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《流放之路2》武僧与野蛮人开发方向 两职业无缘1.0版

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《流放之路2》游戏总监Jonathan Rogers和Mark Roberts在ExileCon 2026期间介绍了圣堂武僧与野蛮人的开发方向。这两个职业是原定12个职业中最后两种尚未登场的职业,无法赶上12月11日推出的1.0版。


Rogers认为,游戏目前还没有真正实现同时使用攻击与法术的“魔剑士”玩法。德鲁伊曾承担类似尝试,但现有激励往往会让玩家选择纯动物形态或纯施法路线。团队希望圣堂武僧真正融合两种战斗方式,相关系统调整也将用于改善德鲁伊。


野蛮人的开发方向相对直接,将围绕目前尚未加入游戏的斧类武器展开。团队计划为斧头设计其他武器无法替代的独特机制。Rogers表示,如果到次年仍未推出这两个职业,他会感到不满意,但这一说法并非正式的档期承诺。


剧情方面,第五幕规模较大,第六幕则更短,并将重点放在冲向结局的过程。1.0赛季机制“瓦尔克拉斯征服者”会加入三方阵营、据点建设、NPC军队以及争夺100座终局城堡的战略层。该机制是否进入核心游戏不会预先决定,团队将根据玩家反馈处理。

外媒详细报道:

《流放之路2》将于12月结束抢先体验并正式推出,但届时它仍算不上真正“完整”。游戏将加入战役的最后两幕(第五幕和第六幕),以及决斗者和暗影这两个新职业,但即便如此,承诺推出的12个职业也仍然只有10个。

在ExileCon 2026上,我与游戏总监Jonathan Rogers和Mark Roberts进行了一场幕后圆桌采访,讨论了GGG推出野蛮人和圣堂武僧的计划、第五幕和第六幕将带来怎样的体验,以及通过全新的1.0联盟机制“瓦尔克拉斯征服者”为游戏引入一套深度策略玩法的决定。

尚未在《流放之路2》中登场的两个职业,对于玩过该工作室前作的人来说都非常熟悉,尽管那款RPG目前仍在持续运营。但随着《流放之路2》更加强调鲜明的职业定位,我们可以期待这两个职业发生怎样的变化?“我不想剧透太多,”Rogers回答道,“但我认为,我们还没有真正成功做出来的是魔剑士,也就是真正将攻击与法术结合起来的职业。”他指出,德鲁伊曾尝试实现这一点,但由于缺乏足够的激励,大多数玩家要么选择纯动物形态流派,要么选择纯施法者流派。

“对圣堂武僧来说,如果我们无法真正将这两者融合起来,我会觉得我们失败了,”Rogers表示。“理想情况下,为实现这一目标而必须进行的一些改动,也能通过连带作用帮助德鲁伊。”至于野蛮人,计划则更为简单:“我想,重点就是我们尚未加入的物品类型——斧。”接下来要解决的问题,是如何让斧显得与众不同:“这种武器有什么独特之处,是其他武器类型无法做到的?这是我们一直在考虑的问题。”

Rogers表示,GGG已经有了答案,但至少近期还没有太多机会进行测试。“很久以前,我们对所有职业都做过一些非常初步的测试,但其中很多是在WASD操作方式出现之前完成的。老实说,我不知道把它们放进现在的游戏环境,放进我们目前正在开发的这些内容中,是否仍然合理。”另一个重要问题是,我们可能要到什么时候才能看到这两个职业。“如果明年还没有推出,我会感到不满意,但还是要走着瞧,”Rogers说。“最初的计划是在1.0版本发布前把它们做出来。没能做到这一点,我确实感到很遗憾,只是开发所花的时间比我们预期更长。不过,我的意思是,我们目前也不缺职业。”

