网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

单人Codex游戏研发干货分享:如何100%用AI重制一款游戏?

0
分享至

本文由读者投稿而来。

文/Jack

Hello各位好,有段时间没更新了。最近这段时间,我用 Codex 做了一个有趣的实验:让 AI 全程参与,将大学时期制作的实体叙事游戏重制为一款网页游戏。



游戏的名称是《千禧年的浪漫化》,体验时长约 60 分钟,并设有多个结局。作为玩家,你将打开一个封存着许多旧物的盒子。每件旧物都来自千禧年,也承载着一段零散的记忆。磁带里的一首歌、日记中的一页文字、照片背后的一个标记……玩家将重新拼凑这些记忆,还原出一段发生在 1999 年末的千禧年往事。

继续阅读前,欢迎先上手体验一下这款极具个人风格的叙事游戏作品(需科学上网):


http://millennial.senetwander.com/game

近一年里,我想很多人都观察到了,AI 正在大规模进入创作领域。如今风头正盛的 AI 短剧和小红书上络绎不绝的 AI 小工具,都印证了创作门槛正在大幅降低:普通人可以借助 vibecoding 绕过技术门槛,创作出自己的作品。

但是我也注意到,许多游戏创作者仍旧对【 AI 赋能游戏制作 】的 ”程度“ 和 ”边界“ 缺少认知。许多人对 AI 参与游戏创作的态度仍旧是 ”玩一玩就行了“ 、 “能做个5分钟的小游戏” 、 “生成的东西过于廉价” …… 这种偏见对真正有个人风格、也有表达欲的创作者来说,实在可惜。

因此,我打算将个人实践的这个 100% 由 AI 重制的项目过程写下来,希望能带来以下几个方面的启发:

  • 如何和 AI 有效沟通,提效游戏开发
  • AI 生成内容的流程和边界,如何保留个人审美和特色
  • AI 时代游戏创作工作流的变化,定制化工具和快速原型验证

01

让 AI 理解项目背景

《千禧年的浪漫化》是我大一的期末项目。它的主体是一个装着日记、照片、演出票、磁带、漫画等物件的记忆盒。玩家需要打开盒子,翻找和阅读里面的东西,再通过物件上的扫描入口,在手机上看到对应的数字内容。


实际体验中,玩家需要不断在手中的物件与手机屏幕之间切换。例如,翻开日记、找到扫描点后,玩家便会进入一段数字内容;读完后,再回到盒子里寻找其他线索。实体物件不仅提供探索动作,也决定了剧情呈现和还原的顺序;手机则负责呈现进一步的数字内容。每次扫描后,手机上都会显示一段连续的聊天内容,玩家也可能需要作出选择、回答问题,或从几首歌中选一首播放。同一件物品的不同表面,也可能通向不同内容。


演出票就是一个比较直观的例子。它的正面关联了一段带分支的对话:看到第一页后,选择其中一个选项会结束对话,另一个选项则会继续到下一页。背面关联的是另一段内容,但玩家需要先通过一个问题锁,答对之后才能阅读,选错则会看到无法访问的反馈。



以上说明构成了我提供给 AI 的第一轮项目背景。

这些细节共同勾勒出作品的“创意方向”“内容呈现流程(叙事形式)”和“内容组织架构”。在我看来,这三者构成了作品的基础,也是我通常不会让 AI 参与的部分。它们回答了游戏创作中最基础的三个问题:

  • (创意)这个作品的特点是什么?

  • (流程)这个作品要如何体验?

  • (架构)这个作品要如何实现?

