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《影之刃:零》是个好游戏,但它开了个坏头

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在上周的文章中,我们剖析了《影之刃:零》的战斗系统,带着诸多的不尽人意,笔者去采访了另一款国产在研的买断制ACT游戏制作人,他的看法是“影之刃的动作设计和表现顶尖,主要是动作太快了,确认感不足”。为了发挥动作设计的长板,如何让华丽又繁杂的动作构想能被玩起来,“零”已经是目前最好的答案。

这份最好的答案,其中隐藏着一个愿望,就是“零”什么都想要,不愿牺牲掉任何一部分。

高速动作游戏的快意连招,BOSS战的压迫感,武侠武术的表演性、观赏性,同时又有类魂恶魔城的地图探索和丰富奖励品,核心玩家和休闲玩家都能有吸引到的地方,这也是让大家在被那么多让人气笑了的地编BUG和苦恼战斗后,依然一遍遍投入到“魂大人”的冒险的原因,大家已经太久没有玩到一款量大管饱、诚意满满的游戏。


大概有这么爽吧

今年我们讨论了不少让人遗憾的作品,比如经常被拿出来和“零”比较的《鬼武者:剑之道》,它有着诸多的debuff,系列20年后的试水重启,卡普空的全新团队,RE引擎不适合大场面演出等等,最终指向的都是一个借口,项目很穷,带着这份穷酸,团队开发出了120分的战斗玩法,以及费尽心思把10个小时的游戏内容扩充到30小时。在重复的街道上来回扫荡,通半个小时马桶才能奖励半个小时的剧情推进,绕了一大圈走到矮墙的另一边,从光球里掏到一个满30才能换一个皮肤的小狗。


还有上个月批判成“类空洞骑士”的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,如果要致敬五十岚时代的恶魔城一样做出数百个怪物图鉴以及魂技,并且有数不清的武器和小道具可以刷取,实在是太费劲了,不如学习空洞骑士做一个小而美的银河战士,这就戳中了老RPG城玩家的逆鳞。

殊不知,能够反复打反复刷,作为类魂玩法祖宗的恶魔城,同样诞生于一个花小钱办大事的底层逻辑,彼时要是让玩家5小时就打通了,恐怕第二天找上门的就是任天堂的发行人员了。


“零”的办法很简单,如果游戏的内容不足,那么就扩充内容。实际上我们在游戏过程中,根本也感受不到内容量是被有意扩充过的,反而到了梅谷湖和戏梦庄的终局阶段,剧情容量都有点不够用了。大量的新怪物、新BOSS、新道具还在一股脑地添加进来,不少武器在一周目解锁后,实际能面临的战斗不足数场,放到以往的游戏里,大可以将此作为通关奖励了,但“零”就是有钱任性。


武器填充的密度时长让你猜测故事是不是还有反转

更任性的是,游戏始终秉持着不浪费玩家一点时间的理念,传送点铺满地,如果解锁了新的开门特技,那么目标地点周围20米内必有铃铛。死掉的小怪不刷新,BOSS也会从相应阶段继续战斗,在一周目通关本作的过程中,玩家每一刻都在体验新内容,就这样,还硬生生达到了60小时的时长。

在印象中,“零”也是一款几乎没有消耗品的游戏,除了洗炼符和传送符,给玩家的探索奖励最次也得是一大堆强化素材,而这些素材更让人兴奋,因为游戏把武器能力拆分到了5-30的6个阶层。

再加上找到支线和关键宝箱的专属觉醒素材,素材物意味着武器将要解锁新的机制,让仓库里十几把武器都有机会进入下一轮比较,也引导着玩家多多洗炼,多多尝试解锁了关键能力的冷板凳武器。


可以说,灵游坊不愧是在手游业界里摸爬滚打多年的公司,他们明白绝大多数玩家的爽点所在,知道以往因为成本所限,没能让《影之刃》系列玩家爽到的地方,这回一次性补到位了,甭管有的没的,让消费者吃饱就是硬道理。

