类型恐怕很难回到过去那种巅峰状态,与其说这个类型是否能够重新回到过去的巅峰,不如说它们正在从一个曾经由少数大 IP 主导的市场,转变成一个玩法更加多样、独立作品更活跃、经典品牌也重新受到重视的市场。

此外,滑板跑酷游戏如今面临的结构性困境在于:当年THPS 系列的成功,靠的是“街机式爽快操作 + 流行文化符号”的组合;而如今核心玩家想要拟真,大众玩家又被免费手游和跑酷品类分流。类型并未消亡,但它的黄金时代已经过去,当前更像是一批老玩家与中小团队在维持火种,距离真正的“复兴”还有相当距离。

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