与 AI 合作创作游戏时,我通常会先独立构思这三个方面,再将它们作为第一轮项目背景提供给 AI。我也曾尝试在想法刚刚成形时,就让 AI 介入并拓展。但这样很容易导致我和 AI 都没想清楚“自己究竟想要什么样的体验”,最后像无头苍蝇一样乱撞,只能寄希望于偶然获得一个虚无缥缈的好结果。

归根结底,道理很简单:作品型游戏的核心在于个人风格和个人表达,因此创作者的品味和判断力不能让渡出去。否则,作品就像掉进 AI 模型数据库的大染缸,沦为各种既有元素的堆砌,失去个人特色。

AI 只能提供世界上已有的泛化信息和数据,在头脑风暴和寻找参考方面有一定价值。但如果一开始就把作品的方向盘交给 AI,随着 vibecoding 深入,创作者对作品的掌控力就会逐渐减弱,最终呈现出来的作品也可能泯然众人矣。

AI 了解了项目背景并获取原有工程后,我没有马上开始制作,而是先再次确认 AI 是否理解不同文件之间的关系。例如,原作中的每件物品都设有一个或多个扫描点,分别对应不同的剧情图片和音视频素材。我需要确认 AI 能否正确还原这些素材之间的对应关系。





于是,我和 AI 第一阶段的合作成果是一个内容校对台。AI 根据项目工程梳理出以下信息:

  • 所有可交互的物件

  • 每件物品扫描后对应的剧情逻辑链条

  • 每件物品对应的图片和音视频素材

  • 每件物品中已确认的信息和仍待确认的问题




校对本身很枯燥,但可视化的校对台带来了不少便利。我不必与 AI 多轮来回问答,也不用阅读冗长的表格或数据集,只需在 AI 搭建的网页上做几道选择题、写上一两句批注,最后将结果导出为 JSON 交还给 AI,就完成了整个项目的细节校对。

整个过程有点像做了一次 MBTI 测试。

这是一个很不错的合作模式:与 AI 沟通协作时,反馈方式本身也可以经过设计。AI 既可以输出让人读起来头疼的长文,也可以把信息组织得更易读,让创作者的交互体验更简单直观。

02

AI 快速原型迭代验证

要说 AI 为游戏创作工作流带来的最大改变,快速原型迭代一定是其中之一。

在 AI 成为生产力工具之前,制作游戏原型有一定的技能和时间门槛。例如,许多原型都需要创作者亲自编写代码、制作简易素材,并反复修改代码、调试……这无疑让许多创作者望而却步,甚至无力迈出制作原型的第一步,也使快速原型的理念未能得到普及和重视。

在西方大学的游戏设计专业中,许多课程都会培养学生快速制作原型的意识和能力:从只用纸笔就能完成的纸面原型,到借助专门的网页工具制作的叙事或经济系统原型,再到使用 Unity 等游戏引擎制作的轻量级玩法原型。不同类型的原型可以快速制作出来,用于验证游戏的不同部分是否有效、是否符合预期。


因此,当 AI 有能力生成美术占位素材并编写代码后,原型制作的所有门槛几乎都被降低至 0 。很多创作者们都开始采用一种新的工作流:先让 AI 制作网页版的游戏原型,去验证特定玩法(乐趣、手感、交互流程……);在快速反馈修改方向、让 AI 迭代到理想状态之后,再要求 AI 将这个网页版的原型移植到正式的游戏引擎里。

这就是新时代的 AI 快速原型迭代验证工作流。

回到《千禧年的浪漫化》这个项目。在给予 AI 足够多的项目上下文后,我就要求 AI 制作一个简单的交互流程原型,包含以下内容:

  • 对所有物件做最简单粗糙的建模

  • 为每个物件加入对应剧情的扫描点

  • 和扫描点交互后,展示对应剧情的数字内容

  • 将所有物件放到一个盒子中,制作最简单的拾起 / 放下交互逻辑

由此可见,我制作这个原型,是为了快速验证:原实体版的交互逻辑移植到电脑端后是否仍然合适,以及哪些交互方式需要进一步调整。

原型做出来后,我终于可以在网页里实际操作这些物件,打开扫描点,查看接入的原始剧情页面。此前在校对台里确认的素材关系,也有了可以逐步检查的体验流程:拿起物件、找到入口、阅读内容,再回到盒子继续探索。即使物件还是粗模,也已经足够让我检查这些操作能否衔接起来。


这种验证也延续到了后续迭代。早期,我尝试通过自由物理交互,让玩家像翻找真实盒子一样挪开物件,寻找下面的东西。但实际操作时,开盒、拿起和放下物件的衔接仍显卡顿,物件也会穿模,位置不易控制。当时我还无法确定卡顿是否完全由物理模拟造成,但继续沿这条路线调整,也促使我重新思考:自由拖动对这个作品究竟有多重要?


