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还原与改编!《镇魂街王者归来》如何攻克IP改编的三个难题

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回想小时候,快乐也许来得非常单纯。

看到自己喜欢的动画形象以像素小人的方式在地图上满世界乱跑,就有一种奇妙的兴奋感。然而时过境迁,当下市场对于IP游戏的需求早就迭代了多个时代版本,不像过去那么简单。



在笔者看来,IP游戏改编从易到难,有3个很明显的指标影响游戏的风评。

最突出的就是美术视效上对于原作个性的适配。即便不同IP各有各的美术差异,但在图形技术突飞猛进的当下,视觉往往也是IP游戏最容易实现的改编手段。

再然后,叙事就是下一大难关。

IP游戏的优势是自带成熟的叙事框架,但许多产品往往也陷在这里。太还原原作,有时候不仅让游戏无形间提高了路人玩家的接触门槛,也会让老粉丝很快对游戏失去兴趣,毕竟跟影视动漫IP相比,游戏的叙事与演出是相对弱势的。

但如果选择原创,如何在叙事上制造惊喜,在不OOC的情况下,让粉丝看到贴合原作的表达,也是非常大的难题,也有海量案例栽在这个问题上。


龙珠原创剧情游戏《龙珠Z:外传 - 赛亚人灭绝计划》


最后,IP核心设定的电子游戏化则是最难的部分。它对应IP游戏最大的两大刚需:既是还原原作的根本要素,又往往构成游戏最基础的玩法框架;如何把控核心设定的发挥,某种意义上决定了游戏的成败。

三者难度一级比一级高。很多游戏能保证美术风格,却很难在叙事上有所建树;做好了叙事,却又在玩法的转译上出现问题。这时候,再看这两天定档,将于12月11日与第五季动画同时上线的《镇魂街王者归来》,就会感到意外:笔者前不久才体验了游戏的三测,看似体量不大的它,却很少见地把三者完成得不错,真正将IP特色如实转译到游戏这一载体之上。





游戏在好游快爆上不错的评分,一定程度上来源于其对原作的还原力度。


精炼提取元素,将动漫审美带入游戏

还原IP美术是一个去繁就简、需要领会IP精髓的开发思路。

《镇魂街王者归来》很幸运的一点在于,《镇魂街》是一个视觉风格非常明确的作品。

首先,作为一部漫画IP,《镇魂街王者归来》很自然地将大量漫画元素加入游戏之中。漫画的优势在于,作为一种成熟的出版类美术风格,其发展到近现代,尤其是以日式漫画为首的商业漫画通行世界以后,很多设计方向就是为了在静态纸面上表现出动态的影视化效果。这其中诞生的大量设计手段,不仅与其他文化载体无缝对接,而且具备很强的辨识度与大众认知。

比如,用漫画式对话框取代传统的叙事演出形式,就成为一种高效、直观的表达手段。不仅是《镇魂街王者归来》在用,你还能在很多游戏里看到类似做法。





又比如漫画的速度线、效果线,各种对话框所代表的情绪(波浪形边框常被用来表达紧张、不安的情绪),拟声词,以及漫画的各种表情符号(汗滴、十字形血管符号、音符等),都是当下流行文化中非常常见的元素。游戏将它们作为表现手法,既与原作基调吻合,也不会让游戏为了还原原作美术而显得过于奇怪。

不仅如此,游戏还将漫画手绘工艺带到了游戏之中。

游戏里的角色不仅仅是将建模做成原作模样那么简单。为了让角色贴合原作,开发团队用大量排线与手绘平涂的贴图质感重新包装游戏角色,使角色的明暗阴影更接近平涂、赛璐璐式的画风,而不是厚涂的渐变色彩。这让角色在3D化以后,形象依然与原作保持统一。



有趣的是,游戏不仅仅使用漫画这一种出版类平面设计语言。游戏使用漫画元素的同时,并不只局限于漫画本体;许多出版物美术的设计语言也能与漫画相互配合,达到意外效果。比如在游戏里,你能在大量UI界面中看到拼贴画美术,也能在对话框等位置看到波普风格的波点符号。这些元素的点缀,使得游戏来自漫画,却不止步于漫画。


拼图画做的主要界面


而在漫画化风格之外,《镇魂街》最大的特征是古典中国国风搭配年轻街头语言的混搭美术设计。

事实上,游戏即便不做特殊处理,漫画本就有的青砖红墙、主要角色、以三国名将为基础的守护灵,以及城市建筑墙壁上醒目的涂鸦文化与霓虹灯牌,都已经能让游戏的古风与都市感非常显著。



游戏要做的只是将这些元素尽可能集中化,让元素在大多数游戏画幅内都显得无处不在。

这点《镇魂街王者归来》做得很好。游戏不仅仅场景内的混搭元素非常突出,各种UI图标也把街机厅、老式收音机、老风格的游戏卡带等街头元素或者复古潮流元素加入其中,不厌其烦地向玩家强调美术上的混搭效果。更难得的是,游戏在有限的美术资产下,很高效地用明确的街头色彩去装点游戏。





在游戏里,主要界面和关键叙事之中,四种颜色非常醒目:紫、绿、蓝、橙。

这四种颜色对街头视觉语言具备很强的概括性。比如紫色可以代表神秘、反叛、妖艳;绿色则具有亚健康的观感,常指代毒性、涂鸦以及黑客元素;而与紫色色相接近、形成对比色系的橙色,则是在一众偏冷色系中唯一能表现街头文化年轻质感一面的色彩。


