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《足球经理27》制作团队采访 重新找回熟悉的感觉

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去年的《足球经理26》,可谓在整个系列中遭遇了少有的滑铁卢。

改动幅度过大且难用的UI、更换Unity引擎后缺失的不少功能、以及发售初期的一些BUG,都让这个长期以来相当稳定的系列,出现了严重的用户口碑危机。

而在今年,SI恢复了每年推出新一作的节奏,《足球经理27》也马上要来了。我们于近期参加了北京的足球经理粉丝见面会活动,近距离观看了《足球经理27》的新特性演示,并且和其他媒体一同采访了制作团队中的设计总监Remy与公关产品专员Andrew。


令人欣慰的是,你可以看到SI在积极听取社区和用户的意见,并通过一系列行之有效的改动努力让这个系列重回正轨——比如这一代的UI整体设计思路,已经更加贴近《足球经理2024》及之前的版本,在操作逻辑和使用体验上也更加顺手了。

受访人员:

(右)Remy ― Associate Design Director

(左)Andrew ― Senior PR and Product Executive


采访省流版:

1.《足球经理27》将重点改善UI、操作效率和游戏沉浸感,这是制作组吸取《足球经理26》开发经验、听取玩家反馈后确定的两个主要方向。

2.《足球经理27》的UI设计遵循操作效率、可预测性和熟悉度三项原则,希望让老玩家能够更快适应新界面。新作将主导航栏移至屏幕顶部,并调整信息卡片和弹窗的呈现方式,将部分弹窗改为全屏界面,以提高信息获取和阅读效率。

3.《足球经理27》将继续完善女足内容,并根据现实足球的变化加入相关规则。制作组希望男足与女足在同一个生态中运作,为玩家提供一致的核心游戏体验。

4.新作加入动态比赛时段和环境变化,根据球场所在地、季节等因素调整比赛光线,以增强比赛沉浸感。

5.新加入的战术执行力系统是对原有战术熟悉度系统的进化,将战术复杂度纳入考量,以体现不同球队的管理差异,减少能够在各种情况下通用的神阵。

6.制作组希望通过免费试玩和Steam Demo,让新老玩家亲自体验新作的UI、比赛引擎和比赛日体验,再决定是否购买。


以下为详细采访内容(为了优化阅读,我们调整了问题顺序并做了一些简化与合并):

Q:回头看《足球经理26》全面转向Unity引擎这一步,团队当时比较重大的误判,或者说低估的挑战,主要体现在哪些方面?

A:我们在研发《足球经理26》时面临的最大挑战,其实是新引擎带来的技术问题,以及整个UI的转变。当时,我们使用新的Unity引擎重构了整个游戏的UI和玩法,这也是去年最受关注、投入精力最多的部分。

到了《足球经理27》,我们已经有了一定的基础,可以在此基础上继续推进,对技术也有了更深入的理解。今年,我们主要关注创意、体验质量、玩家的游戏体验,以及整个游戏的沉浸感。

这也是我们想向整个玩家社区坦诚说明的一点:我们在这些方面投入了大量精力,这也是为什么我们推出了为期几天的免费试玩期。


Q:过去两年会不会是SI工作室成立以来最艰难的时期?毕竟期间出现了很多没有预料到的困难,而工作室也坦诚地面对了这些问题。那么在这个转折阶段,工作室会着重调整哪些工作优先级?

A:《足球经理》是一款非常复杂的大型拟真游戏,因此,在将游戏转移到新引擎的过程中,我们花费了大量时间和精力。

在研发《足球经理27》的过程中,整个工作室有了更多机会了解全球玩家的感受,听取不同玩家的反馈。我们也进行了多轮内部测试,以提升游戏质量和玩家体验。

总的来说,《足球经理27》有两个重要的更新方向。

第一个是UI,包括游戏界面的质量、操作效率,以及上手难度等方面,都进行了改进。

第二个是沉浸感。玩家需要进入一个不同于现实的世界,但这个世界又必须真实地反映现实足球。因此,我们希望玩家能够自然而然地融入其中,获得沉浸式的体验。


Q:这应该也影响到了今年的发行策略。今年《足球经理27》的发行方式比较大胆,也比较少见。我们开放了免费试玩期,甚至不需要预购。这个发行决定是如何做出的?你们是否也认为,这是一个重新提振玩家信心的决策?

