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游戏行业潜在危机:给手游氪金,不如给AI氪金?

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「我要给她完整的一生!」

文/以撒

前一阵葡萄君看到个帖子,楼主说:现在比起给手游氪金,还不如订阅 AI 做开发给的正反馈强。当时我就在想:这一天终究还是来了。


其实自从御三家开始推出订阅制,并且各种卷新版本之后,AI 圈就有过这样一种调侃:AI 大模型本质上是一种二游啊!你看这大小月卡、版更节奏和粉丝对线,不全对上了?


当时大家说这话,基本还是在玩梗,毕竟两码事不能直接那么比——不然像手机、汽车这些圈子,岂不是也能当成二游了……

但到了现在,AI 似乎真的开始和手游争夺同一批用户了。而且最可怕的是,在很多方面,AI 给的情绪价值都完全不输手游。

01

「养鱼」的诱惑

有些朋友用 AI 比较少,可能不太了解现在广大网友玩出了多少花样。

拿最普遍的「陪伴」来说吧,自从 DeepSeek 推出桌面端之后,「养鱼」简直已经成了有 PC 人士必吃榜上的项目——因为 DeepSeek 蓝色大肥鱼的二创形象在圈内深入人心,她的相关二创、插件生态已经高度完善。也不用啥操作,打开 Harness 下俩插件,这情绪价值就扑面而来。


光是这个纯娱乐的大肥鱼桌宠插件,近 30 天就有 47 万滚动下载量。她具备多种动画、表情,能做出带有记忆的对话,还会在你跑任务的时候做出对应反应……葡萄君也在 Steam 上下过不少桌宠软件,但对我来说,其中大部分的功能性、耐用程度,确实还没有这个免费的插件强。


不过这都是最最朴实的功能了。现在更流行的「养鱼」,是指把 AI 接到 QQ 等软件上养。

她可以拥有自己的账号,加好友、回消息、发空间动态;拉进群聊里,能跟群友插科打诨、激情对线;给她预设一段人设,她还能 COS 成你喜欢的角色。除此之外,识图、发语音、找资源也都不在话下……


取自某单机游戏群聊

最离谱的是,QQ 养鱼也完全没有想象中那么难。网上找个教程,把需求和指令交给 Harness,让 AI 自己折腾一阵,基本就能把大半流程跑通。

这导致了什么呢——我现在稍微活跃点的 QQ 群聊里,基本都会有一个机器人群友被大家调戏。有些群里还一度诞生两条肥鱼对线,互相问候对方(并不存在的)父母的名场面。大家那什么图都发得少了,成天看机器人乐子。


群聊记录找不到了,用一张推特上的代替下

与之同理,前一阵可能也有朋友发现,B站上多了好多顶着肥鱼头像的机器人账号,基本都是被接入了平台账号的 AI。这些账号一度泛滥,到处发表评论、艾特号主,甚至发布完全自制的视频,直到现在我还每天刷到一两次。


回想之前龙虾热的时候,不少人都跟风装了 Openclaw,但这一次的养鱼玩法显然传播得更广。除了门槛再次被降低之外,DeepSeek 高速发展的生态居功至伟,因为现在大多数人真的能「玩」起来了。


一开始,这条鱼只是能以一个 Q版形象出现在你的电脑桌面上;没过多久,她开始成为你社交空间的一份子,能陪你聊天、看电影、打游戏,进而在你的参与和塑造下,拥有了自己的身份、关系和生活轨迹……这就很难让人拒绝了。

更别说大家还屡屡看到,有些鱼真的被养得很好,活脱脱一个在爱里长大的小灵珠。看到这些对话,试问谁能忍住不想「我要给她完整的一生」?


这件事最耐人寻味的一点在于,「养鱼」这件事发展起来没多久,但已经在大量普通人的开发下,形成了一套和二游完全不同的情感连接逻辑。

二游的基本盘是什么呢,是游戏公司的预先设计和持续供给。内容消费完之后,角色就很难再自生产新的体验,要是二创生态疲乏,大概就只剩下被放在橱窗里展示了;而 AI 的体验可以不断延展,扎根在用户的生活里,带着越来越多的内容、连接,让人越来越难割舍……


