《上古卷轴5:天际》的前主设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)最近在《The Examined Game》的访谈里聊到一个老话题:RPG到底该让玩家想干嘛就干嘛,还是该在每一步都关掉几扇门,逼你为选择负责。他的答案有点出人意料——两种都能成立。
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内史密斯说,自己玩《博德之门3》时是“惊喜地”发现,他居然很享受那种“做出有后果的决定、从而关掉一部分玩法”的体验。在他看来,拉瑞安对龙与地下城那套世界观和奇幻规则的处理,“在某种意义上重新定义了这些东西”。
但他同时认为,走B社《晨风》之后那几代《上古卷轴》的路子——尽量让玩家在一周目里就能看到游戏的大部分内容——依然有价值。
“它们都很好玩,”他说,“只是好玩的方式不一样,这对我来说正是惊喜的一部分。我本来以为自己会站到某一边,好像这两样东西不可能兼得。得到的教训是,你可以两者兼得。我可以享受这边这款这么做游戏,也可以享受那边那款那么做游戏。”
内史密斯也明确表示,除了《天际》内战这类少数例外,他仍然认为不把玩家挡在多个阵营任务线之外是个“非常好的理念”,他支持这个理念。
这场讨论的背景其实不难理解。让玩家在关键节点上做取舍、看不到其他分支,是《辐射:新维加斯》《极乐迪斯科》《巫师2》这类作品的核心卖点;而《天际》式的开放则让玩家能在一个存档里当盗贼、刺客、战友团领袖,法术学个遍,顺手再揍条世界吞噬者。两种设计各有各的拥趸,也各有各的代价。
内史密斯没有把话说成谁取代谁。他的落点是:执行得好,两条路都站得住。至于B社自己在《上古卷轴6》上会不会往“更硬的选择”那边挪一挪,他没有给出判断。能参考的一个事实是,《辐射4》主线在选择密度上确实比《辐射3》更高——尽管执行层面可以另说。
对玩家来说,这大概是最不刺激但也最实在的一种表态:不用急着站队,先看厂商把哪条路做扎实。
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