我希望玩家把注意力放在观察旧物、寻找线索上。为此,我后来取消了自由拖动,改为预先安排物件在盒中的位置和放下后的落点,并通过设定好的过渡动画完成拾取与放置。同时,我保留了优先拿取上层物件的规则,让玩家仍能逐层翻找。这样虽然牺牲了一些随意摆弄的自由,却让我能更明确地安排物件的呈现和阅读顺序。后续的场景布置工具,也正是围绕这一决定搭建的。


这让我意识到,实体作品转成网页版,需要重新判断哪些动作值得保留、哪些可以简化。AI 快速搭出的原型,让这些判断有了实际操作的依据,也让我能在投入大量美术打磨之前,先集中检查内容与交互。原型的结果可以是确认一个想法,也可以是决定放弃或调整它。

03

AI 建模与表现调优

流程原型搭建完成后,接下来要做的,就是让这些粗糙的物件逐渐变成记忆中的样子。对于一款围绕旧物展开的游戏,磁带的厚度、日记的封皮,以及物件在盒子里的摆放方式,都会影响玩家能否相信自己正在翻找一段真实的往事。

这次项目中的模型主要由 AI 编写 Three.js 代码生成。我提供参考图和修改意见,由 AI 调整物件的形状、材质和动作。但很快我就发现,只给一张参考图再说一句“照着做”远远不够。

磁带是一个很典型的例子。早期生成的模型,正面看起来已经有磁带的样子,但转到侧面,就会发现它像几层平面叠在一起,各个部分没有真正连接。这种问题只看正面截图,很容易被忽略。



于是,我不再只用“看起来不像”来反馈,而是向 AI 描述更具体的结构:哪些部分应属于同一个外壳,哪里需要开孔,哪些细节只是表面的图案。随后,AI 调整了壳体的构建方式,将主体结构与表面标签分开处理,再继续修正齿轮和标签的位置,以及正反面的文字。

但我不希望每换一件物品,都遇到同样的问题。因此,我又要求 AI 将这次修改整理成可复用的建模方法:先判断物件的结构,再选择合适的构建方式。

  • 纸张、照片和票券:用略有厚度、可以弯曲的薄片承载正反面图像,将印刷内容直接作为表面纹理。

  • 日记和漫画:拆成封面、封底、书脊和书页,明确各部分的连接关系,以及封面和书页的转动轴。

  • 磁带:先做出有厚度的连续壳体,在模型上开孔,再将标签和文字贴到表面,避免把所有细节都堆成层层叠加的平面。

  • 记忆盒:构建盒底、盒壁和内部空腔,让盒盖绕铰链转动,确保打开后内部结构仍然合理。

这些规则随后被整理进工坊的结构分类中,既明确了 AI 应优先解决的问题,也给了我具体的检查重点:纸张看厚度和双面内容,书本看装订与翻页,磁带看侧面和孔洞,盒子看开合和内部空间。同类物件可以复用建模方法,但具体尺寸和外观仍需逐件确认。


与此同时,我也和 AI 迭代了一个建模工坊。我要求它按“参考 → 结构推断 → 尺寸确认 → 模型生成”组织步骤,再将喷绘和灯光调整放到生成之后。因为我手头往往只有一张正面或斜拍照片,工具也需要允许补充不同方向的参考,并让我自由旋转模型进行检查。