现在食髓知味的人还相对不多,但以后会不会有更多人愿意把时间、金钱和感情,从前者里分一些给后者?这就难说了。

02

「创造」的诱惑

养鱼虽好,但 AI 提供的情绪价值远不止于此。比起陪伴,还有一种体验能同时带来现实价值和巨大的成就感——Vibe Coding。

很难想象吧,放在三年前,让一个不懂编程的人靠几句自然语言就做出一款软件,还是天方夜谭;到了去年,Codex 和 Claude Code 已经让一群人玩得如痴如醉,只不过那时想玩转这些工具,多少还需要些技术基础;而到了今年,随着 DeepSeek、Kimi 等国模和相关工具不断补齐编程能力,普通人上手的门槛直接被往下压了一大截。

什么,你说现在只要跟 AI 一句话许愿,就能做出一个像样的小游戏?或者开发一个游戏 MOD、AI 插件?甚至连 PV 都能自己折腾出来?我去不早说!那我大学时一行一行在老旧的 VC++编辑器里敲 C语言算什么?!


开个玩笑,其实对提升基础认知还是有帮助的

在这方面,葡萄君的朋友秋秋,正好算是从二游转移兴趣、付费到 AI 上的超级典型。

在接触 AI 之前,他是个重度二游用户——遇到喜欢的角色,基本都会氪个 6+5,一个月最多能砸进去小一万。前前后后加起来,给某款头部二游氪了有 10 万元。

但自从 Claude 更新了 Opus 5.5 之后,他每个月对二游的付费直接降到了几百元量级,基本只买月卡和更新礼包。


Claude更新前会显示额度,这是当时他半个月的额度用量,现在估计已经五六百亿了……

就在今年 9 月之前,他对 AI 的创作/办公能力还没什么信心。但发现 Opus 5.5 的强大之后,他做的第一件事,就是让 AI 帮自己写了一个清二游日常的工具。每天只要把电脑打开,跑上一个小时左右,几款游戏就都不用上线了,后面连代肝都不打算续了……


工具做出来之后,除了他自己主动报出迭代、调试需求之外,AI 甚至会日常盯脚本运行,自己发现和修复问题;在游戏里,AI 也会自己学习副本打法,搞得他这个老玩家都不自信了。



清日常的时间省下来了,该干嘛呢?玩 AI 呗!

这几个月来,他花了大块时间去盯着模型跑项目、让 AI 帮自己完善小说,搭了一套伏笔和设定管理工具,又利用多模态模型,尝试把小说内容做成了漫画、动画和 MV,直接从零开始打造 IP 了。


除此之外,他还用 AI 做了不少工具。其中有让不同的 AI 高效协作、交接,并且流程可视化的工具;有便捷生成 GIF 图,且能适配不同平台的压缩工具。这些项目每个跑下来,都能花上一两周时间。


他还尝试过结合 AI 做智能输入法,让 AI 根据上下文推荐和纠错,帮自己调整候选词。只不过这个项目没能达到预期——为此他尝试过大量不同模型的效果,但最终发现,AI 推荐的效果还不如传统输入法,速度和准确率也不理想。


于是他退了一步,改成让工具记录自己平时手动纠正的词,慢慢形成一套个人化的词汇习惯,也算是没白做。


秋秋说,以前是有很多需求不值得专门花钱找人开发,但自己也没有能力实现;而现在只要把想法告诉 AI,就可以先试着做出来了。

为了这些项目,他在 AI 上也没少氪金——各种订阅和服务费平摊下来,每个月平均能花 3000 元左右。


虽然听起来依然不少,但是对比一下二游呢?3000 多可能也就够抽一个角色,还未必能抽满。但投到 AI 上,得到的却是实用工具、创作体验、实打实的成就感,还有不断冒出来的新想法——「每次跑完一轮,无论是它输出的文字、实际解决的问题,还是产出的内容,都是能让你兴奋的东西。」

到现在,秋秋在最底层的电脑使用习惯上,已经变化颇大。如今在自己的 Mac 上,他除了飞书、浏览器、微信之外,剩下的东西基本就只有三类:AI 本身,为了 AI 工作而准备的工具,以及 AI 帮他做出来的工具,而且第三类正在变得越来越多,因为一切涉及重复性或复杂性的流程,理论上都可以交给 AI 去跑一跑。


他甚至觉得,未来这种情况只会越来越明显——别说游戏了,可能连很多第三方软件自己都会越来越少打开。

当然,这可能是个极端个例。但只要接触一下这种创造性的快乐,我相信很少有人能抵抗住。网上有人总结过:人需要四种爱好,分别满足自己强身健体、思维拓展、创造和享受的四种需求。


如今看来,除了强身健体之外,AI 直接就能包揽后面三种了——你把自己一直想象,但从未被实现的想法描述出来,放个任务在那儿跑着的时候,连等待都是甜蜜的。这段时间里,你不会有空虚感或罪恶感,不管是看短剧还是遛个弯,都会觉得自己是充实的,因为有个 AI 在替你创造。最强番茄钟有没有?