四色同框的地方很多,是游戏的主体色


当它们互补使用,或者同时出现在场景里,整个画面的街头感便焕然一新。

改编不是乱编:玩转原创故事,做好设定玩法转译

作为一款以还原为主要卖点之一的产品,游戏主线以漫画原作的剧情发展作为核心驱动力,也是顺理成章的事情。

游戏的主线叙事基本严格按照漫画的时间线推进。玩家将扮演漫画主角曹焱兵,一步步经历漫画中的那些经典故事环节。



在高度遵循原作的基础上,游戏基本上抛弃了原创主角的开发思路。

但这不意味着游戏没有可以选择的原创角度。

事实上,再好的IP,它的故事总会有许多不圆满。比如突然消失的人气角色、断线的主支线故事,又比如大量未解之谜、作者挖了坑没填的剧情等等。

开发团队就敏锐地捕捉到了《镇魂街》原作少有的叙事空缺,从读者非常在意的唐笑笑入手,以“千机黑刹”为起点,延伸出曹焱兵主动寻找母亲唐笑笑的专属剧情。这种信息差往往可以带来值得期待的剧情预期,大家会想知道曹焱兵一步步发现真相时会有什么样的反应、做出什么样的行为。



这段原创专属剧情有两个很出彩的切入角度。一则是信息差:看过原作的玩家和粉丝都知道,唐笑笑在正式故事时间线开启前就已经死了,而作为唐笑笑儿子的主角曹焱兵却不知道。

其次,唐笑笑虽然是一个死在过去的角色,但她的经历曲折,充满可供填充的戏剧空间。她如何从一名杀手走到与曹炎冥相恋,她为什么被杀,死后又经历了怎样曲折的变故,被敌方势力制成傀儡,成为王国组织的Queen——这一切都是游戏可以尽情发挥的剧情锚点,也是粉丝们非常期待的一种补充。


除了设定与谜团,唐笑笑形象讨喜也是一个原因


当故事的内容慢慢得到补充,摆在开发团队面前的最终难题,就是如何改编游戏的武神躯体系。

这是一个很难处理的框架。

在原著里,以曹焱兵为首的主要角色最大的特色,就是一人承载多个守护灵,也就是以武神躯进行战斗。比如曹焱兵作为曹操后人,可以自由操控许褚、典韦、夏侯惇、夏侯渊、徐晃、张郃、张辽共七位守护灵战斗。



一人操控多角色,在如今的游戏市场里都是非常难做的设计。哪怕是在主流主机游戏市场里,像《猎天使魔女》《异界锁链》等游戏在手柄按键的优势加持下,做多重身外化身战斗的表达,要么只能作为战斗机制的补充,要么需要对传统战斗系统进行大规模修正才能实现。

而作为一款移动端游戏,《镇魂街王者归来》要实现多重守护灵的战斗显然不太现实。为此,游戏首先先易后难,将主角的操控从“一人多守护灵”的设定转化为“同一角色的不同形态”。

原作逻辑:曹焱兵(一个角色)→战斗时调用许褚、张郃等多个守护灵力量。

游戏逻辑:曹焱兵(一个载体)→被设计成“调用许褚的形态”“调用张郃以及典韦的影焰形态”等多个可独立收集和游玩的角色单位。

在形态之外,游戏并没有放弃多守护灵战斗机制的尝试,游戏适当在一些角色,如孙斩天、刘羽禅、“影焰形态的曹焱兵”等尝试维持在两个守护灵之间共存切换,慢慢探索多守护灵配套。



尝试从单个或者2~3个守护灵的配套去做的好处显而易见:

1.减轻了操作量,不需要考虑多角色切换的设计。

2.每个形态都有独立、完整的技能组与操作逻辑,游戏事实上用这种拆分形式提升了战斗玩法的延展性与可玩性。

3.武神躯的拆分让游戏可以更好地延续运营生命周期,以新的武神躯组合作为更新手段。

4.养成逻辑实际上分为角色基础养成和武神躯形态养成两段,这也在事实上减轻了玩家的养成负担。

5.玩法上,单武神躯的做法容易拓展。比如目前游戏以这套体系设计了龙骧角斗(PVP)、集结战线(多人模式,三人组队挑战BOSS副本)、降魔令(挑战模式,以伤害数进行全服排名)。




游戏模式灵域挑战


某种意义上,好的思路往往能事半功倍。

这一改编思路不仅将武神躯真正电子游戏化,而且让玩法更符合游戏生态,并在多个维度上改善了游戏体验。

总结

如果用一句话对《镇魂街王者归来》进行总结,那么它知己知彼:既对原作认知非常清晰,同时对产品需求也十分透彻。

无论是美术方案,还是游戏对于剧情与设定的再游戏化过程,它的每一次转译既踩在还原的传统路径上,又在开发需求上适配了游戏想要的效果。这也说明,IP游戏其实不是简单堆砌原作元素的做法,而是一种重前期规划、重思路先行的赛道。开发者先要弄清楚,如何在产品与原作之间找到共同指标。



而这种两头都要顾的需求,也点出了IP游戏开发难做的原因;并且日后这种“既要又要”的需求还会越来越重。因此,如何精准找到切入点,也许就成了日后各家开发团队IP改编非常重要的一项能力。

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