对我来说,这个过程的价值在于:一次失败可以帮助我们修正一个模型,也可以帮助我们改进下一次制作模型的方法。

04

当审美落实到具体取舍

日记则带来了另一类问题:一个模型静止时看起来合理,翻开之后却未必如此。

最初的日记虽然已经有棕色封皮、书页和扣带,但外皮太厚,封面、封底和书脊像分开的三块;翻页时,左侧书页还会穿进封皮里。只看合上的样子,它已经能让人认出是一本日记,但玩家一旦动手翻阅,这些不合理的地方就会暴露出来。


于是,我需要向 AI 解释自己想要的具体质感:封皮应当是中等厚度的皮革,扣带则是连接在背面的薄而可弯的结构,打开时展开,合上时绕过正面扣住。这里要表达的不只是“薄一点”,还包括这个部件为什么长这样、实际使用时怎样移动。因此,每次修改后都需要重新检查合上、解扣和展开的状态,不能只凭一张好看的截图判断。


这里需要取舍的是:哪些细节只是让模型更丰富,哪些会直接影响玩家的体验。以这本日记为例,玩家会拿起它、解开扣带、翻到某一页,再寻找剧情入口。封皮的厚度、扣带的连接方式,以及翻页时书页与封皮的位置关系,都会影响这一过程,值得继续调整。否则,再多的皮革纹理和装饰,也无法弥补翻开日记时的不合理之处。

前面我选择放弃自由拖动,这里却愿意反复修改一本日记,看似相反的决定,其实依据相同:它是否有助于玩家沉浸在旧物与记忆之中?AI 可以不断生成更多细节,但哪些问题值得花时间、怎样才算符合这个作品,仍然需要我来判断。个人风格正是在这些判断中逐渐成形的,而不只体现在最初提供的一组参考图里。

05

AI 制作适应性工具

在调整模型的过程中,我也逐渐发现,有些工作适合直接动手操作。例如,把磁带往左挪一点,让日记稍微倾斜,或者调整盒子里的灯光。如果每次都需要用文字描述,再等待 AI 修改代码,沟通本身就会变得很繁琐。

于是,除了前面的内容校对台和建模工坊,我又让 AI 制作了场景布置和扫描点编辑工具。它们不需要成为功能齐全的专业软件,只需要把这个项目里反复出现的操作做好。

确定手动布置场景之后,我给 AI 的需求就具体了很多:选中一件物品,直接在画面里移动、旋转和缩放;分别调整它在盒子里和被放下后的位置;再结合灯光,观察整个盒子的效果。工具的入口也按这些实际任务来组织,和建模工坊放在同一级,方便来回切换。

其中一个我特别强调的要求,是像 3D 软件一样,用物件旁边的拖动手柄(Gizmo)来调整位置和方向。摆放时,我需要看着磁带和日记之间的距离、物件互相遮挡的关系来判断,直接拖动更符合这个过程。灯光调试也被放进同一个工具里,让摆放和光照可以一起调整。




调整完成后,布局、尺寸等数据会保存下来,由游戏读取。这就把“我想要怎样摆放”变成了可以直接操作、保存和复用的结果。对这种需要反复目测的小调整,让 AI 搭出合适的控件之后,我自己动手反而更顺畅。定制工具的价值,也就在于它能贴合眼前这项具体工作。

扫描点编辑器则更细一些。日记的扫描点可能藏在某一页,演出票的正反面又通向不同内容。因此,工具里必须保留翻页、翻面等操作,我才能找到正确的表面,把入口放到合适的位置。


不过,屏幕上当时贴对了,并不代表工作就完成了。我们还遇到过切换物件再回来,贴纸就悬空或陷进模型的问题。后来需要让工具记住贴纸依附的具体表面和相对位置,并反复检查保存、切换和重新加载后的结果。