大量开发时间都投入到了完善1.0正式发布时的战役内容,也就是第五幕和第六幕。不过,Rogers认为,通关这两幕所需的时间不会比完成现有的三个“过渡幕”长太多。GGG会视情况把这些过渡幕的内容整合到战役和终局的其他部分。“第六幕稍小一些,更专注于一路冲向结局,”他指出。“其中有很多Boss,但实际规模并不是特别庞大。第五幕的规模则更大。”

“我们一直很难做到一边开发战役,一边并行制作其他所有持续运营内容,”Rogers承认。“对我们的工作室来说,这确实非常难以管理。因此,对我而言,不必再承担这个一直在后台推进的额外项目,将是一种巨大的解脱。”Roberts已经迫不及待地想回到每四个月一次的赛季更新周期:“我非常期待恢复这种节奏,让两款游戏都稳定下来。”

“我们的工作室特别擅长制作那些会在短时间内发布的内容,”Rogers解释道。“说实话,工作室在这种模式下运转得最好,也就是‘好,下一个是什么?开始吧,赶紧行动。’因为我认为,大家真的很喜欢制作那些玩家很快就能看到的东西。至于这些长期项目……我的意思是,它们当然很酷,我们也能完成,但确实没那么容易。”他笑着说:“所以战役发布之后,对我们而言显然就会进入简单模式。”

另一项重要的新功能,是1.0版本的标志性联盟机制“瓦尔克拉斯征服者”。它在常规游戏之上加入了一整套策略玩法:你将加入三个玩家阵营之一,建造要塞,集结一支NPC部队,并与他们并肩作战,夺取100座终局城堡。每座城堡都会让你和盟友获得进入珍贵狩猎场的资格。“我想,我们显然受到了《魔法门之英雄无敌》的启发,”Rogers承认。他长期以来一直是这个系列的粉丝,不过他也表示:“工作室里的很多人其实从来没有玩过《英雄无敌》。”

不过,真正体现《流放之路》特色的,是战斗开始后与自己的部队并肩作战。“这多少有点像《真·三国无双》;在这些凡人之中,你就像一位神,”Rogers表示。GGG正在测试许多相关构想。“我们非常担心所有人都会挤进同一个阵营,”他承认,“所以为了防止这种情况发生,如果某个阵营处于弱势,就需要设计一种机制,让叛逃到该阵营的玩家个人获得极其丰厚的奖励。”

Rogers认为,阵营机制“还需要进行一些调整”,因为在没有达到实际玩家规模的情况下,几乎不可能对它进行充分测试。他表示,GGG之所以选择这种更侧重个人贡献的设计,而不是让所有玩家共同推动一个庞大的战争进度数值,是因为后一种方式“会让你觉得自己只是在把东西扔进虚空,完全感受不到自己对任何事情作出了贡献”。相反,他们希望成功为所属阵营夺回城堡的玩家能够感到自己很特别:“你就是英雄,确确实实是你完成了这件事。”这可能会限制能够获得这份荣耀的玩家数量,但由于这套内容面向的是已经越过巅峰Boss阶段的玩家,在那个层级上,玩家面对的本来就是一个“规模更小的社群”。

以如此大刀阔斧的联盟机制开启1.0版本,而且这套机制如此彻底地跨出了传统ARPG玩法的边界,会不会把标准定得太高?“嗯,希望我们能跨过这道门槛,”Rogers回答道。“每个联盟的目标,都是带来真正令人兴奋、与众不同且有趣的内容。理想情况下,玩家应该期待我们带来的,就是那些出乎意料的东西。”

唯一令人担忧的是,玩家可能很快就会习惯其中的一些功能,而一旦这些功能在未来被移除,他们也会立刻开始怀念。“展望未来,我猜玩家最希望保留的会是自动跑图之类的功能,”Rogers思索道,“所以我想,我们迟早需要找到某种方式实现它,无论它最终是与这套系统相关,还是与另一套系统相关。”答案会不会很简单,也就是让整个“征服者”机制成为核心游戏的一部分?“我们从不会预先决定哪些内容将进入核心游戏,”Roberts回答道,“玩家会替我们作出决定。”

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