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魔方“交卷”,这次腾讯想让更多人玩下去

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

时隔一年半,《异人之下》终于到了交卷前的最后一刻。

就在一周前(11月4日),由腾讯魔方工作室群研发的3D格斗竞技游戏《异人之下》,开启了三测“终局测试”,并已宣布将于12月正式上线。

游戏《异人之下》改编自米二所著的漫画《一人之下》。原著 2015 年在腾讯动漫开始连载,站内评分 9.8,点击量超过 300 亿,是过去十年里最具代表性的国漫作品之一。截至目前(11月8日),《异人之下》游戏的官网预约量已接近4000万。

《异人之下》自曝光起就承载着期待与压力:一方面,作为国内动作格斗手游这个细分赛道之下目前声量最大的产品之一,不论是演出表现还是产品特性,《异人之下》的特色都较为鲜明。并且,从投入的时间和资源来看,《异人之下》或许也是赛道最高规格的产品。

另一方面,2026年6月策划FOX在节目中告知三测PVE选择推翻重做,同时调整了PVP的连招。这轮改动引发了不小的讨论和争议。而经过一年多的长时间打磨后,魔方终于端出了上线前很难再大改的“最终版本”。

重新体验了近一周,在我看来,《异人之下》已经想清楚自己究竟要呈现怎样的形态了。


降了门槛,不失特色

这次终局测试,魔方的改动重心落于两个方面:PVP与PVE。改动给我最直观的感觉是:“格斗”这个小众词汇,在《异人之下》变得更大众化。

先从PVP谈起。二测期间,游戏日报见过一个玩家在TapTap上写“学了三个角色的教学,还是打不明白,高分段博主的连招思路在其他分段难以复制学习,体力资源又决定了你能打出什么连招。”


这个“打不明白”,一部分就来自他所描述的连招在二测里是玩家用“强制脱身”技能打断后续攻击、再衔接技能,这套操作既需要随时掌握对战节奏,又需要熟练度,门槛不低。

到了三测,这套系统则变为技能和技能间可以连续释放,通过防御或脱身就能强制打断后续攻击、再度衔接技能。即便被对手用一套连招压制也无需担心,使用体力脱战后会获得一段无敌时间,让你重新整理节奏、再度迎战。


改动最直观的体现,就是连招比先前更自由、更多样化。玩家不必再把时间花在背连招上,省下的精力,转而投向对博弈与体力资源管理的理解。换句话说,改动后,哪怕是从未接触过格斗游戏的新手,也能明白伤害该怎么打出来。

不过,拆招这件事,一个人玩是博弈,许多人一起玩,性质就变了。这次三测新增的娱乐PVP"连携对决",恰好把这份对手之间的读心,挪到了队友之间的配合,这个模式也给我带来了不小惊喜。

连携对决的规则是,玩家联机组队后匹配对手,进入对局后可与队友交接操控权,场上始终维持1V1局面。在你选择使用体力脱战时,队友会自动上阵接管战局;而你不想继续对战或队友想要上场时也可以主动选择替换,此时下场的角色会缓慢回血,直至一方血量扣完,便判定胜负。

听起来还蛮简单,真正打起来却往往手忙脚乱,上一秒还在观战,下一秒队友就可能因脱身而把你换上场;对手也在随时轮换,每个人的对战节奏都截然不同,“手感”又在交替中来回变化,连携得好,像是在“传球”;交替的不好,于队伍内外都是“大乱斗”。


除了PVP,游戏的另一主要玩法是PVE。

《异人之下》本身是一个集结各类受众群体的IP,PVE在这里不只是游戏附带的模式,更需要承接IP粉丝和不喜欢格斗的玩家,带着这个预期去看这次改动最大,争议也最大的PVE,可以发现,三测的PVE重心放在了内容驱动和剧情演出上。