A:我们工作室希望尽早向大家展示游戏体验,通过让玩家亲自上手的方式,证明游戏的品质,而不仅仅是停留在口头宣传上。

过去一段时间里,我们也发布了很多解析和试玩视频,邀请工作室的成员,比如Remy和其他开发者,在视频中向大家介绍《足球经理27》。

因此,我们希望通过推出试玩期,让大家有机会亲自体验这款新游戏,判断自己是否喜欢它。

我们认为今年游戏的质量非常好,也希望玩家能够获得同样的感受。如果大家在试玩期觉得游戏不错,就可以选择购买;如果觉得不够好,也说明我们还有更多工作需要完成。

这是一种非常大胆的做法,让玩家先体验游戏再决定是否购买。据我们所知,这也是(足球游戏)业内第一家工作室采取这样的试玩策略。不过,我们对这款游戏有信心,也相信它能够得到大家的喜爱。


Q:《足球经理》已经是第二年引入女足了,想问一下,《足球经理27》在女足部分又做了哪些调整?这一代获得了法国女足顶级联赛的正式授权后,团队下一步还计划覆盖哪些联赛?除了联赛授权之外,未来有没有打算继续深化女足内容?

A:我们去年引入女足时,将其视为一项旗舰功能,也是重点宣传的内容。当然,去年是我们第一次尝试这样做。

我们的工作室一直秉持着一个理念:男足和女足应该在同一个生态、同一个世界中运作,无论是战术还是经理管理方面,都是如此。男足和女足并没有本质上的区别,因此我们希望给予玩家同样的体验,无论他们选择管理男足球队还是女足球队。

不过,我们也需要反映现实足球世界中的变化。例如,今年FIFA推出了一项要求,规定全球女足球队必须配备一定数量的女性员工。因此,我们也将这项规定加入了今年的游戏,以反映现实中的变化。除此之外,男足和女足在其他方面的游戏体验是一致的。

当然,我们的团队也一直对拓展女足内容非常感兴趣,并持续进行相关探索。

我们主要有两个方向。第一个是继续联系此前尚未与我们达成授权合作的联赛。第二个是由研究人员开展更多工作,努力让女足的游戏体验达到相应水准,为玩家提供足够的游戏深度和丰富细节。这也是我们未来需要长期投入的工作。


Q:女足的底层设计逻辑和男足究竟有什么区别?它只是为了引入更多球员类型和联赛模式,还是说女足有一套相对独立的玩法设计?目前《足球经理27》沿用了《足球经理26》引入的女足模块,那么在底层设计和具体玩法上,制作组又针对女足做了哪些特殊调整?

A:在《足球经理》中,最基础的游戏循环就是选择球队、制定战术、签约球员、训练球员,然后参加比赛。无论管理的是男足球队还是女足球队,核心游戏循环都是一样的。

不过,在底层设计上,确实存在一些区别,这是为了反映现实情况。

例如比赛引擎中的球员动画。我们与一家名为Hawk-eye Innovations的公司合作,录制真实比赛,再将这些素材用于游戏动画。

男足和女足在身体形态、体型以及运动方式上有所不同。因此,女足动画素材来自女足比赛,男足动画素材则来自男足比赛,再分别应用于游戏中不同的球员模型。

在游戏玩法方面,主要区别体现在转会和合同上。女足球员的合同期限通常比较短,在自由球员和自由转会等方面也存在一些不同。

去年我们就将这些差异引入了游戏,今年也会在此基础上继续完善女足玩法。

总体来说,玩家可以选择体验男足或女足,也可以只加载男足联赛、只加载女足联赛,或者同时加载两者。

去年我们发现,有890万份存档同时加载了男足和女足联赛,这是一个非常可观的数字。我们希望《足球经理27》中这一数字能够进一步增长。

此外,我们也从欧洲玩家社区收到了不少反馈。他们表示非常喜欢女足玩法,因为自己对现实中的女足了解较少,相比之下,他们可能更熟悉欧洲大型男足球队和一些知名男足球星。因此,在体验女足模式时,他们会感受到很强的探索感,也有机会进一步了解女足生态的运作方式。

我们工作室始终秉持着男足和女足属于同一个世界、一个整体的理念,也希望将这一理念传达给玩家。

Q:《足球经理》近年来获得了越来越多的官方授权,包括英超、FIFA,以及最近加入的沙特联赛。进一步扩大系列作品的官方授权范围,希望给玩家带来哪些具体的体验变化?制作组又该如何平衡授权成本与实际体验的提升?