所以在面向一个更广阔的国单市场时,作为媒体我们也只能说“零”的难度很高,对于那么多不怎么玩游戏或者大型单机的朋友们而言,它已经是很具有挑战性的一款了。


但这么说终是言不由衷的,《影之刃:零》把魂游手游化了,或者说,“零”真正做出了一款让玩家不动脑子的3A。

在兴致勃勃地进入二周目后,笔者开始意识到,游戏终局带来的意犹未尽其实是一种意兴阑珊,玩家期待着如此庞大的武器池能带来更具深度的对抗,但“零”玩再多遍也只会是重复的播片和打斗。

“零”的战斗系统可以通过Perk收集越打越简单,任何一把武器到了盘末都是数值碾压,而敌我交互又只有互相“盾戳”,气槽没了随时可以切刀,顶级的动作设计搭配上的是比大多数动作手游更无脑的战斗交互。


依靠堆防流,玩家甚至可以蒙着眼睛瞎按过关

“零”的银河城能力锁是自动播片交互的,堪比直接和交互物品对话。比如游戏中举盾通过暗箭通道的设计,在以往的游戏里,玩家需要自己考虑用哪种能力,盾朝哪面举,路向哪边走,如果是射箭或者射炮来击落击碎道具的设计,那么就需要玩家自己绕路找到射击角度,而不是和“零”一样就放在传送铃铛边上,采用比育碧更罐头的处理方式。

然后过多的铃铛数量和不会刷新的小怪,更是让一大堆类魂的地图捷径失去了意义,穿行符的数量多到用不完,几乎所有的捷径都不会用到第二次,岔路的存在仅仅就是为了堆料放进一个养成道具。

那么至此,游戏所有需要动脑筋解谜的地方,都没有任何的成就感,不会给玩家带来收集以外的正反馈。类似的智障解谜也会存在于《仁王》、《卧龙》等类魂ACT中,但通常是作为战斗以外的调剂,忍组的高压战斗足够让人大脑过载。

在数十小时量大管饱的通关体验后,玩家会产生和玩了一天MOBA或者CS一样的感受,玩了似乎又什么都没玩到,除了爽就是累,这是《影之刃:零》在社区舆论冲突中的核心,而且这种体验,已经和所谓的游戏差距甚远。

可怕的是,降低门槛恰恰是国产厂商最擅长的部分,而堆料就能成功同样也是投资者最乐意看到的情景。在接下来正在和即将发售的《湮灭之潮》或者《黑神话:钟馗》的播片里,我们也能隐隐约约嗅到这股苗头,他们要高规格大制作,剑指国内大众市场,《影之刃:零》印证了这套模式的可行性,我们会不会迎来一大批手游化的动作RPG?


“湮灭”玩法更接近鬼泣,但谁又能保证不是一个超简化版本的

高投入,轻度化,只做广度不做深度,依靠国单上升期,快速研发,快速占据市场,快速回笼资金,留下新一代的国单玩家,如此一来,“左殇”心目中的新武林就诞生了,他比龙魔两立的武林少了一些宿命感,又比沐天邈的武林少了一些浪漫,《影之刃:零》是一款好游戏,但可能开了一个很坏的头。

更远地看,“零”也会给坏游戏开了个好头,这会不会代表了一种游戏行业的未来,踩出了一条“中看不中用”的3A大作形式,真正从外而内完成了游戏的电影化,游戏语言变成了纯粹的可消耗内容,玩的部分被抽离简化,而只保留了与传统游戏相同的视觉刺激。


这听上去是不是很耳熟,在二十年前,欧美3A同样就是靠这套打法压过了日本的游戏匠人们,宝宝巴士的玩法设计配合酷炫3D播片,再凭借高水准的游戏工业掩盖内里的空洞。从这个角度来看,说明国产游戏终于走上正轨了,面对大规模低基础的游戏人口,就得这么玩,而游戏人口,始终是游戏这个武林的最终答案。

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