以“肇始篇”的开场动画为例,演出表现力很强,镜头语言、名场面的还原与沉浸感都相当到位。我个人很喜欢地铁车厢内的打斗设计,十分具有电影感。不过三十分钟的开场动画仍偏长、且不可跳过,但相较演出本身,这算是瑕不掩瑜。


玩法上,冒险沿原著剧情线推进,采用箱庭式关卡设计,技能组与PVP表现不太相同,PVE更注重打斗特效与畅快感,设计上体现为连击或活用角色战斗机制可给予战力加成,整体颇有几分”无双“风味。


关卡副本拆分得比较细致,主要是养成材料的产出与高难度BOSS副本;部分副本做了融合创新,例如装备副本融入了“搜打撤”玩法。养成一侧则包含异人本身的升级、技能解锁,以及法宝、词条这套装备向的成长。


说到养成,作为三测的主要新增内容,其整体思路接近二次元游戏的角色养成,从玩家实际反馈来看,一是《异人之下》设计与传统二游并不相同,例如角色获取方面驱动不同,养成体验也不太明显;二是这套设计强关联体力和等级、有卖数值的意图,因此饱受争议。




不过也有玩家认为,PVE相较于二测提升了深度,体验上优于二测。


PVP这边,降门槛却没丢博弈,社交上也确有新意;不过连招简化后,老玩家的操作空间被压缩。再看PVE,演出还原诚意很足,但养成缺少真正的游玩驱动,闯关又偏模板化。整体看,两方都各有优劣处。

通联玩家的愿景

测试第一天,游戏日报把所有模式都打了三五遍。和身边的格斗游戏爱好者聊起时它时,我半开玩笑说:"魔方是真想做个'哪都通'。"

“哪都通”是原作《一人之下》里很有意思的设定,它表面上是遍布全国的快递公司,实际上是管理异人的半官方秘密机构,核心使命就一个:维持异人界与普通社会的平衡与稳定。

通过这次三测的体验,让我感受到魔方也想让《异人之下》成为这样一个链接IP粉丝、格斗玩家和大众用户的“哪都通”产品。

比如PVP,三测中技能衔接和打断方式的调整,让连招的打出逻辑变得更容易理解。对新手而言,至少可以更早知道自己的角色能做什么,然后在交手中认识克制关系、尝试管理体力资源。同一套克制关系,从二测的记忆题变成了一道判断题,比起先前博弈的分量不但没轻,反而更重了些。

而这套克制关系,本就是《异人之下》PVP的底子:普攻、平招、险招、防御构成克制关系,强行打断连招、骗出对手动作作为破局变数……你出一手,我拆一招。胜负靠的是对局势的判断,而不是谁能把一套伤害熟练打完。毕竟博弈是格斗竞技最本质的魅力之一。


图片来源B站@嘉神666-异人之下

有意思的是,游戏的招式设计取自武术与道法,拆招、借力、守中,这些本就是中式武学里的筋骨。于是“见招拆招”在《异人之下》里更像是一种被写进对局规则的处世哲学:现在的连招简化依旧没法靠一口气打光伤害取胜,也得弄明白对方要出什么、再出自己的招。这么一想,从武学理念到对局机制,各层设计竟悄悄串成了一条线。

这也让“降低门槛”有了更具体的含义。除了简化操作,还可以创造一种更能轻松说明的场景,让玩家有理由和熟人一起开始学习,不必独自跨过所有学习成本。举个例子,游戏日报所在的玩家群里,每天都会上演关于角色如何进行连段的讨论。


对我来说,“连携对决”带来的社交感受更直接。

这种瞬时接力格斗设计,对应局者的节奏变化、团队的协作能力都有一定要求。谁来先手,换谁接盘,往往短时间内就得决定。

和朋友连着打了几局,最常出现的场景是:我还在场上打得起劲,他已经开始催着交接;有时上一秒还在观战,下一秒就因为队友脱身被换上场,只能赶紧接住局面。对手也在轮换,不同人的进攻习惯又不断改变着交手节奏。