A:我们今年引入了英超和法国女足顶级联赛的授权,也加入了沙特职业联赛。

我们工作室一直在探索如何为玩家带来更多价值,也会评估引入不同联赛的实际意义。例如,获得这些联赛的授权后,游戏中就能加入更多Logo、球员形象等内容,让游戏更加贴近现实足球世界。

因此,获得联赛授权对我们来说具有很大价值。工作室也希望进一步提升在全球范围内的知名度,将更多不同市场的内容加入游戏。当然,这些工作也需要一定的成本。

从投入来看,每引入一个新的联赛,我们都需要获得合作伙伴的授权,并增加相应的比赛、规则和素材。例如,增加一个拥有20支球队的联赛,可能就需要制作60套球衣、200到250张球员照片,以及20个球队Logo。这些都意味着额外的工作量。

因此,我们需要对投入和价值进行权衡。不过总体而言,引入这些联赛授权对我们来说非常重要。

我们也在不断探索新的可能性。例如,我们正在为游戏增加新的语言版本,希望让游戏进入更多市场。这就需要我们联系更多合作伙伴,包括中东、墨西哥和拉美等地区,希望未来能够获得更多授权。


Q:刚才您提到了与现实世界接轨的问题。我想到一个例子:以前《足球经理》有时会在游戏进行到一半时,加入欧冠联赛改制这类与现实足球接轨的事件。今年曼城的财务风波比较受关注,制作组有没有计划在游戏进行过程中,加入一些与曼城相关的事件?

A:关于曼城目前面临的问题,我们工作室暂时没有什么可以实际操作的内容。

曼城已经被认定存在财政违规行为,但目前仍在进行上诉,还没有受到任何处罚。

如果之后出现新的进展或变化,我们可能会考虑在游戏中加入相关内容,比如扣分或罚款之类的。不过目前他们还在上诉,因此我们暂时没有办法采取什么行动。

Q:我们注意到,新的动态时段系统会让比赛中的光线随时间和季节发生变化。请问制作组为什么希望加入这项功能?除了提升比赛氛围以外,这些变化会不会进一步影响比赛玩法?

A:我们希望尽可能还原真实世界中的足球比赛体验,因此加入了这项功能,让玩家获得更强的沉浸感。

例如,我们考虑了不同体育场馆所在的位置,也将世界不同地区、不同季节的球场环境因素纳入了游戏,并根据这些位置调整光线等效果,希望玩家能够获得更加真实的体验,就像亲身置身于现实中的足球比赛一样。

此外,我们也在比赛日加入了一些提升沉浸感的功能,进一步改善画面表现。


Q:现实足球联赛中,AI球探和相关报告分析已经逐渐成为常态。对于《足球经理》这类游戏来说,球员数值也一直是最有意思的部分之一。随着AI在足球数据分析领域不断发展,制作组是否考虑过在工作中引入AI,辅助分析球员属性,并对游戏中球员的评估、数值校准和更新提供帮助?

A:我们的全球研究和评估团队负责研究游戏数据库中的球员和经理,目前团队在世界各地有1600多人。

他们首先还是以人工研究为主,也就是亲自到现场观看比赛。当然,现在也有更多工具可以提供帮助。

我们与一家名为Hudl Wyscout的公司合作,对方会提供比赛片段和录像。这样一来,即使研究人员没有到现场,也可以通过这些素材观察球员的某些动作,了解他们是否能够完成特定的技术动作,以及在哪些属性上表现较强或较弱。

当然,我们也一直在寻找新的AI工具,包括用于球探工作的AI工具。这也符合我刚才提到的伦理AI原则:我们希望利用这些工具改善现有工作流程,而不是损害《足球经理》现有员工的利益。

无论是研究工作,还是Remy团队负责的游戏功能开发,我们都在关注AI的发展,也很期待它未来的变化。目前我们已经在进行一些尝试,但还没有具体的计划可以公布。


Q:在当前AI技术不断发展的背景下,制作组有没有考虑为队内球员引入AI,或者允许玩家接入外部AI模型,以营造更真实、更有氛围感的游戏体验?同时,对于游戏内的数据,有没有考虑开放部分接口,让玩家接入AI分析这些数据,或提供解释和建议?