这些工具延续了前面校对台的思路:让 AI 把信息和操作组织起来,让我在更直观的界面里判断、调整,再把结果保存下来。创作过程中的很多细节,也因此能够由我直接掌握。

06

把功能放回完整体验中验证

当模型和流程逐渐完整之后,还有一些问题需要在实际运行中解决。例如,游戏里的视频曾出现卡顿,排查发现,除了视频文件本身较大,播放期间后台的三维场景也仍在持续渲染。

随后,AI 对视频重新编码,并调整播放期间的后台渲染。按当时的处理记录,其中一个视频从约 329 MiB 缩小到约 32 MiB,再通过本地播放测试检查结果。文件变小只是其中一步,还需要确认播放、缓冲和返回游戏的流程是否正常。

这次优化值得记录的地方,在于卡顿牵涉到视频资源和后台场景两部分。单看视频能否播放,或者模型能否正常渲染,都不足以解释它们同时运行时的问题。到了这个阶段,我与 AI 的讨论也开始从“再加一个功能”,转向“玩家进行这个操作时,整个游戏究竟在做什么”。原型里已经跑通的流程,还需要放回完整游戏中检查。

07

结尾

那么这次的分享也差不多了,希望能够给想要尝试 AI 做游戏的朋友们一些启发。在当下这个节点,个人创作者的技术门槛几乎已经完全被 AI 克服,创作更多回归到了创意、审美和传达能力上。这是一件好事,它意味着掌握 AI 赋能的创作者们能够更加迅速、有效率、不受阻拦的产出更多自己的作品。

最后以宫本茂最近关于生成式 AI 的一次采访结束:

我们一直把“创作”与“执行具体工作”区分开来。当你想要创造某种东西时,首先必须确定整体结构,明确自己想要实现什么目标。

在此之后,填补空缺、修饰细节、把作品做得更加精致,这些才属于具体的执行工作…… 我认为,随着 AI 能够承担越来越多的执行工作,大家反而会有更多机会认真思考:“创作”究竟是什么?我觉得,这是一件非常好的事情。

过去,设计领域中也存在一些几乎只是复制、拼凑而成的作品。但这样的作品往往难以长久留存。真正重要的是什么?是创作者个人怀着某种意图去设计作品,并利用计算机帮助自己完成具体的执行工作。

这是创作与工具之间的关系。


游戏葡萄招聘内容编辑,

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
英国宣布将向乌克兰追加100亿英镑援助,称“永远与乌克兰站在一起”;荷兰将向乌提供5亿欧元军事援助

英国宣布将向乌克兰追加100亿英镑援助,称“永远与乌克兰站在一起”;荷兰将向乌提供5亿欧元军事援助

极目新闻
2026-10-29 07:36:11
方媛出门理发,新发型秒变出道小模特!港媒曝郭富城还要追生儿子

方媛出门理发,新发型秒变出道小模特!港媒曝郭富城还要追生儿子

娱乐团长
2026-10-29 14:33:17
纽约第八大道定名“Chinatown”,在这里的华人终于有了自己的官宣街名

纽约第八大道定名“Chinatown”,在这里的华人终于有了自己的官宣街名

红星新闻
2026-10-30 13:15:36
泽连斯基:你们让我这一天非常高兴

泽连斯基:你们让我这一天非常高兴

凤凰卫视
2026-10-29 18:04:06
张雪:已将母亲拉黑

张雪:已将母亲拉黑

每日经济新闻
2026-10-30 13:05:51
居莱尔童年队友:他自律带饭踢球,如今成球星而我在金店上班

居莱尔童年队友:他自律带饭踢球,如今成球星而我在金店上班

懂球帝
2026-10-30 12:00:09
1998年“青铜神树”在美国卖250万美元,而在中国却只用几百元甚至几包化肥

1998年“青铜神树”在美国卖250万美元,而在中国却只用几百元甚至几包化肥

收藏大视界
2026-10-29 22:19:52
拿恐吓换来谅解书、高血压写进量刑考量,徽剑案网友“呼吁抗诉”值得被看见!

拿恐吓换来谅解书、高血压写进量刑考量,徽剑案网友“呼吁抗诉”值得被看见!

