《战锤幸存者》(Warhammer Survivors)的卖点听上去很直白:把《吸血鬼幸存者》那套割草成长公式,搬进战锤宇宙。做这款游戏的是曾操刀《战锤40K:爆弹枪2》的 Auroch Digital,官方授权,40 多名战锤角色被塞进动作 roguelike 的框架里——弩代替时钟柳叶刀,火箭筒代替火焰魔杖,炸弹乌贼代替骷髅。
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但评测者的结论是:这个融合没成。问题不在内容少,而在节奏。
《吸血鬼幸存者》的开局同样不算轻松,可它总有一根线拽着人往前走:第一小时熬,第五小时开始好奇,第十小时已经能放开跑。到了《战锤幸存者》,评测者的体验是第十小时和第一小时一样熬。游戏还塞了两个平行宇宙——40K 的黑暗未来和《西格玛时代》的旧派奇幻,各自都算一款完整游戏——但这并没有缓解刷的疲劳。
慢是全方位的:角色移动慢,升级来得慢,连解锁“让节奏快一点”的模式本身也很慢。每一寸进展都像一英里。在《吸血鬼幸存者》里那种让人上头的数值膨胀,在这里一局之内长时间够不着,评测者用的词是“令人泄气”。
当然,紧张感并非没有出口。偶尔骰子对了、神 appease 对了、走位对了,像素小人也能翻盘,把成群的欧克、斯卡文、泰伦虫族、纳垢烧穿。幸存者类型——现在也有人叫它“弹幕天堂”——本来就靠武器与进化开始野蛮联动后那套超规格的胡来活着。《战锤幸存者》却似乎不太愿意让你走到那一步:评测者提到,即便玩了 30 小时,有些局还是没真正开始就结束了,无论存档里堆了多少跳过、重掷之类的概率改动升级。
而且因为本质上是两款游戏粘在一起,两边的刷和升级都得各做一遍。地图大,角色移动又慢(体型笨重的角色尤其明显),逐个地点收集物品更像杂活而不是乐趣。如果这些物品只是收藏品也就罢了,但多数情况下它们是相当重要的体验优化道具——评测者直接向 Auroch 发问:为什么要把它们藏起来?
在评测者看来,这款游戏在很多方面像是从 Poncle 原作往回退了一步:内容确实更多,但似乎没弄明白这个类型当初为什么一下就火、并催生出一堆模仿者。开局能拿的只有最差的武器,解锁新角色和装备成了必需流程而不是额外奖励;战锤本身神话体系深厚,游戏里的设定却薄得像纸,只当布景用,评测者觉得可惜;部分物品与进化之间的联动说不通;地图导航别扭琐碎;挑战关底 Boss 的解锁条件比《吸血鬼幸存者》还隐晦。在关乎乐趣的几乎所有维度上,它都显得比前辈黯淡——而它偏偏又是在如此彻底地模仿前辈,于是那些其实还不错的设计选择,全被层层挫败感盖住了。
评测者也承认自己会反复回到这款游戏里,哪怕有时候第一局开打几分钟就翻白眼。它不算彻底失败:当条件凑齐时,它确实能抵达配得上两个 IP 的爽感——开局拿到火焰喷射器,再捡到减伤的被动“胶水”,接着凑出重火焰喷射器、爆弹枪和复制弹丸的骰子方块,最终解锁重爆弹枪,一路切穿敌人,几乎把那个烦人的搞毛先知脸都熔了。
他只是希望抵达那一步的过程别这么费劲。评测者预计自己会把《战锤幸存者》在硬盘里留一阵子(多台设备上也留着;它卖 5 英镑,也在 Game Pass 里)。如果能忍过磨合期的阵痛、跟那些不太稳的系统打交道,屏幕被像素血填满、无数敌人倒在刀下的那种幸存者式回报依然在等着。也许开局的压力反而让这份宣泄更痛快。所以即便有这些毛病,它仍是一款能当零食吃的、低成本的解压游戏,适合夹在更硬的主菜之间。
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