A:我们工作室也一直在探索AI技术的应用。长期以来,我们秉持的一个原则就是以符合伦理的方式使用AI。

例如,如果有一些AI工具或服务能够帮助我们提升游戏品质,比如将游戏翻译成19种不同语言,同时又不会导致员工因此失去工作,我们就会考虑使用。这是我们目前的一个想法。

下一步,如果有AI或生成式工具能够进一步改善游戏体验,我们也会进行探索。当然,在此之前还需要经过一系列评估和决策。我们希望在使用AI工具的同时,不会对团队和整个工作体系造成负面影响。

目前,玩家社区中也有人在制作一些Mod或AI工具。出于授权方面的考虑,我们不会主动鼓励这些做法,但也不会阻止玩家进行尝试。

至于开放接口、允许外部提取游戏数据,目前我们还没有这方面的计划,因为其中也涉及数据保护问题。不过,未来也许会重新考虑。

Q:我们注意到,《足球经理27》的整体UI仍然有比较大的变化。不过在中国玩家社区中,很多玩家表示比较怀念《足球经理24》的UI和布局。想问一下,你们在本作的UI设计上是如何考虑和平衡的?

A:在UI方面,我们有三大原则。

第一个原则是操作效率。我们希望玩家在进行操作时,能够高效地找到自己需要的功能。

第二个原则是可预测性。我们希望玩家无论点击哪个按键,都能够清楚地理解这个按键会带来什么结果。

第三个原则是熟悉度。我们希望老玩家使用新界面时依然能够感到熟悉。就像使用其他软件一样,即使推出了新版本,用户也不需要花费太多时间重新学习。

因此,我们希望《足球经理27》能够给玩家带来一种熟悉的感觉,就像回到家一样。


Q:去年讨论中有两个比较大的焦点:一个是《足球经理26》引入的新UI层级比较复杂,一些常用功能往往藏在二级、三级菜单中,这是玩家批评比较多的一点。今年能不能举一些具体例子,说明哪些功能经过调整后变得更加直观?第二点是,除了UI变化较大之外,对社区Mod的支持也有所减弱。今年在这方面有哪些尝试和改变?去年玩家对此反响比较强烈,尤其是中国玩家,很多人都喜欢使用头像包、皮肤包以及自定义UI等内容。

A:先回答第一个问题,也就是UI方面的具体改进。

在《足球经理27》中,我们将主导航栏放在了屏幕顶部,希望通过这样的调整提升玩家获取信息的效率。

《足球经理26》中一个比较低效的设计,是使用了大量信息卡片来引导玩家操作,同时也将这些卡片作为玩家接收信息的渠道。但这种方式的效率并不高。

在《足球经理27》中,主导航栏位于屏幕最上方,下方的内容则主要用于向玩家传递信息,帮助他们理解和消化信息,并据此做出决策。这是我们从《足球经理26》中吸取到的最大经验。

另外,我们也注意到,社区对于屏幕上信息的呈现有自己的需求。游戏中包含大量数据,因此我们希望通过更直观的视觉化方式展示这些信息。

在之前的版本中,部分信息是通过卡片或弹窗提供的。今年,我们将其中很多弹窗改成了全屏形式,希望能够尽可能充分地向玩家展示信息。

关于第二个问题,也就是Mod方面,由于版权方面的顾虑,我们无法主动向Mod作者提供支持或鼓励他们制作相关内容。不过,我们确实不会阻止玩家使用这些有意思的小工具。

在《足球经理27》中,我们进行的一项主要调整,就是在偏好设置中恢复了“重新加载皮肤”的选项,方便玩家使用Mod。

除此之外,我们能够主动提供的支持仍然受到一定限制。


Q:以往在《足球经理》中,我们常常会在游玩过程中去网上或社区寻找一个战术神阵,复制一套万能阵型或战术,就能在比赛中所向披靡。但这也会让一部分玩家觉得缺少乐趣。我看到《足球经理27》对战术系统进行了升级,能不能具体介绍一下这个系统的底层逻辑?它又是如何与场边喊话系统结合的?我想从制作组的角度了解一下这方面的设计。

A:战术执行力是我们非常期待在《足球经理27》中推出的一项新功能。

它是对原有战术熟悉度系统的一次进化。我们回顾了过去的系统,发现它实际上只是一个随着时间推移不断增长的进度条,球员会逐渐熟悉战术。但我们认为,这个系统还不够细致,也缺少《足球经理》玩家所期待的复杂度和深度。