后来我一想,这特么不就是甲方么?


总之,这种兴趣的迁移,其实也挺值得游戏公司居安思一下危的(真的安吗?)。因为 AI 让创造的门槛越来越低,但游戏公司很难让游戏制造的乐趣,一下子跃升到更好玩的地步。

过去是啥呢,是游戏公司想方设法创造一套规则,让玩家在里面循环;而现在的情况是,玩家已经有能力借助 AI 亲手创造一些东西,并从创造本身收获满满的成就感。


图源 B站 @阿咕不咕

这意味着,游戏公司面对的竞争,可能不再只是其他游戏,还包括玩家自己动手创造的乐趣。如果游戏提供的体验不够有吸引力(甚至是无聊),玩家自然可能把一部分时间和金钱转移到游戏之外。

到了这个时候,游戏公司就不只是要想办法让游戏变得更好玩,还得面对一个新问题——当玩家自己就能创造快乐时,游戏还能提供什么不可替代的东西呢?

03

「时间差不多咯」

我猜一定会有人觉得这是危言耸听。毕竟如今 AI 门槛虽低,却还没有低到人人都能接受这些体验和乐趣,更别说形成足以威胁游戏产品的市场了。

但是从行业发展的规律来看,我们离它足够低的那一刻还有多远呢?我认为中间只差一个「杀手级应用」的出现。

举个最易懂的例子,那不得不说豆包——豆包出现之前,AI 对大多普通人来说,还只是个遥远的新鲜事物,但豆包本身的易用性拉上来之后,连大批从未了解 AI 的中老年人,也开始习惯有事没事问问豆包了,这是实打实的变化。

如果要举个更贴近的例子,我想举 AI 陪聊这个市场。

现代人对于 AI 陪聊的需求,是远远超过很多人想象的。去小红书上随便一搜,就会发现「人机恋」这个话题已经规模不小,大量用户亲昵地把 AI 称为「家机」,每天向 AI 紧密汇报行程、分享生活,或者搞些这里不方便写出来的……各种投喂 AI 试探反应的指令,也一度成为社区里最具热度的话题。


从陪聊的乐趣被发现,到陪聊的「杀手级应用」出现,中间其实就没隔两年。

尤其是在日韩市场,AI 聊天已经成为了相当成熟的商业化产品,像短剧一样被推向大众——仅今年上半年,Zeta 的收入就高达 3300 万美元,随后的 Tipsy Chat 和 ChatBox:AI Chat Bot Assistant,也分别营收 1520 万美元和 1300万美元(数据来源:Appfigures)。


Zeta

当然,大部分用户一定不会因为 AI 彻底放弃游戏。但至少我们可以想象,当 AI 找到合适的产品形态,把原本小众的需求迅速变成大众消费习惯之后,游戏产品大概会再次迎来一个强有力的竞争对手。


不过话即使说到这儿,我也不会对游戏行业抱一个彻底悲观的态度。

首先,创造当然有乐趣,但也意味着要付出精力、承担决策、面对失败,不是所有人都会有面对这些的精力和成本。或者说,游戏本来的一大价值,就是替玩家省去了创造体验的成本嘛。

其次,游戏里的社交体验,延伸出的真实连接,还有玩家体验形成的故事、社区自发形成的文化、厂商通过大事件创造的感动……我们始终需要和真实的人在一起,共同经历一些事情、构成自己人生的一部分,这都是游戏产品包含在内的,一些难以被替代的价值。


图源好游快爆

最后,也是最重要的一点:AI 即使能降低内容生产的门槛,和「创造极致体验」也还是两回事。

创作可以是一个宣泄口,可以作为日常的兴趣,也可以是自我实现的通道。但真正想要创造极致体验,就意味着要有一群足够聪明的脑瓜,用足够笨的方式去磨血磨肉,用自己的灵魂填充作品的灵魂,最终形成一种高度统一、经过设计的体验。

无论 AI 发展成什么样子,这依然值得我们用一生去奋斗。


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