在任天堂内部“开发者访谈”系列中,系列制作人青沼英二谈到了《塞尔达传说:时之笛》重制版的立项动机。他的说法很直接:这款重制不只是把老游戏搬上新平台,还想让今天这支没参与过原版开发的团队,真正理解这部作品对系列意味着什么。
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《时之笛》发售至今已过去三十年,仍被不少人视为史上最好的电子游戏之一。青沼英二当年在原版中担任迷宫设计师与游戏策划,如今他以系列制作人的身份推动这次重制。访谈中他提到,今年是初代《塞尔达传说》诞生40周年,他由此开始思考,作为系列制作人应该做出什么。
他的顾虑来自团队构成的变化。青沼英二表示,如今与他一起开发《塞尔达传说》的许多成员,只经历过较近期作品的开发。他因此产生疑问:这些人是否真正理解《时之笛》对整个系列有多重要。他同时承认,团队里有人对这款游戏只有模糊印象,也有人童年时玩过。
真正让他下决心的,是另一个问题——这些成员在开发未来的《塞尔达传说》时,会如何理解《时之笛》。他的设想是:通过学习原版《时之笛》的游戏结构与开发方式,并把它实际重建成一款完整重制版,或许能触发新的见解,被带进后续开发。青沼英二称,如果能做到这一点,会非常有价值,这也促成了“现在正是再次 revisiting《时之笛》的时机”这一结论。
访谈也点出了系列走向的变化。较近的《塞尔达传说》作品偏离了《时之笛》的公式——沿线性路径逐个造访迷宫、从每个迷宫中取得关键道具,这套流程更接近此前系列的核心公式;而《旷野之息》与《王国之泪》走的是青沼英二所称的“开放空域”式探索。
在 Switch 2 版《时之笛》重制的访谈中,数名开发者承认,自己直到最近几年才第一次玩原版。这一细节也印证了青沼英二让年轻成员熟悉这部 1998 年经典的想法并非无的放矢。
青沼英二在访谈后段进一步解释了他希望重制传递的体验:“在《塞尔达传说:时之笛》中,乐趣的一部分来自推进一段节奏经过精心设计的冒险与故事,在这个过程中逐步建立玩家的成长,以及他们对叙事的理解。”他补充说,他们希望那些已经习惯《旷野之息》这类从一开始就能自由选择路径的《塞尔达传说》作品的玩家,也能体验那样的玩法。
从这番说明看,这次重制在青沼英二的表述里承担着双重任务:对玩家,是让习惯开放世界的一代重新接触线性迷宫冒险的节奏;对团队,是让没做过原版的人亲手重建一遍,把三十年前的设计经验过一遍手。至于重制版的具体内容与发售安排,访谈中并未展开。
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