我们希望让它更加贴近真实足球,同时为玩家提供更多有意思的选择。

在现实足球中,经理需要考虑很多不同因素,才能有效地向球队传达自己的理念、足球哲学以及战术指令。我们希望通过更多信息,将这些因素反映到游戏中。

另一个值得关注的地方是,战术复杂度现在也会成为影响因素。

我们知道,管理一支英超球队和管理其他球队的方式并不相同。我们需要通过战术复杂度系统反映出这些差异。

我们认为,这种不对称性能够增加游戏深度,也能减少那些在整个游戏模拟中都过于强势、可以在各种情况下通用的OP战术。


Q:刚才聊到了很多与版权、数据来源有关的内容,包括之前提到的Mod支持,以及数据保护方面的顾虑。我想问一下,《足球经理27》上线之后,玩家可以期待游戏内部数据库多久更新一次?另外,玩家在存档中应该如何观察和了解球员的成长情况?制作组又提供了哪些新的工具?

A:先说数据库更新。目前游戏处于试玩阶段,因此数据库已经锁定。之后在2月到3月,我们会进行一次比较大的数据库更新,以反映冬季转会窗口期间的真实情况。

当然,在这一年中,我们也会持续更新数据库,例如更新转会信息,或者球员因停赛等原因无法参加比赛的情况。

不过,我们希望这些更新和调整都建立在足够大的样本基础上。球员属性的变化也需要根据大量比赛进行评估和观察。例如,我们可能会提升或降低球员的某项属性,但都需要有足够的比赛样本作为依据。

此外,我们也会根据现实情况更新经理在游戏中的声望。例如,有些经理在一个赛季中取得了非常好的成绩,现实中可能因此前往另一个联赛,开启职业生涯的新阶段。这些变化也会反映在经理档案的更新中。

总的来说,进行这些更新都需要参考足够大的样本。

然后是球员成长方面。在《足球经理27》中,球员成长界面改成了全屏形式。去年这一界面还不是全屏的,今年玩家则可以在球员档案中通过全屏界面查看相关信息。

玩家可以在任何时间进入这个界面,查看球员的各项属性,以及他们的发展和成长情况。你可以逐项查看球员的属性,了解他们具体在哪些方面有所提升。


Q:经历《足球经理26》发售初期的差评之后,能不能聊一下在《足球经理27》的开发过程中,制作组最初将哪些问题视为典型的反面案例,并优先着手解决或尽力避免?

A:我们听取了玩家的反馈。例如,玩家提到《足球经理26》的界面是一个主要痛点,此外还有操作效率方面的问题,以及一些老玩家认为《足球经理26》的游戏体验不再像以前那么熟悉。

当然,新玩家和老玩家的反馈有所不同。我们在开发《足球经理27》时充分考虑了这些意见,并对整个用户界面进行了改进,希望让新老玩家都能获得更好的体验。

第二个方面是游戏的拟真度和沉浸感。我们希望尽可能还原真实世界的体验,同时为玩家提供足够的游戏深度。

以上就是我们在听取社区反馈后,认为最需要解决的两个问题,也是《足球经理27》着重改进的方向。


Q:我还有最后一个问题。我自己是一个有着20多年观赛经历的球迷,玩《足球经理》也有20年左右了。我身边有很多和我一样的朋友,但据我观察,他们中有不少人仍然在玩《足球经理24》。如果让两位用比较简洁的话,向他们推荐尝试这款新游戏,你们会怎么说?又该如何向新玩家推荐这款游戏?毕竟它仍然是一款比较垂直的作品。

A:我觉得我们现在采取的方式就是推出免费试玩期。光靠我们自己介绍是没有用的,最好的办法就是让他们亲自体验游戏,实际感受一下。

目前玩家可以进行短期免费试玩,此外,我们也会在Steam发售时推出一个Demo,让大家能够亲自体验游戏,感受UI方面的改进,以及比赛日体验的提升。

如果你喜欢新的形式,能够从中体验到新的UI、新的比赛引擎,以及整体比赛体验的变化,那么只要你觉得它足够有趣,这就足够了。


最后提醒一下看到这里的各位,《足球经理27》的试玩版已经于10月29日在Steam推出,截止11月4日前都可以进行游玩,且存档能够继承到正式版。

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