《塞尔达传说:时之笛》在 Switch 2 上的重制版,画风到底是怎么定下来的?任天堂在一场访谈里给出了答案。参与这次访谈的有:导演 HokWai Ng、美术总监 Aya Shida、程序总监 Hiroki Taguchi、系列制作人青沼英二,以及制作人藤林秀麿。
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访谈里确认了一件事:开发团队在制作时,追求的是“木偶戏的质感”和“实拍特效电影的模拟感”。团队为此做了不少尝试,比如在保留每个角色个性的同时,去拿捏“恰到好处的平衡”。访谈还放出了多张图像,其中包括角色草图。
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被问到美术风格是怎么来的,Aya Shida 说,团队最初考虑如何发挥 Switch 2 的性能去探索新的视觉表达时,一个很自然的方向是做一个细节丰富、仿佛真实存在的世界。但目标并不是单纯让一切看起来写实。海拉鲁是美丽的,同时也带着某种暗色;而住在那里的许多角色却色彩鲜艳、古怪跳脱。她觉得正是这种反差,构成了《时之笛》那种神秘、近乎梦境般的魅力。
所以这次他们想把海拉鲁重建为一个丰富、密集、仿佛真实存在的世界,同时保留原作的观感;又希望那些色彩鲜艳、古怪的角色能自然地融入这个世界。怎么拿捏这个平衡,成了美术开发的主要课题之一。
为了让团队理解目标,开发早期他们用了“木偶戏的质感”和“实拍特效电影的模拟感”作为关键词。Shida 解释说,木偶戏和实拍特效电影都不是对现实的精确复制,但两者都能让人信服地感到角色确实存在于各自的幻想世界里。他们觉得,这些表达形式与原作唤起的那种独特怀旧感之间,也有某种重合。
具体做法上,团队先从画林克、塞尔达等角色的草图开始;同时为了展示角色所处的世界,他们做了一个看起来真正活着的德库树长老 3D 模型,仔细调整光照和材质,然后把概念拿给青沼英二看,说明希望这样的角色能自然融入这样的世界。
青沼英二的回应是:当年为 Nintendo 64 开发这款游戏时,他们以为自己在做当时最前沿的东西,并没有想创造什么怀旧感。但这么多年过去,现在的开发团队回看原作时会感到某种怀旧,而他们表达这种怀旧的努力,最终导向了模拟的、木偶戏般的质感。作为原开发者之一,他觉得这个演变是说得通的。
Shida 补充,团队强烈感到改动原设计不能轻率。原设计与新设计并排看差别很大,但他们想保留角色熟悉的存在感,包括远看时的印象,让玩家在 28 年后仍觉得这是记忆中的同一个角色。在确认这个方向可行之后,他们鼓励设计师自由作画,去探索这款游戏独有的设计。
藤林秀麿提到,Nintendo 64 时代游戏内能表达的东西有限,开发者因此选择夸张角色的动作和特征,让个性传达出来。但如果用今天的技术把这些精确复刻,可能会显得有点吓人。他也提到,角色服装的材质花了很多心思。
Shida 以少年林克的衣服为例:如果布料看起来太整齐,像是机器织的,就不像森林里的孩子们自己做出来的东西,会让人觉得不可信。于是团队先问自己,那些孩子实际会织、会穿什么样的布料,去博物馆看材料,甚至尝试自己用线做布。这款游戏的硬件允许呈现这种细节,也意味着他们必须研究到清楚知道自己想做什么为止。设计团队常聊的话题是,创作时去想象游戏里每件物品背后的故事。
程序总监 Hiroki Taguchi 说,当 Shida 和美术团队第一次展示目标时,他的反应是“对,就是这个”,感觉对了。这不只是让游戏看起来更好,而是强化角色确实存在于这个重建世界中的感觉。他意识到这是只有今天的技术才能做到的重建,于是团队一层层叠加元素,从角色的外观、行为,到原野上草的反应。最头疼的,老实说是要做的元素数量太多。
HokWai Ng 说,今天的游戏开发常常讲究效率,但看看《时之笛》里有多少角色和敌人,还有大量文本,就会意识到这款游戏非常属于它的时代,塞了太多东西进去。青沼英二接话说,“效率”这个词当年不在他的词汇表里。Ng 表示,他们不想改变这些,所以在设计和实现上都对每个角色单独下功夫:回到原作仔细看每个角色是谁、为什么在那个位置、怎么动,再据此一个个重建。
藤林秀麿说,原作《时之笛》的每个方面都以极高的匠人水准打造,他认为团队这次投入了所需的时间和资源把每个细节做对,把这种精神延续了下来。
原野部分同样被问到。Ng 说,比如科吉里森林靠近德库树长老,森林之外海拉鲁平原展开在眼前,他们不想改变每个地点的感觉,也不想改变地点之间连接的方式。所以这次和原作一样,没有把整个世界做成无缝的,而是不同区域使用各自的地图。他们希望每进入一个新区域都能带来原作中那种兴奋感,也希望地图之间的切换成为一个自然的过渡点,让玩家回顾此前的冒险,同时对下一个区域等待着自己的内容产生期待。他们还请当年为 Nintendo 64 版绘制插画的美术为这款游戏画了新地图。
Shida 说,在海拉鲁平原这样的大区域,视觉平衡尤其难。他们希望景色辽阔而美丽,但也要避免让玩家以为看得见的地方都能去,包括山的那一边。于是可探索区域做了高细节,不可进入的区域用稍少的视觉信息,让它们被看作远景;同时刻意放大城堡、风车等地标,让整片景观在细节和尺度上都有变化。他们希望玩家只看画面就能明白“破坏这里可能会发现什么”,或者“这里是看风景的地方”,不需要额外解释。保留原作地图的探索感,同时用今天的画面能力让世界更密集、更细致,这就是这次原野的制作思路。
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