迷世书童
2026-10-28 19:50:20
西班牙高铁相撞致68死 调度录音曝光还原事发经过

西班牙高铁相撞致68死 调度录音曝光还原事发经过

极目新闻
2026-10-29 06:54:46
“买Token的花销,比裁员省的钱还多”,AI未必能降本增效?调查显示:超九成企业应用AI,仅8%赚钱;有高管乐观:不投资AI的长期风险更高

“买Token的花销,比裁员省的钱还多”,AI未必能降本增效?调查显示:超九成企业应用AI,仅8%赚钱;有高管乐观:不投资AI的长期风险更高

南方都市报
2026-10-30 13:13:14
72.2%三分命中率!上海队卫冕遭遇拦路虎,CBA两名帅恐下课

72.2%三分命中率!上海队卫冕遭遇拦路虎,CBA两名帅恐下课

直言说球
2026-10-30 05:37:39
中国动真格了!米面油迎来大调整,中国市场崩溃咋还影响印钱包?

中国动真格了!米面油迎来大调整,中国市场崩溃咋还影响印钱包?

福建睿平
2026-10-30 07:13:43
蚌埠水利投资集团有限公司党总支书记、董事长冉凡荣接受纪律审查和监察调查

蚌埠水利投资集团有限公司党总支书记、董事长冉凡荣接受纪律审查和监察调查

界面新闻
2026-10-30 11:25:35
中央统一标准!工龄15年、40年退休,每月养老金差额一目了然

中央统一标准!工龄15年、40年退休,每月养老金差额一目了然

江启
2026-10-30 13:51:41
霍尔木兹海峡,突变!伊朗革命卫队,击落!

霍尔木兹海峡,突变!伊朗革命卫队,击落!

证券时报
2026-10-29 15:38:22
A股市场全线下跌,沪指下跌52点,双创指数跌超4%再创新低

A股市场全线下跌,沪指下跌52点,双创指数跌超4%再创新低

投资观
2026-10-30 15:11:29
随着日本3-1逆转,西班牙1-2,U17女足世界杯八强全部诞生:3大亚洲劲旅在列

随着日本3-1逆转,西班牙1-2,U17女足世界杯八强全部诞生:3大亚洲劲旅在列

侧身凌空斩
2026-10-30 04:15:04
审美无高下!感受阿拉伯女性独特的异域风情

审美无高下!感受阿拉伯女性独特的异域风情

娱你同欢
2026-10-28 23:16:03
长鑫科技、中际旭创,盘中直线拉升

长鑫科技、中际旭创,盘中直线拉升

新浪财经
2026-10-30 10:52:16
全新调整!11月27日起全国电视统一更新!老百姓看电视更省心

全新调整!11月27日起全国电视统一更新!老百姓看电视更省心

小兔子发现大事情
2026-10-29 12:44:52
2026-10-30 16:51:00
游戏葡萄_ incentive-icons
游戏葡萄_
有判断,有前瞻。
15637文章数 25665关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

《战舰世界》那些暗黑且炫酷的涂装,开着异界怪物出海是什么体验

头条要闻

小伙登雪山遇难遗体仍在海拔5000多米山上 救援要10万

头条要闻

小伙登雪山遇难遗体仍在海拔5000多米山上 救援要10万

体育要闻

超级黑马!球队不败 29岁的他得分榜前三

娱乐要闻

72岁成龙上热搜!手抱甥外孙和蔼

财经要闻

直播退烧,品牌迎来梦醒时分

科技要闻

谷歌一天跌没5000亿美元!AI烧钱吓傻华尔街

汽车要闻

全能百变空间 神行者8五座版便捷更实用

态度原创

艺术
家居
旅游
房产
数码

艺术要闻

Emile Claus:比利时著名印象派画家

家居要闻

2026建博会(广州) 公装联探展交流活动

旅游要闻

又到曲阜孔庙旁这条街最美的时候

房产要闻

学校扩容+近百亩地块调规!迈瀛,又有大动作!

数码要闻

机情问答:双11千元平板如何选?ISHO Ring买哪款?

无障碍浏览 进入关怀版