那一刻,我想起了小时候挤在街机厅里,两三个人等着一颗摇杆,输的人嘟囔着让出位置,旁边的人早已迫不及待。

当然,这种变化必然会带来讨论:已经熟悉旧系统的玩家,需要重新适应节奏,过去投入的练习也可能面临价值变化。但从扩展受众的角度看,让玩家尽早接触到博弈的乐趣,这个设计方向是能够理解的。

再看PVE的调整,反馈同样是喜忧参半。

单看演出,还原很有诚意,像是金光咒等标志性异能的正面展示,被放进地铁站的生活化场景的打斗,还新加了横版格斗式的镜头段落;从剧情上看,原作的故事线:张楚岚扮学生被全性掳走、公司救场、大学搜人等都有还原,连粉丝们津津乐道的“月下遛鸟”名场面也呈现了上来。

当再度看见这个不好明着说、又构成主角张楚岚重要弧光的剧情时,跟我谈起这个章节的老粉们都会心一笑,夸赞游戏演出表现的同时,也坦言魔方在剧情“有所克制”。


也无可否认,这次剧情内容的增减改动,与原著世界观确实存有较大差异。例如删减了原著主线中的重要角色对战打戏,抑或是安排了路人角色徒手停截停卡车、破坏地铁的剧情等。


不同玩家对此次修改自有见解,一部分玩家认为,作为动作游戏,改编中华丽的战斗画面、以及彰显角色实力强劲的剧情,能更快带动观众情绪,也更易让人沉浸于战斗之中。


另一部分玩家则认为,《一人之下》里的反派组织“全性”受世界观约束,不太可能出现如打砸地铁等大规模扰乱公共秩序的行动,他们不单是担忧改动超越画面表现的范畴,更担忧后期对剧情的改动愈发夸张。


而针对于PVE的玩法呈现,其落于实际游戏体验时则有一些瑕疵。例如小关卡设计有些模板化,连续多个小关卡流程都是清怪救人,且小怪血量偏高,一场小关卡战斗往往要打很久。这种重复感,很消磨继续闯关的欲望。

关于这点,11月8日策划Roy也在节目中告知《异人之下》已经开始着手后续PVE的调整。


在我看来,在玩家的肯定和争议中,魔方这轮大改的思路反而更加清楚。无论是降低操作门槛、增加社交设计的PVP,还是增加演出和养成的PVE,其初衷并不是为了“新体验”而对过去全然推翻,更多的是将行业已有的优秀设计进行融入,并让玩家接触到。

对《异人之下》而言,这样的融合设计,则是在保留格斗深度的基础上,让更多人接触格斗。简化操作、提供组队的设置也好,还是养成的新体验也罢,最终都是为了同一个目的:要先让不同玩家先找到自己的乐趣,再决定愿意投入多深。

毕竟,《异人之下》所面对的不仅是纯粹的格斗游戏玩家,还有大量未接触过这个品类的IP受众。只要好玩的核心体验不变,那么其中的游戏设计、参与条件都可以有不同的考虑,这也是《异人之下》三测与此前有所不同的原因了。

在保留核心体验的基础上,探索更多设计来寻求好玩的体验,再去谈增长,这样的思路在魔方的其他硬核产品如《暗区突围》等都有体现。

硬核赛道跑出千万DAU产品后,魔方如今又回头打磨自己开发了多年的《异人之下》——动作格斗有没有机会成为下一个大DAU品类?三测给不出答案。但至少,魔方已经给出了好的体验,并用新的设计寻求细分赛道的更多可能。


在魔方的自我革新与改变背后,其初心始终是带来一款好的产品。目前《异人之下》的表现可以说是瑕不掩瑜。

“哪都通”的愿景,或许很难在公测第一天就完美兑现。但一个愿意自我革新、努力链接所有人的产品,确实值得一试,待十二月的公测不妨看看这个“哪都通”的作品,究竟通向了哪里。

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